10 Nopea Faktoja Pac-Man

Ryan Lambie

Kun Pac-Man syntyi 1980-luvun alussa, ei mitään muuta näytti tai kuulosti aivan kuten se. Ottaa huomioon, että useimmat arcade-pelejä aikakauden mukana ammunta ryösteleviä avaruusolentoja, Pac-Man näytti pienoiskoossa, interaktiivinen sarjakuva: koominen hinaaja-of-war välillä pyöreä, keltainen merkki riippuvuus mutustellen pieniä valkoisia pisteitä ja kvartetti roaming ghosts iso, innokas silmät.

kuten nyt tiedämme, Pac-Man oli massiivinen hitti, ja sen ote popkulttuuriin on edelleen vahva., Pac-Manin menestys oli kuitenkin kaikkea muuta kuin varmaa; sen suunnittelija ei aluksi ollut kiinnostunut peleistä, ja yleisön suhtautuminen siihen oli aluksi vaihtelevaa. Tässä on lyhyt katsaus joitakin kiehtovia faktoja takana Pac-Man tekee, sen vaikutus, ja sen perintö.

1. PAC-MAN SUUNNITTELIJA TORU IWATANI EI OLLUT KOULUTUSTA SUUNNITTELIJA TAI OHJELMOIJA.

Kun sitten 22-vuotias Toru Iwatani aloitti työt Namco vuonna 1977, hän ei ollut mitään erityistä kiinnostusta suunnitella pelejä., Itse asiassa, Iwatani aluksi odotti, että hän työskentelee flipperi koneita, mutta sen sijaan päätyi suunnittelemaan Breakout-innoittamana mela pelit Gee Bee (1978), Bomb Bee ja Cutie Q (1979). Kaksi vuotta Pac-Manin vapauttamisen jälkeen vuonna 1980 hän suunnitteli paalupaikan.

2. PAC-MAN SUUNNITELTIIN REAKTIONA AVARUUSHYÖKKÄÄJIEN KALTAISIIN AMMUNTAPELEIHIN.

Japanin pelihalleissa myöhään 1970-ja 1980-luvun alussa oli tumma, maskuliininen paikat täynnä tilaa ammunta pelejä menestyksen innoittamana Space Invaders—mukaan lukien Namco on oma erittäin onnistunut Galaxian., Vastauksena Iwatani alkoi miettiä konseptia, joka oli ristiriidassa noiden pelien kanssa.

”kaikki tuolloin saatavilla olleet tietokonepelit olivat väkivaltaisia tyyppisotapelejä ja Avaruushyökkääjätyyppejä”, Iwatani sanoi vuonna 1986. ”Ei ollut pelejä, että kaikki voisivat nauttia, ja erityisesti ei mitään naisille. Halusin keksiä ”koomisen” pelin, josta naiset voisivat nauttia.”

Iwatani alkoi ajatella ajatuksia, jotka perustuivat taberu-sanan ympärille tarkoittaen ” syödä.”Ja vähitellen alkoi muodostua käsite paku-Man (johdettu paku paku, Japanilainen slangisana muistuttaa chompia) – pelistä.

3., PAC-MANIN PIZZAINSPIRAATIO ON VAIN PUOLIKSI TOTTA.

Virallinen GDC – Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Yksi suuri luomus legends peli muotoilu on, että Iwatani, syödessään pizzaa, katsoi alas piirakka puuttuu siivu ja käyttää ääriviivat inspiraationa Pac-Man on erottuva muoto. Tarinaa edisti Iwatani itse; Pac-Man-kuumeen ollessa huipussaan hän poseerasi jopa puoliksi syödyn pizzan kanssa julkisuuskuvaa varten., Vuoden 1986 haastattelussa Iwatani kuitenkin myönsi, että legenda oli vain ”puoliksi totta.”

4. PAC-MANIN PELATTAVUUS JA HAAMUT SAIVAT INSPIRAATIONSA SARJAKUVAHAHMOISTA.

Koska Iwatani edelleen kehittää ajatusta peli, joka mukana syöminen, hän lisäsi käsite sokkelo, ja sitten tuli virta pelletti (tai power cookie), erityinen kohde, joka saa Pac-Man syö hänen vihollisia. Iwatani paljasti myöhemmin, että power-up-idean taustalla oli Popeye, joka kukisti usein arkkivihollisensa Bluton syömällä pinaattia.

Pac-Manin haamut saivat vaikutteita myös sarjakuvahahmoista., ”Pac-Man on saanut inspiraationsa kaikesta mangasta ja animaatiosta, jota katsoisin lapsena”, Iwatani kertoi Wiredille vuonna 2010. ”Haamut saivat inspiraationsa Casperista eli Obake no Q-Tarosta.”

5. SE OLI YKSI ENSIMMÄISISTÄ PELEISTÄ, JOSSA OTETTIIN KÄYTTÖÖN LEIKKAUSKOHTAUKSET.

Pac-Man on toiminta on toisinaan välissä yksinkertainen cartoonlike välisoittoja, jossa valtava Pac-Man jahtaa kauhuissaan aave näytön poikki. Iwatani puhuttu näistä ”kahvitauot” ja kuvitella niitä keinona houkuttelevia pelaajat rouskuta tiensä seuraavaan kohtaukseen., Iwatanin ohjelmoijat vastustivat aluksi ajatusta väittäen, että interludit lisäsivät peliin vähän, mutta Iwatani voitti lopulta taistelun.

6. PELI EI OLISI MITÄÄN ILMAN VIHOLLISEN TEKOÄLYÄ.

Mitch Altman San Francisco, USA – Guildford, iso-BRITANNIA, Aug-2016, CC BY-SA-2.,0, Wikimedia Commons

Vaikka Iwatani oli luova voima, Pac-Man, tuo peli elämään laski joukkueen neljä työntekijää, joista ohjelmoija Shigeo Funaki ja äänisuunnittelija Toshio Kai. Pelin kehitys kesti noin 18 kuukautta—epätavallisen pitkä tuotanto aikakaudelle-ja kummitusten käytös oli suurin haaste.

Koska Iwatani itse myönsi, ”Siellä ei ole paljon viihdettä peli syö, joten päätimme luoda vihollisia pistää vähän jännitystä ja jännitystä.,”

Yksi nerokkaimpia puolia Pac-Man on, että jokainen henki käyttäytyy eri tavalla—yksi yksinkertaisesti jahtaa pelaaja, kaksi yrittää hyökätä Pac-Man edestä, kun taas neljäs jahdata ja sitten yhtäkkiä muuttaa suuntaa.

”se oli hankalaa, koska hirviöiden liikkeet ovat melko monimutkaisia”, Iwatani sanoi. ”Tämä on pelin sydän … Tekoäly tässä pelissä tekee vaikutuksen tähän päivään!”

7. PELISTÄ EI ODOTETTU OSUMAA.

kaikkien aikojen ensimmäinen Pac-Man—kone-silloinen Puck—Man-asennettiin Tokion elokuvateatteriin 22. toukokuuta 1980., Kuten Iwatani ja hänen joukkueensa olivat toivoneet, peli oli suosittu naisten ja hyvin nuorten, mutta kokeneiden pelaajien keskuudessa-jotka olivat tottuneempia ammuntapelien intensiteettiin-ei aluksi pelattu.

epävarmuus jatkui, kun Pac-Man oli osoittanut pois kolikon-op-messuilla myöhemmin samana vuonna. Monet Amerikkalaisen arcade toimijoiden osallistuminen ajatellut, että toinen Namco game show—ajo peli nimeltä Ralli X—olisi suositumpi näistä kahdesta, koska sen nopeammin. Lopulta Pac-Manin nappasi Amerikkalaisjakeluun Bally / Midway., Sen nimi muutettiin Puck-Manista Pac-Maniksi, ja pelin matka maailmanlaajuiseen suosioon alkoi.

8. SE OLI YKSI KAIKKIEN AIKOJEN MENESTYNEIMMISTÄ ARCADE-PELEISTÄ, MUTTA SEN LUOJA EI RIKASTUNUT SIITÄ.

Myy 350,000 arcade-koneita 18 kuukauden kuluessa, tuottaa miljoonia in voitot ja vielä enemmän tulot tuotemyynti, Pac-Man oli kansainvälinen ilmiö. Mutta Iwatani, kuten monet suunnittelijat ja ohjelmoijat työskentelevät Japanissa tuolloin—kuten Space Invaders’ luoja Tomohiro Nishikado—ei suoraan voittoa kaikki, että menestys.,

”totuus on, ei ole palkintoja sinänsä menestys Pac-Man,” Nishikado sanoi vuonna 1987. ”Olin vain työntekijä. Palkassani ei ollut muutosta, ei bonusta, ei minkäänlaista virallista mainintaa.”

9. KORKEIN MAHDOLLINEN PISTEMÄÄRÄ ON 3 333 360 PISTETTÄ.

Vaikka Pac-Man ei ole loppua, kuten kokonaisluvun ylivuoto tekee 256th tasolla mahdotonta poistaa. Tämä tarkoittaa, että jos jokainen piste, teho pelletti -, hedelmä -, ja vihollinen on kulutetaan kunkin 255 tasoilla, suurin mahdollinen pistemäärä on 3,333,360 pistettä., Legendaarisen näppärä videomestari Billy Mitchell oli ensimmäinen pelaaja, joka saavutti täydellisen Pac-Man-pistemäärän.

10. SE KOUKUTTAA YHÄ SALAKAVALASTI.

Pac-Manin 30-vuotissyntymäpäivän kunniaksi vuonna 2010 Google sijoitti pelin kotisivulleen pelattavan version. Time management Companyn julkaiseman raportin mukaan pelin lyhyt ulkonäkö onnistui ryöstämään maailmalta noin 4,8 miljoonaa työtuntia. Googlen kaikkien aikojen ensimmäinen pelattava doodle, hakukoneen vuosipäiväversio Pac-Manista voidaan pelata vielä tänään.

Share

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *