200 Escape Huoneen Palapeli Ideoita

#31: on pidempi viesti kirjoitettu ylösalaisin seinälle outo fontti. Sen pitäisi olla niin hämärää ja vääristynyttä, että pelaajat ajattelevat.

#32: pelaajat voivat katsoa pienen reiän läpi saadakseen yhdistelmän, mutta se pyörii jatkuvasti pyörähdyslautasella. Heidän on keskityttävä saamaan yhdistelmä kohdalleen.

#33: seinällä on salainen anaglyph-viesti. Pelaajien täytyy löytää dekooderilasit lukea se.

#34: on luuranko, jonka käsi kurkotti kolikkoa kohti., Ongelmana on, että rinnassa on paljon kolikoita. Pelaajien on löydettävä UV-valoa säteilevä talismaani löytääkseen hohtavan. Tämä kolikko laukaisee luurangon käden ja ratkaisee palapelin.

#35: pöydällä on pitkään naarmuuntuneita lankkuja. Vain tietystä kulmasta katsottaessa pelaajat näkevät siinä raaputetut kirjaimet / numerot.

#36: pöydällä on käsi ja viesti – ”ahne käsi tarvitsee rahaa”. Hankalinta on, että lattialla on kolikko, mutta se on liimattu eikä sitä voi siirtää. pelaajien täytyy laittaa käsi itse kolikkoon ratkaistakseen palapelin.,

#37: on tyhjä hylly, jossa on maalattuja varjoja esineistä, joita ei ole. Pelaajien täytyy laittaa oikeat esineet niihin paikkoihin, jotta he voisivat heittää tällaisia varjoja.

#38 (HARDCORE): Pakosalin pelaajista on tehty pieni mock-up. Tämä malli on lähes identtinen täyden kokoinen huone, mutta siellä on joitakin muutoksia – esimerkiksi, tuoli on eri paikassa, vaatekaappi avataan, jne. Nurkassa istuu myös nukke., Kun asetus huone, aivan kuten mock-up ja istuu samassa nurkassa, pelaaja voi nähdä salasanan kirjoitettu osissa seinät, takana tuoli ja vaatekaappi ovet.

tarinankerronta

ilman tarinankerrontaa Pakohuoneet ovat vain sarja satunnaisia pulmia. Luo hyviä tarinoita ja keskity upottamiseen. Muista, että Escape Room puzzle ideat alla eivät rajoitu teemoja esimerkkejä.

#39: pelaajien on seurattava tarinaa kuninkaasta, kuningattaresta, ritareista hevosilla, korkeista torneista ja sotilaista., Tarinassa on vihjeitä siitä, miten shakkinappuloita voi sijoittaa taululle palapelin ratkaisemiseksi.

#40: pelaajien on löydettävä sivuja seikkailijan päiväkirjasta, joka kuvaa rohkeaa eskapadia. Heidän on seurattava tapahtumia päiväkirjasta, jossa jokaisessa vaiheessa on vastaava palapeli huoneessa.

#41: Siellä on tarina, jossa on numeroita, esimerkiksi: ”olen käynyt Ranskassa neljä kertaa ja sitten ole ollut siellä kahdeksan vuotta. Se oli hauskaa, mutta minulla on nyt kolme lasta, joten matkapäiväni ovat ohi”. Yhdistelmä on 483.,

#42: Pelaajat kuulla Sfinksi-kuin arvoituksen ja yrittää ratkaista sen, esimerkiksi: ”Jotkut yrittävät piilottaa, jotkut yrittävät huijata, mutta aika näyttää, me aina tapaavat”. Vastaus on ”kuolema”.

#43: pelaajat löytävät muistikirjan, jossa on kuvattu outo Tapaaminen. Siellä on tietoa, joka istui missä ja millaisia lasi heillä oli tapana juoda, esimerkiksi ”John oli teetä punainen muki, ja Jenny, joka istui hänen oikealla päätti pirtelö pitkä vaaleanpunainen lasi”. Jos jokainen kuppi ja lasi sijoitetaan pöydän oikeisiin kohtiin, palapeli ratkeaa.,

#44: on tarina Voyagerista, joka oli matkustanut ympäri maailmaa. Seinällä on iso kartta, jossa on pinssejä monissa kaupungeissa ympäri maailmaa. Pelaajien täytyy ottaa naru ja seurata Voyagerin tarinaa sitomalla se jokaisen mainitun kaupungin ympärille. Tarinan loputtua kaupunkeja yhdistävä merkkijono muodostaa numeron tai kirjeen, jota tarvitaan toisen palapelin ratkaisemiseen.

#45: pyramidi-teemalla huone, siellä on vanha papyrus tarina pari eri faaraoiden (esim. ”Farao Vuoden, jotka rakastivat jalokiviä…”)., Pelaajien täytyy lukea se ja laita muumioitunut osat oikealla läiskät sarkofagi (esim siteissä käsi sormus, kanssa helmi, sormi).

#46: pelissä on joitain symboleita, joista valita, mutta vain yhtä voidaan käyttää. Vastaus on piilotettu puuttuu sanan lopussa on lyhyt loppusoinnullinen runo, esim.: ”kaukana, Kaukana, metsä tiheä ja paksu, eli iso lintu, jolla punainen höyhenet ja terävä …”. Symbolien joukossa on muun muassa kynsiä, höyheniä, torahampaita ja nokka. Salasana on ”nokka”.

#47 (HARDCORE): pelaajien on löydettävä kirje matemaatikolta, joka piilotti siihen viestin., Heidän on otettava jokaisen rivin jokainen ensimmäinen kirjain ja muutettava se aakkosista järjestysnumeroon. Sitten jokainen numero pitäisi lisätä ja kokonaismäärä tekee yhdistelmän.

Peilit

Peilit tuntua rekvisiitta helpoin palapelit – mutta ne voidaan toteuttaa varsin luovasti. Peileillä voi tehdä paljon!

#48: pelaajien on luettava salaista viestiä, joka on kirjoitettu taaksepäin kattoon muualle piilotetun peilin avulla.

#49: pelaajien on sijoitettava joitakin peilejä telineineen (esim.meikkipeilit) ohjatakseen lasersäteen valosensoriin.,

#50: yhdestä paikasta huoneessa tulee valonsäde. Peilin avulla pelaajien on ohjattava se huoneen pimeään osaan löytääkseen puuttuvan rekvisiitan toiseen palapeliin.

#51: Pelaajat on asettaa peili irtainta seinälle seistä sellaisessa asennossa, yhdistää sirpaleet maalattuna seinille ja huonekalut saamaan yhdistelmä.

#52: päällä on pieni kauko-ohjattava ajoneuvo, jonka päällä on pieni peili. Se on ohjattava lukittuun osaan huonetta., Kun se saa siellä, pelaajat voivat nähdä sen live-feed näytöllä ja ne täytyy sijoittaa ne niin, että se voi heijastaa lasersädettä valoanturi.

#53: peiliin kirjoitettu näkymätön viesti (kirjoitettu saippualla) paljastuu, kun pelaajat hengittävät sen päälle.

#54: Kun liipaisu anturi, molemmat kädet sijoitetaan tiettyyn paikkaan, LED-valot aktivoida takana pala Venetsialainen peili, näyttää viestin tai yhdistelmä.

#55: seinällä oleva iso peili osoittautuu kätketyksi oveksi toiseen huoneeseen., Se voi liittyä arvoitukseen ”käänteiseen maailmaan kävelemisestä” tai johonkin epämääräiseen sellaiseen.

#56: toisen huoneen seinään on kirjoitettu viesti, joka on suljettu kaltereiden takaa. Lukea se, pelaaja on löytää peili, pidä sitä kädessä, kun venyttely kätensä kaltereiden läpi ja yrittää lukea viestin peili heijastus. Se on kirjoitettu seinään, jossa suljettu ovi on, joten sitä ei voi lukea ilman peiliä.,

#57: peilin pinnalle normaalisti kirjoitettu yhdistelmä saisi avata riippulukon, mutta vain taaksepäin käytettynä (koska Peilit osoittavat kaiken käänteisyyden).

#58 (HARDCORE): Rakenna sokkelo käyttäen seininä vain peilejä.

yleistietoa

ei pidä olettaa pelaajien tietävän kaikkea oman huoneen teemasta. Vaikka kyseessä olisi Game of Thrones-teemainen pakohuone ja pelaajat luultavasti tietävät talojen nimet. Voit kuitenkin aina testata heidän yhteistä tietoaan-maantiedosta, lomapäivistä tai kuolemansynneistä.,

#59: yksi kappale ei selvästikään sovi joukkoon eri asioita. Esimerkiksi on joukko postikortteja, joissa on erilaisia yhdistelmiä-neljä niistä on Englannin kaupungeista ja vain yksi on ranskalaisesta Kaupungista. Viimeisessä on oikea yhdistelmä, kun se erottuu.

#60: pelaajien on sijoitettava eläinten hahmoja kartalle, jonka alla on RFID-sensorit. Kun eläimet on sijoitettu oikein, esim. panda Aasiassa, kenguru Australiassa ja biisoni Pohjois-Amerikassa, palapeli on ratkaistu.,

#61: on lista, jossa on tietoa parista ihmisestä – heidän syntymäaikansa, ikänsä, pituutensa jne. Pelaajien täytyy tarkistaa luettelo, löytää zodiac merkkejä hahmoja ja laittaa nämä merkit oikeassa järjestyksessä, joka perustuu järjestysnumerot ja päivämäärät luettelossa. Muista antaa lunttilappu zodiac merkkejä ja päivämäärät niille.

#62: näppäimistöllä on 7-numeroinen yhdistelmä, mutta pelaajat näkevät vain 7 arvoituksellista kuvaa. Heidän on löydettävä luettelo seitsemästä kuolemansynnistä, joista jokaiselle on annettu numero., Kuvat on yhdistettävä synteihin, jotta palapelin ratkaisemiseen saadaan yhdistelmä.

#63: pelaajat näkevät laatikon, jonka päällä on kolme reikää. Tekstissä on arvoitus, jossa on erilaisia kukkia. Pelaajien täytyy valita kolme oikein ja laittaa ne reikiin. Kukkien tulee olla helposti tunnistettavia, esimerkiksi ruusu, unikko, tulppaani, päivänkakkara ja auringonkukka.

#64: pöytään on liimattu pari injektiopulloa. Jokainen niistä on numero sille ja sisältää erilaisia tuoksuja-ne voivat olla hedelmiä tuoksuja tai muita helposti tunnistettavia muistiinpanoja., On joitakin kuvia hedelmiä (tai muita vastaavia asioita, jotka haisee sisältö injektiopulloa) lähellä näppäimistöä. Pelaajien on tunnistettava tuoksut ja syötettävä oikea koodi.

#65: vastauksen yhtälöön pitää olla 4-numeroinen yhdistelmä, jolla pelaajien täytyy asettaa tunti huoneen rikkoutuneelle kellolle.

#66: pelaajat näkevät luettelon kemiallisista alkuaineista. Jaksollisen järjestelmän löytämisen jälkeen he voivat tarkistaa lyhyempien alkuaineiden nimet salasanan muodostamiseksi.

#67: on hylätty leikkaussalissa., Tappaja teki vivisektion jonkun päälle ja jätti ruumiin pöydälle. Pelaajat joutuvat laittamaan elimet takaisin kehon sisään saadakseen äänivihjeen kuolevalta mieheltä.

#68: On olemassa joitakin päivämääriä kalenterista kytketty tunnettu lomat ja joitakin esineitä pari niitä (esim. Ystävänpäivä ja sydän, jouluaattona pieni Joulupukki-hahmo, uudenvuodenaattona kanssa fake pullo samppanjaa, jne.). Asetettuaan esineitä lähelle näitä päivämääriä, palapeli on ratkaistu.

#69: pelaajat ovat hylätyssä supermarketissa ja heidän täytyy skannata joitakin tuotteita tietääkseen arvonsa., Palapeli ratkeaa, kun tietyn kokonaisarvon tuotteet laitetaan koriin.

#70: aurinkokunnastamme löytyy koristeena planeettoja. Yksi arvoituksista vinkkaa, että Marsiin tai Uranukseen pitäisi valaista hieman valoa. Toisen palapelin UV-valo näyttää oikean planeetan kätketyn viestin.

#71: seinällä on sekoitus monia kirjaimia ja numeroita eri väreissä. Se näyttää lukukelvoton sillä hetkellä, mutta pelaajia on taskulamppu ja kolme semi-läpinäkyvä värillinen lasi laatat – punainen, sininen ja keltainen., Valitettavasti taskulampun kanssa käytettynä se ei paljasta Piilotettua yhdistelmää. Nähdäkseen koodin pelaajien on käytettävä vihreää lasilaataa, joka voidaan tehdä sinisellä ja keltaisella laatalla.

#72 (HARDCORE): pelaajien on ratkaistava fysiikan yhtälöt. Tietoa tarvitaan niitä yhtälöitä pitäisi vaatia kaavojen avulla kaikki opetettiin koulussa, kuten nopeuden tai tehon kaava.

pulmapeli elektroniikalla on erittäin helppo suunnitella. Tarvitset vain kolme elementtiä ja palapelisi on valmis! Voit klikata tiettyjä palapelit ja suunnitella Elektroniikka tahansa palapeli haluat.,

Matematiikka

Math-pohjainen palapelit ovat usein liian helppoa tai liian vaikeaa – mutta siellä on niin paljon enemmän kuin yksinkertaisia yhtälöitä. Käytä matematiikkaa viisaasti, mieluiten pelin alussa, saadaksesi pelaajat pulmanratkaisutuulelle!

#73: pelaajat näkevät yksinkertaisen yhtälön seinällä ja joutuvat ratkaisemaan sen valitakseen oikean dominokappaleen., Jokaisen domino-kappaleen numero on siinä olevien pisteiden summa.

#74: pelaajat näkevät lähes valmiin sudokupalapelin. Loput puuttuvat numerot muodostavat yhdistelmän.

#75: laudalla on keskeneräinen yhtälö. Numeroista puuttuvat matematiikan symbolit (kuten ”=”, ”+”, ”x” jne.) joka löytyy lähellä olevista kaakeleista. Nämä laatat on sijoitettava oikeisiin paikkoihin ratkaista palapeli.

#76: Pelaajat löytää keskeneräinen numerosarja ja täytyy löytää puuttuvat numero (esim. 0 1 3 7 X 3 1 6 4 Y, 36 34 30 22 Z) saada yhdistelmä näppäimistö.,

#77: seinällä on järjestelmä, esimerkiksi 2 perunaa vastaa 5 kurkkua ja 2 kurkkua yhtä kuin 3 porkkanaa. Jos porkkana painaa 0,2 kiloa, paljonko peruna painaa?

#78: Pelaajat tarvitsevat yhdistelmän näppäimistön, mutta kaikki ne on on sana, esim. ”LESKI”. On toinen palapeli käyttäen scrabble laatat ne pitäisi ratkaista ennen. Ratkaisu on mennä takaisin, katso scrabble laatat ja saada määritetyt numerot, kirjaimet sana.,

#80: on melko vaikea laskutehtävä (kanssa kertomalla ja jakamalla suuret numerot) ja pelaajien täytyy käyttää laskinta. Hankala osa on, että siellä on laskin, mutta se puuttuu 1 tai 2 numeroa. Mitä he tarvitsevat tehdä, on mennä sen ympärille, lisäämällä ja vähentämällä numerot saada puuttuvat (esim. yhtälö on ”2345 x 987”, mutta ei ”5”. Vastaus on ”2344 + 1 x 987”).

#81: lukon yhdistelmässä on pari geometrista muotoa. Jokainen muoto ilmaisee Useita niiden sivuja (ja ympyrä olisi ”0”).,

#82 (HARDCORE): Vapauta sisäinen psykopaatti ja tehdä todella kova matematiikka ongelma, joka on ratkaistava ilman apua (ei edes kynä ja pala paperia). Ongelman ratkaisemisen jälkeen pelaajat voivat avata rintakehän toisen huoneen avaimella ja … laskimella. Eikä enää tule matemaattisia ongelmia.

nesteet

Pakohuoneiden nesteet ovat hankalia, sillä pelaajat läikyttävät sitä usein jonnekin eikä palapeliä voi ratkaista. Huolellisella suunnittelulla nesteet voivat kuitenkin tehdä ihmeitä Pakohuoneessasi.

#83: pelaajien on kaadettava neste maljaan viemärillä, joten joku (esim., aave) voi ”juoda” sen ja paljastaa salaisen viestin.

#84: Pelaajien täytyy mitata täsmälleen 6 litraa vettä, mutta he voivat käyttää vain 4-litraa ja 9 litraa kulhoja.

#85: pelaajien pitää löytää pari pulloa, joissa on vettä, ja kaataa se maljakkoon, jossa on hyvin kapea kaula. Vedenpinnan nostaminen nostaa esiin pienen esineen (joka kelluu veden päällä). Maljakko kannattaa liimata pöytään, jotta pelaajat eivät kääntäisi sitä ylösalaisin.

#86: pelaajien on testattava kolme nestenäytettä yleisillä mittareilla – vesi, pyykinpesuaine ja sitruunamehu., Tunnuslukujen värit ovat ratkaisu palapeliin. Toimii hyvin alkemia-teemaisissa huoneissa.

#87: Kun asetat maljan alle fancy vesipumppu, anturi laukaisee ja vesi alkaa virrata. Sitten vettä voidaan käyttää toiseen nestepohjaiseen palapeliin. (Itsensä ylentäminen! Voit ostaa sen Pakohuoneen toimittajalta täältä.)

#88: on vesipyssy ja pelaajien on täytettävä malja vedellä, joka on ulottumattomissa. Jotta se olisi helpompaa, pelaajien pitäisi pystyä täyttämään ase. Kun malja on täynnä, anturi laukaisee ja palapeli on ratkaistu.,

#89: pelaajien on kaadettava vettä huoneeseen piilotetuista pulloista astiaan. Tässä astiassa on yhdistelmä riippulukko läpinäkyvissä vesigeelipalloissa. Riippulukko tulee näkyviin vasta veden kaaduttua. Pelaajien täytyy käyttää aluksen riippulukossa olevaa koodia samassa näköisessä riippulukossa muualla.

#90: Pelaajien täytyy laittaa oranssi osaksi pitkä alus täynnä vettä, ja tehdä se, päästä alas laukaista anturi ja lopettaa palapelin. Appelsiinit kelluvat veden päällä, mutta pelaajien kuorittua ne uppoavat ihan hyvin.,

#91: pöydällä on iso muki täynnä tummaa nestettä. Värinsä vuoksi ei ole selvää, että mukissa olisi jotain. Pelaajien on otettava mukista piilotettu esine käyttääkseen sitä toisessa palapelissä.

#92: läpinäkyvän vesisäiliön pohjalla on avain. Säiliö on suljettu, mutta sen päällä on pieni reikä. Pelaajien täytyy koota pieni onki ja käyttää reikää kalastaa avain magneetilla siimalla.

#93 (HARDCORE): pöytään on liimattu kannu, jossa on vettä., Pelaajat eivät voi siirtää sitä, mutta he joutuvat siirtämään vettä huoneen toiselle puolelle pelkällä pillillä. Ratkaisu on kasta olki veteen, sulje ylempi aukko peukalolla ja siirrä vesi siihen suuntaan. Jos pelkäät, että pelaajat käyttävät suunsa siihen, käytä veden sijaan jotain pahalta maistuvaa.

Paino

kaikki osaavat käyttää asteikkoa, ja painosensoreilla varustetut palapelit voivat olla todella hauskoja.

#94: pelaajien on laitettava raskas esine tietylle alustalle sensorin laukaisemiseksi ja rintakehän avaamiseksi.,

#95: Pelaajien täytyy käyttää mittakaavassa punnita joitakin esineitä ja myöhemmin paikka oikea määritettyyn paikkaan. Jotta paino saadaan kohdalleen, on tarjottava mittakaavapainot.

#96: pelaajilla on joitakin eri painoisia tölkkejä ja keittiöasteikko. Ensin heidän on valittava oikea tölkki, ja sitten sen paino on yhdistelmä lähellä olevaan riippulukkoon.

#97: kolikkoja on paljon, rekvisiittaa (esim.veripullo) ja asteikko. Vihjeen mukaan pelaajien pitäisi löytää elämälle hinta., Injektiopullo on laitettava asteikon toiselle puolelle, ja toisella puolella pitäisi olla kolikoita-niin paljon kuin se on tarpeen asteikon tasapainottamiseksi. Sitten niiden arvo pitäisi lisätä ja kokonaismäärä on yhdistelmä riippulukko. (Itsensä ylentäminen! Voit ostaa version tästä palapelistä Escape Room toimittajalta täältä.)

#98: pöydällä on rulettipyörä. Kun se pyörii, huoneen toisella puolella syttyy LED-valo, jossa on tietty numero ja väri, esimerkiksi ”20 Musta”. Kun rulettipyörä pysähtyy, vihje katoaa. pelaajat joutuvat laittamaan pallon vinttitilaan.,

#99: Kun pelaaja astuu tietyn laatta huoneessa, kumi rotat putoavat katosta. Yhdellä on avain sisällä. (Itsensä ylentäminen! Voit ostaa sen Pakohuoneen toimittajalta täältä.)

Share

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *