Elämä on Outoa

Elämä on Outoa,

Elämä on Outoa on viisi-osa episodimainen seikkailu peli, joka esitetään mullistaa tarina-pohjainen valinta-ja seurauspelien. Sen on kehittänyt Dontnod Entertainment ja julkaissut Square Enix. Kehittäjät kuvaavat pelin nostalginen tulossa-of-ikä tarina, joka yhdistää nykyisyyden menneisyyteen, luoda keskeisiä hetkiä jokaisen jakson., Episode 1, ”Chrysalis”, julkaistiin 29. tammikuuta, 2015 ja viimeinen jakso, ”Polarisoitunut”, julkaistiin 20. lokakuuta 2015. Maaliskuuta 2016 julkaistu japaninkielinen versio. Feral Interactiven macOS-ja Linux-portti julkaistiin 21. heinäkuuta 2016. Joulukuuta 2017 julkistettiin mobiilialustoille tarkoitettu versio, joka julkaistiin kokonaisuudessaan 29.ja 18. heinäkuuta 2018.

pelin päähenkilö on Maxine Caulfield, paremmin tunnettu nimellä Max, ujo 18-vuotias valokuvauksen vanhempi, joka huomaa, että hän voi kelata aika muuttaa tapahtumien kulkua., Takaisin kotikaupunkiinsa Arcadia Bay, viehättävä merenrantakaupunki, Oregon, Max on jälleen yhdessä hänen vanha ystävänsä, Chloe Hinta, ja he alkavat paljastaa totuuden takana stipendiaatti opiskelija Rachel Amberin salaperäistä katoamista, ja pian he löytävät itsensä alttiiksi tummempi puoli Arcadia Bay.

Max saa häiritseviä ennakkoaavistuksia tulevaisuudesta, ja hänen on otettava vastuu estääkseen tuhoisan kohtalon kaupungilleen. Kun hän yrittää ymmärtää valtansa seurauksia, hänen täytyy nopeasti oppia, mitä seurauksia hänen sekaantumisestaan aikaan ja avaruuteen on.,

– merkkiä täytyy käsitellä arjen ongelmia luonut oman perheensä ja koulu, kaverit, ja niin voit odottaa tyypillinen julkisen lukion ympäristö, siellä on paljon high school-draamaa, ja joskus teini-ikäiset tekevät huonoja päätöksiä. Pelaajille annetaan mahdollisuus tehdä valintoja pelatessaan Maxia, ja jokaisella valinnalla on seurauksia pelattavuudessa. Hänen kykynsä ’kelata aikaa’ vaikuttaa pelin kerrontaan. On olemassa useita päätteitä riippuen valintoja pelaaja tekee Max. Pelissä on lisensoitu indie soundtrack ja käsinmaalattu grafiikka.,

peli lähestymistapoja todellisen maailman kysymyksiä ja ongelmatilanteita, kuten masennus, kiusaaminen, itsemurhat, perheväkivalta, mielenterveysongelmat ja menetys rakkaansa.

viralliset keskeiset piirteet:

  • Life is Strange on interaktiivinen episodimainen, moderni seikkailupeli, jossa on twistiä.
  • Pelaaja valinta ja seuraus on keskeinen rooli ja toimet määrittävät, miten tarina etenee ympärilläsi.
  • rewind-ominaisuuden avulla voit palata ajassa taaksepäin hetkittäin missä tahansa vaiheessa: ratkaista pulmia, muuttaa reaktioita tai yksinkertaisesti kokea uusia valintoja.,
  • huomaa, millaista on palata 5 vuotta takanasi olevaan maailmaan ja palata lapsuudenystäväsi luo.
  • Tutustu viehättävä merenrantakaupunki Arcadia Bay ja tarinat sen ihmisiä kuin sinä tutkia salaperäinen katoaminen Rachel Amber.
  • Tutustu arvostetun Blackwell Academyn taide-ja valokuvamaailmaan.
  • Totta elämään useimmat nykyaikaiset nuoret, saat oivalluksia Max on kännykkä ja hänen päiväkirja, joka tallentaa etsintä Arcadia Bay ja paljastaa lisää katkelmia Max mietteitään riippuen valintasi.,
  • erillinen soundtrack, jossa on moderneja indie-folk-vaikutteita.
  • silmiinpistävää taidetyyliä, jossa käsin piirretyt tekstuurit antavat sille erittäin ainutlaatuisen ilmeen.

Tarina

Episode 1: Chrysalis

lokakuun 7, Max saa selville, että hän voi kelata aikaa kun hän käyttää sitä ja pelastaa hänen vanha ystävänsä Chloen ammutaan Nathan Prescott. Myöhemmin he palaavat yhteen ja Max aistii, että myrsky on tulossa saatuaan ennakkoaavistuksia.,

Episode 2: Pois-Aika

8. lokakuuta, Max yrittää selvittää lisää hänen kyky kelata aikaa, ja löytää syy Kate on äkillinen muutos mieliala ja käyttäytyminen. Chloe testaa Maxin kelaustehoa intensiivisesti ja Max alkaa selvittää kykyjensä rajoja. Max löytää lopulta kyvyn pysäyttää ajan itsensä pelastaakseen ystävänsä Katen itsemurhayritykseltä.

Episode 3: Chaos Theory

8. lokakuuta, Max ja Chloe on tutkimuksen Rachel Amberin katoamisen johtaa heidät murtautua Blackwell Akatemian pimeässä, etsivät vastauksia., Se on täällä ja seuraavana päivänä he huomaavat, että Rachel piti monia salaisuuksia eikä ollut se henkilö, jonka Chloe luuli tietävänsä. Max huomaa, että hänellä on toinen voima, joka tuo mukanaan tuhoisia seurauksia.

Episode 4: Dark Room

vaihtoehtoinen aikajana luoma Max toimet pelastaa Chloen isä, William, Max oppii seurauksia hänen kykyjään ja muuttaa asioita takaisin, miten ne olivat. Alkuperäinen aikajana, Max ja Chloe yhdessä pala todisteita siitä, että Nathan Prescott huumattu Kate ja aikoo iskeä uudelleen Pyörre Klubi Osapuoli., He löytävät pimeän huoneen ja Rachel Amberin olinpaikan ja pääsevät oikean syyllisen jäljille.

Episode 5: Polarized

Loukussa Pimeässä Huoneessa, Max täytyy paeta ja taaksepäin pelastamaan Chloen laukaus Mr. Jefferson. Nathanin kuoltua Max löytää lopulta keinon yhdistyä Chloen kanssa., Max on kohtaamaan tuhoisia seurauksia hänen toimia yli viikon, ja hänen suurin pelkonsa, ja lopulta, on jäljellä kaksi vaihtoehtoa: Uhraa Chloe, säästää Arcadia Bay ja hänen ystävänsä, mutta Chloe kuolee; tai uhraa Arcadia Bay, oletettavasti tappaa kaikki hänen ystävänsä, mutta jättäen Chloe elossa. Kaksikko jättää kaupungin rauniot Chloen autoon pian kaupungin tuhon jälkeen.

Kehitys

Varhainen Kehitys

– kehitystä Elämä on Outoa tapahtui yli span kolme vuotta, alkaen noin huhtikuussa 2013., Ensimmäisen vuoden aikana kehitys, se ei ollut tärkein projekti DONTNOD Entertainment, joten heillä oli vain pieni ryhmä, noin viisitoista ihmistä työskentelee prototyyppi peli.

kun he alkoivat työstää peliä, he eivät osanneet kuvitella, kuinka onnistuneeksi peli osoittautuisi. He vain keskittyivät siihen, millaisen tarinan he olivat intohimoisia kertomaan, ja sivuuttivat sellaiset tekijät kuin kohdeyleisön ja markkinoinnin.,

kehityksen päiväkirja, ”Uusi Alku”, DONTNOD Entertainmentin kehittäjät toteavat, että jokainen kustantaja paitsi Square Enix pyysi heitä tekemään heidän päähenkilöt mies eikä nainen. Ennen kuin Square Enix hyväksyi pelin, seitsemän eri julkaisijaa hylkäsi pelin pääasiassa edellä mainituista syistä.

joukkueen koko olisi lopulta kasvaa jopa useita 40 ihmistä työskentelee joukkue.

elämä on outoa sävellettiin omakustanteena., Viimeisen jakson julkaisun jälkeen ohjaaja Michel Koch kertoi heidän kertoneen Maxista ja Chloesta, että he olivat suunnitelleet alusta alkaen viiden jakson aikana ja että heidän tarinansa oli tehty. Ennen julkaisun Elämä on Outo 2, Koch vahvisti, että tarina Max ja Chloe oli tehnyt, ja että Dontnod halusi pelaajat kuvitella, mitä tapahtui sen jälkeen, kun loppuja omasta.,

Ilmoitus ja Paljastaa

4. lokakuuta, 2013, aikana uutisia DONTNOD Entertainment on ”konkurssi”, se oli ilmoittanut, että Dontnod etsivät julkista rahoitusta uuden teollis-ja tekijänoikeuksien otsikolla ”Mitä Jos?”. 5. kesäkuuta, 2014 — noin puoli vuotta myöhemmin — Dontnod virallisesti paljasti heidän yhteistyössä julkaisija Square Enix ”uusi peli digitaalisia alustoja”, kuten ”käänne perinteinen story-driven games”, että ”tuntuu virkistävän erilainen perinteisiin story-driven games.,”

Aikana Gamescom 2014-tapahtumassa 11. elokuuta, Dontnod ja Square Enix virallisesti paljasti otsikko ”Elämä on Outoa” ja ensimmäinen gameplay video niiden episodimainen seikkailu peli projekti. Luova Johtaja Jean-Maxime Moris on todennut, ”Kaikki DONTNOD on innoissamme voidessamme työskennellä niin virkistävä otsikko. Emme ole vain käsityö paras peli voimme, tunnemme myös tarjoamme tyyppi kokemus, joka sopii täydellisesti nykypäivän uudistettu maku omaperäisyys ja monimuotoisuus.,””Kun näimme ensimmäisen kerran, Elämä on outoa, tajusimme heti, että DONTNOD on luonut ainutlaatuisen kokemuksen, jotain erityistä. Jokainen, joka on nähnyt pelin, on heti rakastunut sen omaleimaiseen tyyliin ja tunnelmaan”, sanoi Jon Brooke, varatoimitusjohtaja Brand ja European Marketing Square Enix Europe.

episodimainen formaatti

DONTNOD valitsi tarkoituksellisesti tv-ohjelmien inspiroiman episodimuodon.

Kehittää jaksot joka julkaisi yli span vuosi sallittu studio säätää niiden tarina ja joitakin yksityiskohtia mukaan pelaaja palautetta he saivat jokaisen jakson.,

Pelin Johtaja Raoul Barbet:

”täysi peli, joka julkaistiin kaikki kerralla, meillä ei olisi voinut olla tämän suuren yhteisön.” . . . ”Jaksojen väliset raot olivat aikoja, jolloin pelaajat pystyivät keskustelemaan hahmoista ja tarinasta. Myös tuo formaatti auttoi meitä keskittymään hahmoihin täyttämällä aihioita. Kun kehittäjät saavat pelaajilta palautetta jaksojen välillä, voimme reagoida ja säätää pelattavuutta ja hahmojen kehitystä.,”

– Peli ja taiteellinen Johtaja Michel Koch:

”luulen, että jos olisimme tehneet tämän pelin , meillä olisi vielä halunnut taukoja kappaleiden välissä. Se olisi ollut meille sanoa pelaajille, Jos haluat lopettaa, ehkä lopettaa tähän, niin voit mennä seuraavaan kappaleeseen.’Se on joskus ongelma isompi, pidempi pelejä. Emme tiedä, milloin pelaajat lopettavat pelaamisen. Olen ollut tässä tilanteessa: jos lopetan vähän hitaamman pelin pelaamisen, palaan siihen ehkä vasta myöhemmin .,”

TBC

Alkuperäinen Idea ja Mekaanikko

alkuperäinen idea Life is Strange sai alkunsa vuonna Dontnod on ensimmäinen peli Muista Minut muistiin remixejä (vuorovaikutus ihmisten muistoja, jotka laukaisevat seurauksena vaikutukset). Kun he olivat lopettaneet Muista Minua, joka oli hyvin nopeatempoinen toimintaseikkailu peli, he halusivat tehdä hidas-tempoinen seikkailu peli, joka keskittyi enemmän seurauksena vaikutus sen sijaan., Perustuu memory remix käsite, he kehittivät taaksepäin mekanismi kertoa tulossa-of-ikä tarina kasvaa, siitä vaikutuksesta, jopa pieniä valintoja elämässäsi voi olla, ja ”noin ymmärtämättä, että joskus sinun täytyy lopettaa katsomalla taaksepäin ja haluavat muuttaa kaiken”, jonka he luulivat resonoi eniten taaksepäin voima, yhdessä merkkiä, koulun ympäristössä ja grafiikka he myöhemmin kehitetty.,

Life is Strange oli innoittamana kerronta-keskittynyt seikkailu pelejä, kuten Gone Home, The Walking Dead ja rankkasade, visuaalinen romaaneja, kuten Danganronpa, ja romaaneja, kuten Sieppari ruispellossa. Aikana CNC-konferenssi noin realismia in video games, joka pidettiin kesäkuussa 2015, Kirjailija Jean-Luc Cano vahvisti, että Stephen Kingin työ oli inspiraation lähde luomisen pelin juoni ja sen maailmankaikkeuden.,

Hahmot, Teemat ja Sosiaaliset Kysymykset

Life is Strange kertoo tulossa-of-ikä tarina läpi matka päähenkilö Max Caulfield, ja taaksepäin mekanismi on suunniteltu erityisesti palvelemaan tätä tarkoitusta.

Co-Johtaja ja Kirjailija Michel Koch selitti haastattelussa: ”Me tiesimme, että halusimme käyttää tätä mekanismia välineenä, kuten metafora, kertoa tämä tulossa-of-ikä tarina. Kertoakseen tarinan aikuistumisesta, sen tajuamisesta, että joskus on lakattava katsomasta taaksepäin ja haluamasta muuttaa kaikkea.,”

Michel Koch: ”siksi meidän on tämän taiteen suuntaan, siksi meillä on ne merkit, miksi emme valitse asetus high-koulun. Ja koska, kun olet teini-ikäinen, se on aikaa elämääsi, kun vaihtoehtoja ei oikeastaan vaikuta olet kuin aikuinen, niin se on todella hyvä aika kyseenalaistaa kohtalo, valinta ja seurauksia ja kohtalo.”

” yliluonnollista elementtiä käytetään lähinnä vastakohtana sille, mitä ihminen ja tosielämän asioita käsittelemme. Olemme Stephen Kingin kirjojen suuria faneja., Hän on niin hyvä ankkurointi reaalimaailman skenaario uskottavia merkkejä ja tosielämän ongelmia, mutta sitten käyttäen jotakin yliluonnollista tai kauhun elementti tuo kaaos päälle, että.”

Raoul Barbet: ”halusimme puhua kaikista niistä aiheista ja mielestäni teini-ikäisenä sitä ei voi välttää. Teininä oleminen on nykyään aika vaikeaa, emmekä todellakaan halunneet kirjoittaa tarinaa teini-ikäisistä puhumatta esimerkiksi nettikiusaamisesta. Se on osa elämäämme ja osa uuden sukupolven elämää, joten halusimme puhua siitä Katen hahmon kanssa.,”

sekä henkilökohtaisesta kokemuksesta kirjoittamiseensa ammentaen Dontnod tutki voimakkaasti myös aiheita, joita he käsittelivät varmistaakseen tarkkuuden ja kunnioituksen. ”Se oli meidän vastuullamme, varsinkin kun päätät käsitellä näitä aiheita videopelissä, jossa laitat pelaajan noihin asemiin”, Michel Koch selitti.

Asetukset

varhain, kehittäjät joukkue halusi pelin ympäristö on perustuttava pieni kaupunki rannikolla Oregon. He tutkivat Oregonin kaupunkeja Internetin ja Google Street View-palvelun avulla., Aluksi, että tärkein viittaus kaupungin Arcadia Bay oli Astoria, kaupunki rinteessä Oregon, mutta se oli liian iso asetus he olivat tavoitteena. Lopulta he löysivät Garibaldin, paljon pienemmän kaupungin, joka toimi hyvin sen pääkadun kulkiessa pitkin rannikkoa. Muissa paikoissa, kuten Blackwell-Akatemia, Kaksi Valaita Diner, romutus ja majakka innoitti eri paikoissa ympäri yhdysvaltoja., Käsite taiteilija Edouard Caplain perustuu hänen konseptitaidetta pois eri kuvan viittauksia ja kuvakaappauksia hän kokosi aikana hänen tutkimusta,

Luova Johtaja Jean-Maxime Moris sanoi, että, ”Pacific Northwest oli jotain, että päätimme hyvin varhaisessa kehityksessä, kuten paikka, halusimme asettaa pelin. Se johtuu siitä, että halusimme saada tämän hyvin nostalgisen ja syksyisen tuntuman peliin, ja värien suhteen … minulle se on todella sellainen paikka, joka tuo tällaista nostalgiaa, ja tarkoitan tätä positiivisella tavalla. Tämä tunne katsoa itseesi”.,

pelin asetukset otti vaikutteita 90-luvun Amerikkalainen mysteeri draama tv-sarja Twin Peaks, joka myös tapahtuu Pacific Northwest ja välähdyksiä takana näennäisesti miellyttävä verhon pieni kaupunki Amerikassa paljastaa sen synkimpiä salaisuuksia.

Visuaalinen Tyyli

selkeä visio pelin visuaalinen tyyli, taiteellinen Johtaja Michel Koch keräsi taidetta viittaukset taiteilijoita, jotka ovat tunnettuja niiden realistinen muotoja tyylitelty kuvioita, kuten Alberto Mieglo, joka tunnetaan ”sileä sekoitus fotorealismin ja abstraktio” hänen maalauksia., Alusta asti peli oli tarkoitus näyttää animoitu käsite taidetta, joka oli merkittävä osa taiteen suuntaan. 3D-taiteilijoita oli kääntää maalauksellisia ilme konsepti taidetta ensisijaisesti esittänyt Edouard Caplain 3D-mallit, ja kaikki tekstuurit olivat käsinmaalattu saavuttaa mitä taiteellinen johtaja Michel Koch nimeltään ”impressionistinen rendering”. Tyylitelty efekti valittiin tarkoituksella, sillä se toimisi parhaiten pelin keskittyessä kerronnalliseen aspektiinsa., Sen oli tarkoitus helpottaa se, että pelaajat voivat keskittyä ja tunnistaa merkkejä sekä välittää tunteita voimakkaammin käyttämällä värejä tai valaistusta, joka olisi liian hienovarainen kuvata todellista elämää muuten.

TBC

Koskaan object peli on erottuva ilme ja tuntea,” Koch toteaa, kuten olemme osoittaneet, Chloen den, ”Me olemme saavuttaneet sen, että menemällä impressionistinen tyyli ja realistinen tyyli ja jokainen rakenne peli on käsin maalattu.,”

Ääniraita

TBC

Art Director Sébastien Gaillard: ”Todella aikaisin pelin kehityksen ohella kirjoittaminen ja pre-tuotanto, päätimme olla sekä alkuperäinen soundtrack ja lisensoitu kappaleita, koska se oli loogista, meidän aikomukset tämä projekti: jokainen niistä olisi ja pitäisi palvella tarkoitusta eri hetkiä pelin. Oli todella tärkeää, ettei musiikkia koskaan ollut sen vuoksi, sillä musiikkia ei saisi käyttää ”lauluna jukeboxina” ilman todellista aikomusta., Kun olimme kirjallisesti peli ja avain kohtauksia alkoi ilmaantua, aloimme kerätä satoja eri kappaleita, jotka voi liittää ne kohtaukset, jotka eivät vain kuvittaa ne, mutta myös lisätä toissijaisen kerroksia merkitys ja kerronta.”

Vastaanotto

Aikana sen julkaisua, Life is Strange on saanut yleisesti myönteisen arvion kiittää luonteen kehittymisen, kelata peli mekaanikko ja sen fiksu ottaa aluevaltaus kerronta sekä käyttää tabuja., Sitä kehuttiin myös sekä arvostelijoiden että fanien keskuudessa naispäähenkilöiden esiintymisestä ja samaa sukupuolta olevien romanssien kuvaamisesta. Jotkut arvostelijat inhosivat slangia, huulisynkkauksen puutetta ja tonaalisia epäjohdonmukaisuuksia. Se oli myynyt miljoona digitaalista kappaletta heinäkuun 2015 loppuun mennessä. Toukokuusta 2017 lähtien sitä on myyty yli kolme miljoonaa kappaletta.,r>

Outstanding Achievement in Character Max Caulfield Nominated Game Developers Choice Awards Audience Award Life is Strange Won

System Requirements

Minimum: Recommended:
OS: Windows Vista OS: Windows 7
Processor: Dual Core 2.,0GHz or equivalent Processor: Dual Core 3.0GHz or equivalent
Memory: 2 GB RAM Memory: 2 GB RAM
Graphics: ATI or NVidia card w/ 512 MB RAM (not recommended for Intel HD Graphics cards) Graphics: ATI or NVidia card w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890)
DirectX: Version 9.0 DirectX: Version 9.,0
Hard Drive: 3 GB available space Hard Drive: 3 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: macOS 10.11 OS: macOS 10.11.4
Processor: Intel 1.8GHz Processor: Intel 2.,: 8 GB RAM
Graphics: card w/ 512 MB VRAM (Intel HD4000 graphics cards require 8GB of system RAM) Graphics: card w/ 1GB VRAM
Input: Keyboard and mouse Input: Gamepad
Storage: 15 GB available space Storage: 15 GB available space

Minimum: Recommended:
OS: Ubuntu 16.,04, Steam OS 2.0 (64-bit) Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit)
Processor: Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz Processor: Intel Core i5 2.4GHz
Memory: 4 GB RAM Memory: 8 GB RAM
Graphics: 1GB AMD R9 270 or better,
1GB Nvidia 640 or better,
1GB Intel Iris Pro 6200 or better
Graphics: 1GB Nvidia 7xx series or better
Graphics drivers: Nvidia cards require driver version 367.27. AMD and Intel cards require MESA 11.,2. AMD-kortteja ei tueta Steam OS-käyttöjärjestelmässä. Näytönohjaimet: Nvidia-kortit vaativat ajuriversion 367.27. AMD ja Intel-kortit vaativat MESA 11.2. AMD-kortteja ei tueta Steam OS-käyttöjärjestelmässä.
Tallennustila: 16 GT vapaata kiintolevytilaa Tallennustila: 16 GT vapaata kiintolevytilaa

Trivia

  • Vaikka alkuperäinen koodinimi oli, Mitä Jos?, Dontnod Viihde pidetään yli sata eri nimet elämän on outoa., Mitä jos ei käytetty, koska Daniel Radcliffe-niminen samanniminen elokuva oli julkaistu vuosina 2013 ja 2014 aiemmin.
    • While What If? oliko pelin työnimi, Life is Strange piti olla vain ensimmäisen jakson otsikko.
    • alkuperäinen otsikko on viitattu saavutus, joka myönnetään pelaajalle, lukituksen kaikki palkinnot.
  • kehittäjät johti tutkimusta, jossa matkustaa Pacific Northwest varten välittää nostalginen ja syksyinen tunnelma pelin., Kehitys tiimi vieraili alueella, otti valokuvia, katsoin paikallisia sanomalehtiä ja käyttää Google Street View varmista, että ympäristö oli kuvattu täsmällisesti.
  • Taiteellinen johtaja Michel Koch paljasti haastattelussa, että he kirjoittivat Episode 1 tarkoituksenaan esittelyssä tyypillinen high school-stereotypiat, ennen kuin rakennus heidän päällensä ja heikennetään niiden kanssa jokaisen jakson. ”Kun aloimme luoda jokaista hahmoa, halusimme todella käyttää tunnettuja arkkityyppejä, joita ihmiset näkevät teinidraamassa ja elokuvissa.,”Kochin mukaan kehittäjät halusivat pelille ”harmaita hahmoja”, joissa kukaan ei ole täysin hyvä tai huono. Dontnod halusi tuoda ihmisten persoonallisuuksien monimutkaisuuden elämään, mikä on outoa.
  • Dontnod on TOIMITUSJOHTAJA, Oskar Guilbert, sanoi haastattelussa (kirjataan ennen kuin ensimmäinen episodi tuli ulos) viittasi haastattelussa enemmän kuin viisi jaksoa, ”haluamme pystyä kertomaan pelaajille, kun jaksot 2, 3, 4, 5, 6, jne on saatavilla”.,
  • Jean-Maxime Maurice, co-perustaja Dontnod, sanoi haastattelussa, että he olivat hyvin lähellä valita Seattle tärkein sijainti peli, mutta he eivät, koska kaupunki oli liian iso, että kohoamasta maailmanmusiikin supertähdeksi tarina. Hän myös sanoi, että ne pitää tehdä peli tapahtuu Skandinavian maassa, koska yleinen ilmapiiri ja värejä olisi ollut samanlainen.
  • Life is Strangen esituotantobudjetti oli noin 4 miljoonaa euroa. Vertailun vuoksi talousarviossa Dontnod on edellisen pelin, Muista Minua, oli lähes 20 miljoonaa euroa.,
  • ääninäyttelijä Ashly Burch koe-esiintyi sekä Max Caulfieldin että Chloe Pricen rooleissa. DONTNOD sokea-valettu Burch kuin Chloe kuultuaan hänen ottaa merkin.
  • jakson 4 lopputekstien lopussa lukee ”thanks for crying” eikä ”thanks for playing”.
  • haastattelussa LiU Peli Conference 2015, Pelin Johtaja Raoul Barbet totesi, että he voimakkaasti muokattu Unreal Engine 3 käännä se PBR/PBL (fyysisesti perustuu mallinnus) moottori luoda tyylitelty ”impressionistinen rendering” joka antaa Elämä on Outoa sen visuaalinen tyyli., Päätettiin, että ottaa tällainen tyylitelty renderöinti mahdollistaisi pelin ”Ikä parempi”. Tärkeintä visuaalinen tyyli, Dontnod, oli valaistus, joten vaikka visuaalinen tyyli peli oli melko yksinkertainen, he varmistivat, käyttää high-end-tekniikkaa valaistus, koska he kokivat, että valo on yksi tärkeimmistä osista visuaalinen. He olivat sitä mieltä, että heikot visuaalit, joissa on hyvä valaistus, olivat paljon parempia kuin yksityiskohtaiset visuaalit, joissa oli huono valaistus. He kokivat myös, että valo liittyy muistoihin ja tunteisiin., Heillä oli myös kolme omistettu ”valaistus taiteilijoita”, joka ei ole kovin yleinen asia nähdä pelialan ja oli vieläkin vaikuttava, koska Dontnod on pieni joukkue koko pelin alkuvaiheessa. Tämän lisäksi oli kaksi ”kameran kehittäjää”.
  • ajatus, että oli ehdotettu oli hallita eri merkin myöhemmin jaksot, pitää esim 5-6 jakson.,
    • Sen mahdollista, että tämä ajatus oli myöhemmin tarkistettu painajainen järjestyksessä, episodi 5, jossa yksi piste, pelaajan täytyy navigoida tyttöjen asuntoloissa oikein päästä koulun käytävällä ja jokainen oikea ovi tekee pelaaja vaihtaa merkkiä.
  • otsikko alkuperäinen peli on päivitetty heinäkuussa 2017 ja sen jälkeen vastaa ei-aktivoidut ”i” Elämä on Outoa: Ennen Myrskyä.
  • Vuonna 2018, oli filosofian kurssi keskittyy etiikka tarjosi UC Santa Cruz, joka on opettanut käyttäen Elämä on Outoa.,
  • Vuonna Dontnod on muita episodimainen peli Kerro Minulle Miksi (julkaistu vuonna 2020), Elämä on Outoa (Kausi 1) on yksi kolmesta pelejä viitataan toisen jakson läpi saavutus ”Muista, Outo Vampyr.”Otsikko viitteet Dontnod pelejä release order – Muista Minua, Elämä on Outoa, ja Vampyr – ja aktivoidaan katsomalla kolme julisteita, jotka liittyvät näiden pelejä sisällä Veni Vidi Vecchi General Store. Elämän juliste on Strange sijaitsee seinällä Michael Abilan takana ja siinä on hyvin samanlainen polaroid-kamera kuin Maxin ja sinisen perhosen., Jos Tyler tarkastaa julisteen, hän kysyy Michaelilta, muistaako hän mainoksen siitä ja mikä iskulause oli. Michael vastaa, että se oli ”jotain runollista aikamatkailun ja elämän ollessa outoa.,>

    Concept Art

    Chloe – by Michel Koch.,

    Chloe’s Shirt design – by Fred Augis.

    Chloe’s Tattoo – By Fred Augis.

    Max – by Edouard Caplain.,

    Max’s Shirt – by Michel Koch.,div>
    • kotisivut
    • Feral Interactive (Mac-ja GNU/Linux-alustalla portit)
    • Steam-yhteisön uutisia
    • Square Enix NA Paina Keskus
    • Wikipedia

    Main artikkeli: Viralliset Sosiaalisen Median Tilit

    Dontnod Entertainment

    • kotisivut
    • Twitter
    • YouTube
    1. Elämä On Outoa on Japanilainen Versio Saa julkaisupäivän (joulukuu 10, 2015)
    2. Elämä On Outoa, Mac-ja Linux-versiot, saatavilla nyt (heinäkuu 21, 2016)
    3. Elämä on Outoa Tumblr blogi
    4. Kysy DONTNOD 4
    5. 5.,0 5.1 Edouard Caplain Taiteen Takana Elämä On Outoa (9. helmikuuta, 2016)
    6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Jotenkin Hauska lavashow E3 2015
    7. #226 – le koulut du scénariste dans le développement d ’un jeu (Life is Strange) et l’ évolution du scénario dans le temps
    8. Elämä on Outoa: se vie aikaa olla erilainen (9. joulukuuta 2016, 2014)
    9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.,5 ”Maxin ja Chloen tarina on valmis”: Life is Strange devs puhua tulevaisuus, menestys, ja monimuotoisuuden merkitystä (22. tammikuuta, 2016)
    10. Miksi Elämä on Outoa 2 on ojitusten Arcadia Bay sen radikaalisti eri roadtrip (21. elokuuta 2018)
    11. Le prochain DONTNOD (Muista Minut) nommé ?, (4. lokakuuta 2013)
    12. MUISTA MINUT KEHITTÄJÄ DONTNOD LUODA UUSI PELI SQUARE ENIX (5. kesäkuuta, 2014)
    13. Square Enix on Uusi Peli, On Jotain Täysin Erilaista (elokuu 11, 2014)
    14. SQUARE ENIX & DONTNOD ENTERTAINMENT ILMOITTAA, ELÄMÄ ON OUTOA (elokuu 11, 2014)
    15. 15.0 15.1 15.2 Kaaoksesta: Haluttuja Tarinankerronta Elämä on Outoa (Toukokuu 13, 2020).,
    16. On Outo: episodimainen video pelejä osoittautua yhtä koukuttava kuin episodimainen TV (26. huhtikuuta, 2015)
    17. Elämä On Outoa Johtaja Puhuu Teema ”Identiteetti” Ja Visuaalisia Romaaneja (helmikuu 5, 2015)
    18. Le réel dans le jeu vidéo : représentation et expérience (June27, 2015)
    19. Elämä On Outoa Pelattavuus Esikatselu Haastattelu (elokuu 27, 2014)
    20. Arvostusta Alberto Mielgo Tausta Maalauksia (marraskuu 6, 2010)
    21. 21.0 21.,1 Taiteilija takana Elämä on Outoa (3. Maaliskuuta, 2016)
    22. Life Is Strange Saa Uusia Kuvakaappauksia Osoittaa Dontnod on Ihana Taiteen Tyyliin, Se näyttää Super-Makea PS4 (13 elokuu 2014)
    23. Yksi oddest paljastaa ja Gamescom osoittautui myös yksi mielenkiintoisimmista. Here ’ s what the Remember Me developers did next (22.8.2014)
    24. 24.0 24.,nalists (13. tammikuuta, 2016)
    25. #226 – rooli käsikirjoittaja kehityksen peli (Life Is Strange) ja kehitys script ajan
    26. Ensimmäinen Rakkaus ja Hankaluus: Mielen Sisällä ’Elämä On Outoa’ Co-Johtaja Michel Koch (elokuu 4, 2015)
    27. Intian @ PGW Haastattelu Elämä on Outoa
    28. Jean-Pierre Maxime Moris haastattelu (28 tammikuu 2015)
    29. Oskar Guilbert, Le miraculé du jeu vidéo Français (13. kesäkuuta 2016)
    30. masterclass CJV #16 – Michel Koch
    31. Reddit postitse /U/Fry98
    32. Reddit post by u/bananaslugger99

Share

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *