10 Gyors tények Pac-Man

Ryan Lambie

amikor Pac-Man alakult ki az 1980-as évek elején, semmi más nem nézett ki, vagy úgy hangzott, mint ez. Míg a legtöbb arcade játékok a korszak részt forgatás fosztogató idegenek, Pac-Man nézett ki, mint egy miniatűr, interaktív rajzfilm: komikus vontatóhajó-of-háború között egy kerek, sárga karakter egy függőség munching apró fehér pontok és egy kvartett roaming szellemek nagy, ideges szemek.

mint ma már tudjuk, a Pac-Man hatalmas sláger volt, és a popkultúrához való ragaszkodása ma is erős., De a Pac-Man sikere messze nem volt biztos; tervezője kezdetben nem érdekelte a játékokat, a nyilvános reakció kezdetben vegyes volt. Itt egy rövid pillantást néhány lenyűgöző tények mögött Pac-Man készítés, hatása, és az örökség.

1. PAC-MAN TERVEZŐ TORU IWATANI NEM VOLT KÉPZÉS, MINT EGY TERVEZŐ VAGY PROGRAMOZÓ.

amikor az akkor 22 éves Toru Iwatani 1977-ben elkezdett dolgozni a Namco-nál, nem volt különösebb érdeke a videojátékok tervezése., Valójában Iwatani eredetileg azt várta, hogy Flipper gépeken fog dolgozni, de ehelyett a Breakout-inspired paddle games Gee Bee (1978), A Bomb Bee and Cutie Q (1979) tervezése lett. Két évvel a Pac-Man 1980-as megjelenése után megtervezte a Pole pozíciót.

2. PAC-MAN TERVEZTÉK, MINT A VÁLASZ A LÖVÖLDÖZŐS JÁTÉKOK, MINT A SPACE INVADERS.

Az 1970-es évek végén és az 1980-as évek elején a japán árkádok sötét, férfias helyek voltak, tele űr lövöldözős játékokkal, amelyeket a Space Invaders sikere inspirált—beleértve a Namco saját rendkívül sikeres Galaxianját is., Válaszul Iwatani elkezdett gondolkodni egy olyan koncepcióról, amely ellentétes volt ezekkel a játékokkal.

“az akkoriban elérhető összes számítógépes játék az erőszakos típusú háborús játékokból és Űrrablókból állt” – mondta Iwatani 1986-ban. “Nem voltak olyan játékok, amelyeket mindenki élvezhetett, különösen a nők számára. Azt akartam, hogy dolgozzon ki egy “komikus” játék a nők élvezhetik.”

Iwatani elkezdett gondolkodni a taberu szó köré épülő ötletekről, ami azt jelenti, hogy “enni.”Fokozatosan kialakult a Pakku-Man nevű játék fogalma (a paku paku-ból származik, egy japán szleng szó, amely hasonló a chomp-hoz).

3., A PAC-MAN PIZZA INSPIRÁCIÓJA CSAK FÉLIG IGAZ.

a Hivatalos GDC – Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

a nagy alkotás legends játék design, hogy Iwatani, evés közben egy pizzát, lenézett a pite egy hiányzó szelet használt, a vázlat, mint inspiráció Pac-Man jellegzetes alakja. A történetet maga Iwatani tovább erősítette; amikor a Pac-Man láz a magasságában volt, még egy félig evett pizzával is pózolt egy reklámfotóért., De egy 1986-os interjúban Iwatani elismerte, hogy a legenda csak “félig igaz.”

4. A PAC-MAN JÁTÉKMENETÉT ÉS SZELLEMEIT KÉPREGÉNYFIGURÁK IHLETTÉK.

ahogy Iwatani folytatta egy olyan játék ötletének kidolgozását, amely az evést jelentette, hozzátette a labirintus fogalmát, majd jött a power pellet (vagy power cookie), egy speciális elem, amely lehetővé tette a Pac-Man számára, hogy ellenségeit enni. Iwatani később kiderült, hogy a power-up ötlet ihlette Popeye, aki gyakran legyőzte a fő rivális Bluto eszik spenót.

a Pac-Man szellemeit képregényfigurák is inspirálták., “A Pac-Man-t minden manga és animáció inspirálja, amit gyerekként néznék” – mondta Iwatani a WIRED-nek 2010-ben. “A szellemeket Casper ihlette, vagy Obake no Q-Taro.”

5. EZ VOLT AZ EGYIK ELSŐ JÁTÉK, AMELY BEMUTATTA A VÁGOTT JELENETEKET.

a Pac-Man akcióját időnként egyszerű karikatúraszerű közjátékokkal tarkítják, ahol egy hatalmas Pac-Man üldözi a rémült szellemet a képernyőn. Iwatani ezeket a “kávészüneteket” nevezte el, és úgy képzelte el őket, mint a játékosok csábításának eszközét, hogy eljussanak a következő jelenethez., Iwatani programozói kezdetben ellenálltak az ötletnek, azzal érvelve, hogy az interludes kevés hozzáadott a játékhoz, de Iwatani végül megnyerte a csatát.

6. A JÁTÉK NEM LENNE SEMMI AZ ELLENSÉGES AI NÉLKÜL.

by Mitch Altman from San Francisco, USA – Guildford, UK, Aug-2016, CC BY-SA 2.,0, Wikimedia Commons

bár Iwatani volt a kreatív erő mögött Pac-Man, így a játék életre esett egy csapat négy személyzet, köztük programozó Shigeo Funaki és hangtervező Toshio Kai. A játék fejlesztése körülbelül 18 hónapot vett igénybe-szokatlanul hosszú produkció a korszak számára-a szellemek viselkedésével a legnagyobb kihívást jelent.

ahogy Iwatani maga is elismerte: “nincs sok szórakozás egy étkezési játékban, ezért úgy döntöttünk, hogy ellenségeket hozunk létre, hogy egy kis izgalmat és feszültséget adjunk.,”

a Pac-Man egyik legzseniálisabb aspektusa az, hogy minden szellem másképp viselkedik—az egyik egyszerűen üldözi a játékost, kettő megpróbálja megtámadni a Pac-Man-t elölről, míg a negyedik üldözi, majd hirtelen megváltoztatja az irányt.

“trükkös volt, mert a szörnymozgások meglehetősen összetettek” – mondta Iwatani. “Ez a játék szíve … Az AI ebben a játékban lenyűgözi a mai napig!”

7. A JÁTÉK NEM VÁRHATÓ, HOGY A HIT.

Az első Pac-Man gépet—akkor Puck-Man néven—1980.május 22-én telepítették egy tokiói moziba., Ahogy Iwatani és csapata remélte, a játék népszerű volt a nők körében, és a nagyon fiatal, de tapasztalt játékosok—akik jobban hozzászoktak a lövöldözős játékok intenzitásához—kezdetben nem voltak meglepve.

a bizonytalanság folytatódott, amikor a Pac-Man-t még abban az évben egy érme-op kiállításon mutatták be. A jelenlévő amerikai arcade-üzemeltetők közül sokan úgy gondolták, hogy egy másik Namco játék a show—ban—a Rally X nevű vezetési játék-gyorsabb ütemének köszönhetően a kettő közül a legnépszerűbb. Végül, Pac-Man felvette az amerikai forgalmazás Bally / Midway., Nevét Puck-Man – ról Pac-Man-ra változtatták, és megkezdődött a játék utazása a globális népszerűségre.

8. EZ VOLT MINDEN IDŐK EGYIK LEGSIKERESEBB ARCADE JÁTÉK, DE ALKOTÓJA NEM GAZDAGODOTT MEG TŐLE.

350 000 arcade gép eladása 18 hónapon belül, több millió nyereséget generálva, mégis több bevételt generálva a merchandisingből, a Pac-Man nemzetközi jelenség volt. De Iwatani, mint sok akkoriban Japánban dolgozó tervező és programozó—köztük a Space Invaders alkotója, Tomohiro Nishikado—nem profitált ebből a sikerből.,

“Az igazság az, hogy önmagában nem volt jutalom a Pac-Man sikeréért” – mondta Nishikado 1987-ben. “Csak egy alkalmazott voltam. Nem változott a fizetésem, sem a bónuszom, sem a hivatalos idézés.”

9. A LEGMAGASABB PONTSZÁM 3 333 360 PONT.

bár a Pac-Mannek nincs végződése, egy egész túlcsordulás lehetetlenné teszi a 256.szint törlését. Ez azt jelenti, hogy ha minden pontot, erőpisztolyt, gyümölcsöt és ellenséget elfogyasztanak mind a 255 szinten, akkor a maximális lehetséges pontszám 3 333 360 pont., A legendásan ügyes videojáték-bajnok Billy Mitchell volt az első játékos, aki tökéletes Pac-Man pontszámot ért el.

10. MÉG MINDIG ALATTOMOSAN ADDIKTÍV.

a Pac-Man 30. születésnapjának 2010-es megünneplésére a Google a játék játszható verzióját helyezte a honlapjára. Egy időkezelő társaság által kiadott jelentés szerint a játék rövid megjelenése körülbelül 4, 8 millió munkaidő világát rabolta ki. A Google első játszható doodle, a kereső évforduló változata Pac-Man még ma is játszott.

Share

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük