az Élet Furcsa

az Élet Furcsa

az Élet Furcsa egy öt-rész epizodikus kaland játék, amely meghatározza, hogy forradalmasítja a történet-alapú választás következménye játékok. A Dontnod Entertainment fejlesztette és a Square Enix adta ki. A fejlesztők leírják a játék, mint egy nosztalgikus coming-of-age történet, amely egyesíti a jelen a múlttal, ami kulcsfontosságú pillanatokat minden epizód., Az 1. Epizód, a ” Chrysalis “2015.január 29-én jelent meg, az utolsó epizód, a” Polarized ” pedig 2015. október 20-án jelent meg. A japán változat 2016.március 3-án jelent meg. A Feral Interactive macOS és Linux portja 2016.július 21-én jelent meg. 2017.December 12-én bejelentették a mobil platformok verzióját, amely 2018. március 29-én és július 18-án jelent meg.

a játék főszereplője Maxine Caulfield, jobban ismert, mint Max, egy félénk 18 éves fotós vezető, aki rájön, hogy visszatekerheti az időt az események irányának megváltoztatására., Vissza szülővárosába Arcadia Bay, egy festői tengerparti város Oregon, Max újra együtt régi barátja, Chloe Price, és kezdenek, hogy kiderüljön az igazság mögött fickó diák Rachel Amber titokzatos eltűnése, és hamarosan találják magukat kitéve a sötétebb oldala Arcadia Bay.

Max felkavarja a jövőt, és vállalnia kell a felelősséget, hogy megakadályozza a város számára pusztító sorsot. Miközben küzd, hogy megértse hatalma következményeit, gyorsan meg kell tanulnia, hogy milyen következményekkel jár az időben és a térben való beavatkozása.,

a karaktereknek foglalkozniuk kell a saját családjuk és iskolatársaik által létrehozott mindennapi élet kérdéseivel, és ahogy egy tipikus középiskolai környezetben elvárható, sok középiskolai dráma van, néha a tizenévesek rossz döntéseket hoznak. A játékosok lehetőséget kapnak arra, hogy döntéseket hozzanak a Max játék közben, és minden választásnak következményei lesznek a játékban. Az a képessége, hogy “visszatekerje az időt”, befolyásolja a játék narratíváját. Vannak több végződések attól függően, hogy a választás a játékos teszi max. A játék egy engedéllyel indie soundtrack és kézzel festett látvány.,

a játék megközelítések valós kérdések és problémás helyzetek, mint a depresszió, megfélemlítés, öngyilkosság, családon belüli erőszak, mentális betegség, valamint a veszteség szeretteit.

hivatalos Főbb jellemzők:

  • Az élet furcsa egy interaktív epizodikus, modern kalandjáték egy csavarral.
  • A játékos választása és következménye kulcsszerepet játszik, és a tetteid meghatározzák, hogy a történet hogyan bontakozik ki körülötted.
  • a visszatekerés funkció lehetővé teszi, hogy néhány pillanatra bármikor visszatérhessen az időben: rejtvények megoldása, reakciók megváltoztatása vagy egyszerűen új választások megtapasztalása.,
  • fedezze fel, hogyan lehet visszatérni egy olyan világba, amely 5 évvel mögötted van, és újjáéledni gyermekkori barátjával.
  • fedezze fel a festői tengerparti város Arcadia Bay és a történetek mögött az emberek, ahogy vizsgálja a titokzatos eltűnése Rachel Amber.
  • fedezze fel a művészet és a fotózás világát a rangos Blackwell Akadémián.
  • igaz, hogy az életét a legtöbb modern tizenévesek, kapsz betekintést Max mobiltelefon és naplója, amely rögzíti a felfedezés Arcadia Bay, és feltárja extra részletekben Max belső gondolatok függően a választás.,
  • különálló filmzene, modern indie-népi hatásokkal.
  • feltűnő művészeti stílus, kézzel rajzolt textúrákkal, hogy rendkívül egyedi megjelenést biztosítson.

történet

1. rész: Chrysalis

október 7-én Max rájön, hogy visszatekerheti az időt, amikor azt használja, hogy megmentse régi barátját, Chloe-t attól, hogy Nathan Prescott lelőtte. Később újraegyesültek, és Max úgy érzi, hogy vihar jön a megérzések után.,

Episode 2: Out Of Time

október 8-án Max megpróbál többet megtudni arról, hogy képes visszatekerni az időt, és megtudja, mi az oka Kate hirtelen megváltozott hangulatának és viselkedésének. Chloe intenzíven teszteli Max visszacsévélő erejét, Max pedig elkezdi felfedezni a képességének korlátait. Max végül felfedezi azt a képességet, hogy megállítsa magát az időt, hogy megmentse barátját, Kate-t egy öngyilkossági kísérlettől.

3. rész: Chaos Theory

október 8-án Max és Chloe Rachel Amber eltűnésével kapcsolatos vizsgálata arra késztette őket, hogy sötétedés után betörjenek a Blackwell Akadémiára, válaszokat keresve., Itt van, és másnap rájönnek, hogy Rachel sok titkot tartott, és nem az volt, akit Chloe ismert. Max eközben felfedezi, hogy van egy másik ereje, amely pusztító következményekkel jár.

Episode 4: Dark Room

egy alternatív idővonal által létrehozott Max intézkedések menteni Chloe apja, William, Max megtanulja a következményeit képességeit, és megváltoztatja a dolgokat vissza, ahogy voltak. Az eredeti ütemtervben Max és Chloe együtt dolgoznak, hogy bizonyítékot találjanak arra, hogy Nathan Prescott bedrogozta Kate-et, és újra lecsapnak a Vortex Club partira., Felfedezik a sötét szobát és Rachel Amber hollétét, és az igazi bűnös elől menekülnek.

5. rész: polarizált

csapdába esett a sötét szobában, Maxnek el kell menekülnie és visszatekernie, hogy megmentse Chloe-t Jefferson Úr lövésétől. Miután megtudta, hogy Nathan meghalt, Max végül megtalálja a módját, hogy újraegyesüljön Chloe-val., Max szembesül a pusztító következményei tettei a héten, és a legnagyobb félelmek, és a végén, maradt két választás: feláldozása Chloe, megtakarítás Arcadia Bay és barátai, de Chloe végül halott; vagy feláldozása Arcadia Bay, feltehetően megöli az összes barátja, de így Chloe életben. A két elhagyja a város romjai Chloe teherautó nem sokkal azután, hogy a város pusztulása.

fejlesztés

korai fejlesztés

Az élet fejlődése furcsa három év alatt zajlott le, körülbelül 2013 áprilisában., A fejlesztés első évében nem ez volt a fő projekt a DONTNOD Entertainmentnél, így csak egy kis, körülbelül tizenöt emberből álló csapat dolgozott a játék prototípusán.

amikor elkezdtek dolgozni a játékon, nem tudták elképzelni, milyen sikeres lesz a játék. Csupán arra koncentráltak, hogy milyen történetet meséljenek el szenvedélyesen, és figyelmen kívül hagyták az olyan tényezőket, mint a célközönség és a marketing.,

a fejlesztési naplóban, “egy új kezdet”, a Dontnod Entertainment fejlesztői kijelentik, hogy a Square Enix kivételével minden kiadó megkérte őket, hogy a főszereplőiket hímvé tegyék nő helyett. Mielőtt a Square Enix elfogadta volna, hét különböző kiadó elutasította a játékot, elsősorban a fent említett okok miatt.

a csapat mérete végül a csapatban dolgozó 40 főig nő.

Az élet furcsa önálló történetként készült., Az utolsó epizód megjelenése után Michel Koch társrendező elmagyarázta, hogy a Maxről és Chloe-ról szóló történetet az elejétől kezdve öt epizód alatt tervezték, és hogy történetük megtörtént. A Life is Strange 2 megjelenése előtt Koch megerősítette, hogy Max és Chloe története megtörtént, és hogy DONTNOD azt akarta, hogy a játékosok elképzeljék, mi történt a befejezés után.,

bejelentés és leleplezés

2013. október 4-én, a Dontnod Entertainment “csődje” hírére bejelentették, hogy DONTNOD egy új szellemi tulajdon állami finanszírozását keresi, melynek címe: “Mi lenne, ha?”. 2014. június 5 — én-nagyjából fél évvel később-a Dontnod hivatalosan feltárta együttműködését a Square Enix kiadóval egy “új játék digitális platformokon”, mint “a hagyományos történetvezérelt játékok csavarása”, amely “üdítően különbözik a hagyományos történetvezérelt játékoktól.,”

a Gamescom 2014 augusztus 11-i rendezvényén a Dontnod and Square Enix hivatalosan is felfedte az “élet furcsa” címet, valamint egy első játékvideót epizódos kalandjáték-projektjükhöz. Jean-Maxime Moris kreatív igazgató kijelentette: “a Dontnod-ban mindenki izgatott, hogy ilyen frissítő címen dolgozik. Nem csak a lehető legjobb játékot készítjük el, hanem azt is érezzük, hogy olyan élményt nyújtunk,amely tökéletesen illeszkedik a mai megújult eredetiséghez és sokszínűséghez.,””Amikor először láttuk, hogy az élet furcsa, azonnal rájöttünk, hogy DONTNOD egyedülálló élményt hozott létre, valami különlegeset. Mindenki, aki látta a játékot, azonnal beleszeretett jellegzetes stílusába és hangulatába” – mondta Jon Brooke, a VP Brand és az European Marketing Square Enix Europe vezetője.

epizodikus formátum

DONTNOD szándékosan választotta a TV-műsorok ihlette epizodikus formátumot.

az egy év alatt megjelent epizódokban való fejlesztés lehetővé tette a stúdió számára, hogy a történetet és néhány részletet az egyes epizódok után kapott játékos-visszajelzések alapján állítsa be.,

Raoul Barbet Játékigazgató:

” egy teljes játékkal, amelyet egyszerre adtak ki, nem tudtuk volna ezt a hatalmas közösséget.” . . . “Az epizódok közötti rések olyan idők voltak, amikor a játékosok megvitathatták a karaktereket és a történetet. Is, ez a formátum segített nekünk összpontosítani karakterek kitöltésével üres. Amikor a fejlesztők visszajelzést kapnak a játékosoktól az epizódok között, reagálhatunk és módosíthatjuk a játékmenetet és a karakterfejlesztést.,”

játék-és művészeti igazgató Michel Koch:

” azt hiszem , ha ezt a játékot a-ként készítettük volna, akkor még mindig töréseket szerettünk volna a fejezetek között. Azt kellett volna mondanunk a játékosoknak: “Ha meg akarsz állni, talán megállhatsz itt, akkor folytathatod a következő fejezetet.”Néha ez a probléma a nagyobb, hosszabb játékokkal. Nem tudjuk, hogy a játékosok mikor hagyják abba a játékot. Én már ebben a helyzetben: ha abbahagyom a játékot, hogy egy kicsit lassú, lehet, hogy nem megy vissza, amíg később .,”

TBC

Eredeti Ötlet Szerelő

Az eredeti ötlet az Élet Furcsa volt eredete a Dontnod első játék Emlékezz Rám memória remixek (kölcsönhatások az emberek emlékeit, hogy a kiváltó hatások következménye). Miután befejezték Emlékezz rám, ami egy nagyon gyors tempójú akció-kaland játék volt, egy lassú tempójú kalandjátékot akartak készíteni, amely inkább a következményhatásra összpontosított., Alapján a memória remix koncepció, ők fejlesztették ki a visszatekerés mechanizmus mondani egy coming-of-age történet a felnőtté válásról, a hatás még a kis döntéseket az életben is van “arról, felismerve, hogy néha meg kell, hogy ne nézz hátra, meg akar változtatni, mindent”, ami azt hitték, rezonál leginkább a visszatekerés teljesítmény, valamint a karakterek, a magas iskolai környezetben a látvány ezek később alakult ki.,

Az élet furcsa ihlette narratív-központú kaland játékok, mint a Gone Home, The Walking Dead and Heavy Rain, vizuális regények, mint a Danganronpa, és a regények, mint a Catcher in the Rye. A videojátékok realizmusáról szóló CNC-konferencián, amelyet 2015 júniusában tartottak, Jean-Luc Cano író megerősítette, hogy Stephen King munkája inspiráció forrása a játék cselekményének és univerzumának létrehozásában.,

karakterek, témák és társadalmi kérdések

A Life is Strange a főszereplő, Max Caulfield utazásán keresztül meséli el a kor eljövendő történetét, és a visszacsévélési mechanizmust kifejezetten erre a célra tervezték.

Michel Koch társrendező és író egy interjúban kifejtette: “tudtuk,hogy ezt a mechanizmust eszközként, metaforaként akarjuk használni, hogy elmondjuk ezt a közelgő történetet. Mesélj egy történetet a felnőtté válásról, arról, hogy rájössz, hogy néha abba kell hagynod a hátranézést, és mindent meg akarsz változtatni.,”

Michel Koch: “ezért van ez a művészeti irány, ezért vannak ezek a karakterek, ezért választjuk a középiskola beállítását. És mert amikor Tini vagy, ez egy olyan időszak az életedben, amikor a döntéseid felnőttként valóban hatással lesznek rád, tehát ez egy nagyon jó időszak, hogy megkérdőjelezd a sorsot, a választást, a következményeket és a sorsot.”

” az a tény, hogy természetfeletti elem, leginkább az emberi és a valós dolgokkal szemben használatos. Stephen King könyveinek nagy rajongói vagyunk., Annyira jó egy valós forgatókönyv rögzítésében, hihető karakterekkel és valós kérdésekkel, de aztán egy természetfeletti vagy horror elemet használ fel, hogy káoszt hozzon létre.”

Raoul Barbet: “ezekről a témákról akartunk beszélni, és tinédzserként azt gondolom, hogy ezt nem lehet elkerülni. Manapság elég nehéz tinédzsernek lenni, és tényleg nem akartunk olyan történetet írni a tinédzserekről, hogy ne beszélnénk olyan dolgokról, mint például a számítógépes zaklatás. Ez része az életünknek, és része az új generáció életének, ezért Kate karakterével akartunk erről beszélni.,”

, valamint a rajz a személyes tapasztalat az írás, Dontnod is erősen kutatott témák voltak amely biztosítja a pontosságot, valamint a tiszteletet. “Ez volt a mi felelősségünk, különösen akkor, ha úgy dönt, hogy ezeket a témákat egy videojátékban fedezi, ahol a játékost ilyen pozíciókba helyezi” – magyarázta Michel Koch.

Beállítás

a fejlesztők csapata azt akarta, hogy a játék környezete egy Oregon tengerpartján lévő kisvároson alapuljon. Oregon városait kutatták az Internet és a Google Street View segítségével., Kezdetben, a fő referencia a város Arcadia Bay volt Astoria, egy város a domboldalon Oregon, de ez volt túl nagy a beállítást, amit megcéloztak. Végül megtalálták Garibaldi-t, egy sokkal kisebb várost, amely jól működött a part mentén futó főutcával. Más helyszíneket, mint a Blackwell Akadémia, a két bálna étterem, a roncstelep és a világítótorony, az Egyesült Államok különböző helyszínei inspirálták., Concept művész Edouard Caplain alapuló koncepció art le a különböző fotó referenciák és screenshotok gyűlt össze a kutatás során

kreatív igazgató Jean-Maxime Moris azt mondta, hogy, “a Pacific Northwest volt valami, hogy meghatároztuk nagyon korán a fejlesztési folyamat, mint a hely akartuk beállítani a játék. Azért, mert szerettük volna ezt a nagyon nosztalgikus, őszi hangulatot a játék, és a színek szempontjából … számomra ez tényleg egy olyan hely, amely ilyen nosztalgiát kelt, és ezt pozitív módon értem. Ez az érzés, hogy belenézel magadba”.,

a játék környezete inspirálta a 90-es évek amerikai rejtély dráma televíziós sorozat Twin Peaks ami szintén zajlik a Pacific Northwest és pillantások mögött látszólag kellemes függöny kisváros Amerika, hogy felfedje a legsötétebb titkait.

Vizuális Stílus

A tiszta látás, a játék vizuális stílus, Művészeti vezető Michel Koch összegyűjtött művészeti hivatkozások a művészek, akik ismertek a reális formák stilizált textúrák, mint például Alberto Mieglo, ismert a “sima keverék fotorealisztikus, illetve absztrakciós” képe., A kezdetektől fogva, a játék célja az volt, hogy néz ki, mint animált concept art, amely egyik fő szempontja a művészeti irány. A 3D-s művészeknek le kellett fordítaniuk az elsősorban Edouard Caplain által nyújtott koncepcióművészet festői megjelenését 3D-s modellekre, minden textúrát kézzel festettek, hogy elérjék azt, amit Michel Koch művészeti igazgató “impresszionista megjelenítésnek”nevezett. A stilizált hatást szándékosan választották, mivel a legjobban a játék narratív aspektusára összpontosít., Célja az volt, hogy megkönnyítse a játékosok számára a karakterekre való összpontosítást és azonosulást, valamint az érzelmek erőteljesebb közvetítését olyan színek vagy világítás használatával, amelyek túl finomak lennének ahhoz, hogy másképp rögzítsék a való életben.

TBC

Valaha tárgy a játékban van egy külön megjelenés,” Koch rámutat, ahogy azt mutatja, hogy Chloe den, “elértük, hogy megy egy impresszionista stílus több, mint egy realista stílusban, minden textúra a játék, kézzel festett.,”

Soundtrack

TBC

Sébastien Gaillard művészeti igazgató: “nagyon korai volt a játékfejlesztésben, az írás és az előgyártás mellett úgy döntöttünk, hogy mind eredeti hangzást, mind licencelt zeneszámokat kapunk, mivel logikus volt a projekt szándékaival: mindegyiknek pontos célt kellene szolgálnia a játék különböző pillanataiban. Nagyon fontos volt, hogy soha ne legyen zene a kedvéért, mivel a zenét nem szabad “dal zenegépként” használni, valódi szándék nélkül., Amikor írsz a játék legfontosabb jelenetek kezdett kialakulni, elkezdtük gyűjteni több száz különböző dalokat is kíséri azokat a jeleneteket, hogy nem csak bemutassa őket, hanem a hozzá másodlagos réteg jelentése, elbeszélés.”

recepció

kiadása során az élet furcsa általában kedvező kritikákat kapott, elismerve a karakterfejlesztést, a visszacsévélő játékszerelőt, valamint az elágazó történetmesélést, valamint a tabu témák használatát., Dicsérte mind a kritikusok, mind a rajongók körében, hogy női főszereplőket mutattak be, valamint az azonos nemű romantika ábrázolásáért. Egyes bírálók nem szerették a szlenget, az ajak-szinkronizálás hiányát és a tonális következetlenségeket. 2015. július végéig egymillió digitális példányt adott el. 2017 májusától több mint három millió példányt adtak el.,r>

Outstanding Achievement in Character Max Caulfield Nominated Game Developers Choice Awards Audience Award Life is Strange Won

System Requirements

Minimum: Recommended:
OS: Windows Vista OS: Windows 7
Processor: Dual Core 2.,0GHz or equivalent Processor: Dual Core 3.0GHz or equivalent
Memory: 2 GB RAM Memory: 2 GB RAM
Graphics: ATI or NVidia card w/ 512 MB RAM (not recommended for Intel HD Graphics cards) Graphics: ATI or NVidia card w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890)
DirectX: Version 9.0 DirectX: Version 9.,0
Hard Drive: 3 GB available space Hard Drive: 3 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: macOS 10.11 OS: macOS 10.11.4
Processor: Intel 1.8GHz Processor: Intel 2.,: 8 GB RAM
Graphics: card w/ 512 MB VRAM (Intel HD4000 graphics cards require 8GB of system RAM) Graphics: card w/ 1GB VRAM
Input: Keyboard and mouse Input: Gamepad
Storage: 15 GB available space Storage: 15 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: Ubuntu 16.,04, Steam OS 2.0 (64-bit) Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit)
Processor: Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz Processor: Intel Core i5 2.4GHz
Memory: 4 GB RAM Memory: 8 GB RAM
Graphics: 1GB AMD R9 270 or better,
1GB Nvidia 640 or better,
1GB Intel Iris Pro 6200 or better
Graphics: 1GB Nvidia 7xx series or better
Graphics drivers: Nvidia cards require driver version 367.27. AMD and Intel cards require MESA 11.,2. Az AMD kártyák nem támogatottak a Steam OS rendszeren. grafikus illesztőprogramok: az Nvidia kártyákhoz 367.27 illesztőprogram-verzió szükséges. Az AMD és az Intel kártyákhoz MESA 11.2 szükséges. Az AMD kártyák nem támogatottak a Steam OS rendszeren.
tárhely: 16 GB szabad hely tárhely: 16 GB szabad hely

  • bár az eredeti kódnév mi lenne, ha?, Dontnod Entertainment tekinthető több mint száz különböző nevek az élet furcsa., Mi lenne, ha nem használnák, mert korábban 2013-ban és 2014-ben is megjelent egy hasonló nevű Daniel Radcliffe-film.
    • míg mi van, ha? volt a játék munkacíme, az élet furcsa csak állítólag a cím az első epizód.
    • az eredeti cím szerepel abban az eredményben, amelyet a játékosnak az összes trófea felszabadításáért ítélnek oda.
  • a fejlesztők kutatást végeztek a beállításról a Pacific Northwest felé utazva, hogy nosztalgikus és őszi érzést közvetítsenek a játék számára., A fejlesztőcsapat meglátogatta a régiót, fényképeket készített, megnézte a helyi újságokat, és a Google Street View segítségével gondoskodott arról, hogy a környezetet pontosan ábrázolják.
  • a Művészi rendező Michel Koch kiderült, egy interjúban, hogy írtak Episode 1, azzal a szándékkal, bemutatkozik a tipikus gimis sztereotípiák, mielőtt épület rájuk, s tette őket minden epizód. “Amikor elkezdtünk minden karaktert létrehozni, nagyon szerettünk volna olyan ismert archetípusokat használni, amelyeket az emberek a tizenéves drámákban és a filmekben látnak.,”Koch szerint a fejlesztők azt akarták, hogy a játék “szürke karakterekkel” rendelkezzen, ahol senki sem teljesen jó vagy rossz. Dontnod azt akarta, hogy az emberek személyiségének összetettsége életre keljen furcsa.
  • Dontnod vezérigazgatója, Oskar Guilbert, mondta egy interjúban (amelyet az első epizód megjelenése előtt rögzítettek), több mint öt epizódra adott interjúban: “azt akarjuk, hogy elmondhassuk a játékosoknak, mikor epizódok 2, 3, 4, 5, 6, stb lesz elérhető”.,
  • Jean-Maxime Maurice, a Dontnod társalapítója egy interjúban elmondta, hogy nagyon közel állnak ahhoz, hogy Seattle-t válasszák a játék fő helyszínének, de nem tették, mert a város túl nagy volt egy intimista történethez. Azt is mondta, hogy úgy vélik, hogy a játék egy skandináv országban zajlik, mert az általános hangulat és a színek hasonlóak lettek volna.
  • A Life is Strange előgyártási költségvetése körülbelül 4 millió euró volt. Összehasonlításképpen, a költségvetés DONTNOD korábbi játék, Emlékezz rám, közel volt €20 millió.,
  • Ashly Burch Hangszínésznő meghallgatta mind Max Caulfield, mind Chloe Price szerepét. DONTNOD blind-cast Burch, mint Chloe, miután meghallotta a karakterét.
  • A 4. Epizód kreditjeinek végén azt mondja:” köszönöm a sírást”, ahelyett, hogy”köszönöm a játékot”.
  • egy interjúban a LiU Játék Konferencia 2015, Játék Igazgató Raoul Barbet kijelentette, hogy erősen módosított Unreal Engine 3 kapcsolja be a PBR/PBL (fizikailag alapú rendering) motor létre stilizált “impresszionista rendering”, amit ad az Élet, Furcsa a vizuális stílus., Úgy döntöttek, hogy az ilyen stilizált renderelés lehetővé teszi a játék “jobb életkorát”. A legfontosabb szempont a vizuális stílus, a Dontnod, volt a világítás, így annak ellenére, hogy a vizuális stílus a játék meglehetősen egyszerű, ők gondoskodott arról, hogy a high-end technológia a világítás, mert úgy érezték, hogy a fény az egyik legfontosabb része a vizuális. Úgy érezték, hogy az alacsony részletességű, jó megvilágítású látvány sokkal jobb, mint a rossz megvilágítású részletes látvány. Azt is érezték, hogy a fény az emlékekhez és az érzelmekhez kapcsolódik., Három dedikált “világítási művész” is volt, ami nem volt nagyon gyakori dolog a szerencsejáték-iparban, és még lenyűgözőbb volt a Dontnod kis csapatmérete miatt a játék kezdeti szakaszában. Ezen kívül két “kamera Fejlesztő”volt.
  • egy ötlet, amelyet javasoltak, az volt, hogy a későbbi epizódok egy másik karaktert irányítsanak, például az 5-6 epizód esetében.,
    • lehetséges ez az ötlet később felülvizsgálták a rémálom sorozat epizód 5, ahol egy ponton, a Játékosnak meg kell navigálni a lányok kollégiumi helyesen, hogy elérje az iskolai folyosón, és minden helyes ajtó teszi a játékos váltani karakterek között.
  • az eredeti játék címét 2017 júliusában frissítették, majd a nem nagybetűs “I” élet furcsa: a vihar előtt.
  • 2018 – ban volt egy filozófiai kurzus, amely az UC Santa Cruz-ban kínált etikára összpontosított, amelyet az élet felhasználásával tanítanak.,
  • a Dontnod másik epizodikus játékában mondd el, miért (2020-ban megjelent), az élet furcsa (1.évad) a második epizódban hivatkozott három játék egyike a “Emlékezz furcsa vámpírra.”A cím utal Dontnod játékok kiadás sorrendben-Emlékezz rám, az élet furcsa, és Vampyr-és aktiválódik nézi három plakátok, amelyek kapcsolódnak ezek a játékok belül Veni Vidi Vecchi General Store. A Life is Strange plakátja Michael Abila mögötti falon található, és a Max és a blue butterfly modellekhez nagyon hasonló polaroid kamerával rendelkezik., Ha Tyler megvizsgálja a plakátot, megkérdezi Michaelt, emlékszik-e rá a hirdetésre, és mi volt a szlogen. Michael azt válaszolja, hogy ” valami költői volt az időutazásról és az élet furcsaságáról.,>

    Concept Art

    Chloe – by Michel Koch.,

    Chloe’s Shirt design – by Fred Augis.

    Chloe’s Tattoo – By Fred Augis.

    Max – by Edouard Caplain.,

    Max’s Shirt – by Michel Koch.,div>
    • Hivatalos Weboldal
    • Feral Interactive (Mac GNU/Linux platform portok)
    • a Steam közösség hírek
    • a Square Enix NA Nyomja meg a Középső
    • Wikipedia

    Fő cikk: Hivatalos Közösségi Média Számlák

    Dontnod Entertainment

    • Hivatalos Weboldal
    • Twitter
    • a YouTube-on
    1. Az Élet Furcsa Japán Verzió Kap egy Dátum (December 10-én, 2015)
    2. Az Élet Furcsa Mac Linux változatok, most (július 21., 2016)
    3. az Élet Furcsa Tumblr blog post
    4. Kérdezd meg DONTNOD 4
    5. 5.,0 5.1 Edouard Caplain a művészet mögött az élet furcsa (február 9, 2016)
    6. 6.0 6.1 6.2 6.3 kicsit vicces színpadi Show E3 2015
    7. #226 – le rôle du scénariste dans le développement d ‘un jeu (az élet furcsa) et l’ évolution du scénario dans le temps
    8. az élet furcsa: időbe telik, hogy different (december 9, 2016, 2014)
    9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.,5 “Max Chloe történet vége”: az Élet Furcsa fejlesztőknek beszélni a jövőről, a siker, valamint annak fontosságát, hogy a sokféleség (január 22., 2016)
    10. Miért Furcsa az Élet 2 árokásás Arcadia Bay a gyökeresen különböző roadtrip (augusztus 21, 2018)
    11. Le prochain DONTNOD (Emlékezz Rám) nommé ?, (Október 4, 2013)
    12. Emlékezz rám Fejlesztő DONTNOD új játék létrehozása A SQUARE ENIX (június 5, 2014)
    13. Square Enix új játék valami teljesen más (augusztus 11, 2014)
    14. SQUARE ENIX DONTNOD ENTERTAINMENT be az élet furcsa (augusztus 11, 2014)
    15. 15.0 15.1 15.2 a káoszból: az élet törekvési történetmesélése furcsa (2020.május 13.).,
    16. Furcsa: epizodikus videó játékok bizonyítani, olyan függőséget okoz, mint epizodikus TV (április 26, 2015)
    17. Az Élet Furcsa Igazgató Beszél A Téma Az “Identitás”, a Vizuális Regény (február 5, 2015)
    18. Le réel dans le jeu vidéo : représentation, et expérience (June27, 2015)
    19. Az Élet Furcsa Játék Előnézeti Interjú (augusztus 27, 2014)
    20. értékelésén Alberto Mielgo Háttér Festmények (November 6, 2010)
    21. 21.0 21.,1 Az élet mögött álló művész furcsa (2016. március 3.)
    22. Az élet furcsa új képernyőképeket kap, amelyek Dontnod szép művészeti stílusát mutatják; szuper édesnek tűnik a PS4-en (2014. augusztus 13.)
    23. a Gamescom egyik legfurcsább felfedése is az egyik legérdekesebbnek bizonyult. Itt van, amit a Remember Me fejlesztők tettek következő (augusztus 22, 2014)
    24. 24.0 24.,nalists (január 13., 2016)
    25. #226 – a szerepe a forgatókönyvíró, a fejlesztés a játék (Az Élet Furcsa), valamint az evolúció a forgatókönyvet idővel
    26. Első Szerelem, Ügyetlenség: Bent az Elme ‘Az Élet Furcsa’ Társ-Igazgatója, Michel Koch (augusztus 4, 2015)
    27. – India @ PGW Interjú az Élet Furcsa
    28. Jean-Pierre Maxime Moris interjú (január 28, 2015)
    29. Oskar Guilbert, Le miraculé du jeu vidéo Français (június 13, 2016)
    30. masterclass CJV #16 – Michel Koch
    31. Reddit hozzászólás /U/Fry98
    32. Reddit hozzászólás u/bananaslugger99

Share

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük