di Ryan Lambie
Quando Pac-Man emerse nei primi anni 1980, nient’altro sembrava o sembrava abbastanza simile. Mentre la maggior parte dei giochi arcade dell’epoca prevedeva la ripresa di alieni predoni, Pac-Man sembrava un cartone animato interattivo in miniatura: un tiro alla fune comico tra un personaggio giallo rotondo con la dipendenza da piccoli puntini bianchi e un quartetto di fantasmi vaganti con occhi grandi e ansiosi.
Come ora sappiamo, Pac-Man è stato un grande successo, e la sua presa sulla cultura pop è ancora forte oggi., Ma il successo di Pac-Man era tutt’altro che certo; il suo progettista inizialmente non aveva alcun interesse per i giochi, e la reazione del pubblico ad esso era inizialmente mista. Ecco un breve sguardo ad alcuni dei fatti affascinanti dietro la creazione di Pac-Man, il suo impatto e la sua eredità.
1. PAC – MAN DESIGNER TORU IWATANI NON HA AVUTO ALCUNA FORMAZIONE COME DESIGNER O PROGRAMMATORE.
Quando l’allora ventiduenne Toru Iwatani iniziò a lavorare alla Namco nel 1977, non aveva particolare interesse nella progettazione di videogiochi., Infatti, Iwatani inizialmente si aspettava che avrebbe lavorato su flipper, ma invece ha finito per progettare i giochi di paddle ispirati al breakout Gee Bee (1978), Bomb Bee e Cutie Q (1979). Due anni dopo l’uscita di Pac-Man nel 1980, progettò la Pole Position.
2. PAC-MAN È STATO PROGETTATO COME RISPOSTA A GIOCHI DI TIRO COME SPACE INVADERS.
I portici giapponesi della fine degli anni 1970 e dei primi anni 1980 erano luoghi oscuri e maschili pieni di giochi di tiro spaziale ispirati al successo di Space Invaders, incluso il Galaxian di grande successo di Namco., In risposta, Iwatani ha iniziato a pensare a un concetto che andava contro quei giochi.
“Tutti i giochi per computer disponibili all’epoca erano di tipo violento: giochi di guerra e tipi di invasori spaziali”, disse Iwatani nel 1986. “Non c’erano giochi che tutti potessero godere, e soprattutto nessuno per le donne. Volevo venire con un gioco’ comico ‘ le donne potevano godere.”
Iwatani ha iniziato a pensare a idee basate sulla parola taberu, che significa ” mangiare.”E gradualmente, il concetto di un gioco chiamato Pakku-Man (derivato da paku paku, una parola gergale giapponese simile a chomp) cominciò a formarsi.
3., L’ISPIRAZIONE PER LA PIZZA DI PAC-MAN È VERA SOLO A METÀ.
Uno dei grandi creazione di leggende del design del gioco è che Iwatani, mentre si mangia una pizza, guardò la torta con una mancanti fetta e utilizzato la struttura come fonte di ispirazione per Pac-Man, con la sua forma. La storia è stata promossa dallo stesso Iwatani; quando Pac – Man fever era al suo apice, ha anche posato con una pizza mezza mangiata per una fotografia pubblicitaria., Ma in un’intervista del 1986, Iwatani ammise che la leggenda era solo ” metà vera.”
4. IL GAMEPLAY E I FANTASMI DI PAC-MAN SONO STATI ISPIRATI DAI PERSONAGGI DEI FUMETTI.
Mentre Iwatani continuava a sviluppare l’idea di un gioco che prevedeva il mangiare, aggiunse il concetto di labirinto, e poi arrivò il power pellet (o power cookie), un oggetto speciale che permetteva a Pac-Man di mangiare i suoi nemici. Iwatani in seguito ha rivelato che l’idea di power-up è stata ispirata da Braccio di Ferro, che spesso ha sconfitto il suo rivale Bluto mangiando spinaci.
I fantasmi di Pac-Man erano anche ispirati ai personaggi dei fumetti., “Pac-Man è ispirato a tutti i manga e le animazioni che guarderei da bambino”, ha detto Iwatani a WIRED nel 2010. “I fantasmi sono stati ispirati da Casper, o Obake no Q-Taro.”
5. E ‘ STATO UNO DEI PRIMI GIOCHI PER INTRODURRE CUT-SCENE.
L’azione di Pac-Man è occasionalmente intervallata da semplici intermezzi da cartone animato, in cui un enorme Pac-Man insegue un fantasma terrorizzato attraverso lo schermo. Iwatani ha soprannominato queste “pause caffè” e le ha immaginate come un mezzo per invogliare i giocatori a farsi strada verso la scena successiva., I programmatori di Iwatani inizialmente resistettero all’idea, sostenendo che gli interludi aggiungevano poco al gioco, ma Iwatani alla fine vinse la battaglia.
6. IL GIOCO SAREBBE NULLA SENZA IL SUO NEMICO AI.
Anche se Iwatani era la forza creativa dietro Pac-Man, portando il gioco alla vita è sceso a un team di quattro dipendenti, tra cui programmatore Shigeo Funaki e sound designer Toshio Kai. Lo sviluppo del gioco ha richiesto circa 18 mesi-una produzione insolitamente lunga per l’epoca—con il comportamento dei fantasmi che rappresenta la sfida più grande.
Come ha ammesso lo stesso Iwatani, “Non c’è molto intrattenimento in un gioco di mangiare, quindi abbiamo deciso di creare nemici per iniettare un po’ di eccitazione e tensione.,”
Uno degli aspetti più ingegnosi di Pac-Man è che ogni fantasma si comporta in modo diverso—uno semplicemente insegue il giocatore, due cercano di attaccare Pac-Man dal fronte, mentre il quarto inseguirà e poi cambierà bruscamente rotta.
“È stato complicato perché i movimenti dei mostri sono piuttosto complessi”, ha detto Iwatani. “Questo è il cuore del gioco … L’IA in questo gioco mi impressiona fino ad oggi!”
7. IL GIOCO NON DOVEVA ESSERE UN SUCCESSO.
La prima macchina Pac-Man—allora chiamata Puck-Man—fu installata in un cinema di Tokyo il 22 maggio 1980., Come Iwatani e il suo team avevano sperato, il gioco era popolare tra le donne e i giovanissimi, ma i giocatori esperti-che erano più abituati all’intensità dei giochi di tiro—erano inizialmente nonplussed.
L’incertezza continuò quando Pac-Man fu mostrato ad una fiera coin-op più tardi quell’anno. Molti degli operatori arcade americani presenti pensavano che un altro gioco Namco allo show—un gioco di guida chiamato Rally X—sarebbe stato il più popolare dei due a causa del suo ritmo più veloce. In definitiva, Pac-Man è stato preso per la distribuzione americana da Bally / Midway., Il suo nome è stato cambiato da Puck-Man a Pac-Man e il viaggio del gioco verso la popolarità globale è iniziato.
8. E ‘ STATO UNO DEI GIOCHI ARCADE DI MAGGIOR SUCCESSO DI TUTTI I TEMPI, MA IL SUO CREATORE NON SI ARRICCHÌ DA ESSO.
Vendendo 350.000 macchine arcade in 18 mesi, generando milioni di profitti e ancora più entrate dal merchandising, Pac-Man era un fenomeno internazionale. Ma Iwatani, come molti designer e programmatori che lavoravano in Giappone all’epoca, incluso il creatore di Space Invaders Tomohiro Nishikado, non trasse profitto direttamente da tutto quel successo.,
“La verità della questione è che non c’erano ricompense di per sé per il successo di Pac-Man”, disse Nishikado nel 1987. “Ero solo un impiegato. Non c’è stato alcun cambiamento nel mio stipendio, nessun bonus, nessuna citazione ufficiale di alcun tipo.”
9. IL PUNTEGGIO PIÙ ALTO POSSIBILE È DI 3.333.360 PUNTI.
Sebbene Pac-Man non abbia un finale in quanto tale, un overflow intero rende impossibile cancellare il 256 ° livello. Ciò significa che se ogni punto, pallina di potenza, frutta e nemico viene consumato su ciascuno dei 255 livelli, il punteggio massimo possibile è di 3.333.360 punti., Il leggendario campione di videogiochi Billy Mitchell è stato il primo giocatore a raggiungere un punteggio perfetto di Pac-Man.
10. È ANCORA INSIDIOSAMENTE COINVOLGENTE.
Per celebrare il 30 ° compleanno di Pac-Man nel 2010, Google ha inserito una versione giocabile del gioco sulla sua homepage. Secondo un rapporto pubblicato da una società di gestione del tempo, la breve apparizione del gioco è riuscita a rubare al mondo circa 4,8 milioni di ore di lavoro. Primo doodle mai giocabile di Google, versione anniversario del motore di ricerca di Pac-Man può ancora essere giocato oggi.