Modelli di accoppiamento simili possono verificarsi all’inizio del gioco. Nel caso di 1. e4 g5 2. d4 f6?? 3. Qh5# i ruoli sono invertiti, ma il principio è lo stesso: un giocatore (Nero) avanza le sue pedine f e g in modo tale che la regina bianca possa accoppiarsi lungo la diagonale sbloccata. Quando il bianco è la parte di accoppiamento, tuttavia, l’inversione richiede un giro extra o una mezza mossa, nota anche negli scacchi per computer come uno strato. Una posizione di bordo corrispondente prima di checkmate è stato presentato come No., 73, un problema” mate-in-one “nel popolare libro di puzzle di scacchi Bobby Fischer insegna scacchi; la soluzione portava il commento” Nero scioccamente indebolito le difese del suo re. Questo gioco ha preso tre mosse!!”
Teed vs. DelmarEdit
2
Una trappola ben nota nella difesa olandese si è verificata nel gioco Frank Melville Teed-Eugene Delmar, 1896:
1. d4 f5 2. Bg5 h6 3. B4 g5 4. Bg3 f4
Sembra che il Nero abbia vinto l’alfiere, ma ora arriva …
5. e3
Minacciando Qh5#, compagno di un pazzo di base.
5… h5 6. Bd3?!
Probabilmente meglio è 6. Be2, ma la mossa giocata imposta una trappola.
6… Rh6??
Difendere contro Bg6#, ma …
7. Qxh5+!
White sacrifica la sua regina per allontanare la torre nera dal suo controllo di g6.
7… Rxh5 8., Bg6#
Greco vs. NNEdit
A similar trap occurred in a game published by Gioachino Greco in 1625:
1. e4 b6 2. d4 Bb7 3. Bd3 f5? 4. exf5 Bxg2? 5. Qh5+ g6 6. fxg6 Nf6?? 7. gxh7+! Nxh5 8. Bg6#