la Vita è Strana

la Vita è Strana

la Vita è Strana, a cinque parte episodica gioco di avventura che si propone di rivoluzionare la storia di base di scelta e di conseguenza i giochi. È sviluppato da DONTNOD Entertainment e pubblicato da Square Enix. Gli sviluppatori descrivono il gioco come una storia nostalgica di formazione che combina il presente con il passato, creando momenti chiave per ogni episodio., L’episodio 1, “Chrysalis”, è stato rilasciato il 29 gennaio 2015 e l’episodio finale,” Polarized”, è stato rilasciato il 20 ottobre 2015. Una versione giapponese è stata rilasciata il 3 marzo 2016. Una porta macOS e Linux di Feral Interactive è stata rilasciata il 21 luglio 2016. Il 12 dicembre 2017 è stata annunciata una versione per piattaforme mobili, completamente rilasciata a marzo 29 e luglio 18, 2018.

La protagonista del gioco è Maxine Caulfield, meglio conosciuta come Max, una timida fotografa di 18 anni che scopre di poter riavvolgere il tempo per cambiare il corso degli eventi., Tornato nella sua città natale Arcadia Bay, una pittoresca cittadina di mare in Oregon, Max si riunisce con la sua vecchia amica, Chloe Price, e iniziano a scoprire la verità dietro la misteriosa scomparsa della collega Rachel Amber, e presto si ritrovano esposti al lato oscuro di Arcadia Bay.

Max ottiene premonizioni inquietanti del futuro, e deve assumersi la responsabilità di prevenire un destino devastante per la sua città. Mentre lotta per capire le implicazioni del suo potere, deve imparare rapidamente quali conseguenze ha la sua interferenza nel tempo e nello spazio.,

I personaggi devono affrontare problemi di vita quotidiana creati dalle proprie famiglie e compagni di scuola, e come ci si può aspettare in un tipico ambiente scolastico pubblico, c’è un sacco di drammi liceali, e talvolta gli adolescenti prendono decisioni sbagliate. I giocatori avranno la possibilità di fare scelte durante il gioco Max, e ogni scelta avrà conseguenze nel gameplay. La sua capacità di “riavvolgere il tempo” avrà un impatto sulla narrativa del gioco. Ci sono finali multipli a seconda delle scelte che il giocatore fa per Max. Il gioco ha una colonna sonora indie con licenza e immagini dipinte a mano.,

Il gioco affronta problemi del mondo reale e situazioni problematiche come la depressione, il bullismo, il suicidio, la violenza domestica, la malattia mentale e la perdita dei propri cari.

Caratteristiche principali ufficiali:

  • Life is Strange è un episodico interattivo, moderno gioco di avventura con un tocco.
  • La scelta e le conseguenze del giocatore giocano un ruolo chiave e le tue azioni determineranno come si svolge la storia intorno a te.
  • La funzione rewind consente di tornare indietro nel tempo di pochi istanti in qualsiasi momento: risolvere enigmi, cambiare le reazioni, o semplicemente sperimentare nuove scelte.,
  • Scopri come è tornare in un mondo che si trova 5 anni dietro di te, e riaccendere con il tuo amico d’infanzia.
  • Esplora la pittoresca cittadina balneare di Arcadia Bay e le storie dietro la sua gente mentre investighi sulla misteriosa scomparsa di Rachel Amber.
  • Scopri il mondo dell’arte e della fotografia presso la prestigiosa Blackwell Academy.
  • Fedele alla vita della maggior parte degli adolescenti moderni, si ottiene intuizioni cellulare di Max e il suo diario, che registra la vostra esplorazione in Arcadia Bay e rivela frammenti extra di pensieri interiori di Max a seconda delle scelte.,
  • Colonna sonora distinta, con influenze indie-folk moderne.
  • Sorprendente stile artistico, con texture disegnate a mano per dargli un look altamente unico.

Storia

Episodio 1: Chrysalis

Il 7 ottobre, Max scopre di poter riavvolgere il tempo quando lo usa per salvare la sua vecchia amica Chloe dall’essere uccisa da Nathan Prescott. In seguito si riuniscono e Max intuisce che una tempesta sta arrivando dopo aver ottenuto premonizioni.,

Episodio 2: Out Of Time

L ‘ 8 ottobre, Max cerca di saperne di più sulla sua capacità di riavvolgere il tempo e scopre il motivo dell’improvviso cambiamento di umore e comportamento di Kate. Chloe prova intensamente il potere di riavvolgimento di Max e Max inizia a scoprire i limiti della sua abilità. Max alla fine scoprirà la capacità di fermare il tempo stesso per salvare la sua amica Kate da un tentativo di suicidio.

Episodio 3: Chaos Theory

L ‘ 8 ottobre, le indagini di Max e Chloe sulla scomparsa di Rachel Amber li portano a entrare nella Blackwell Academy dopo il tramonto, alla ricerca di risposte., È qui e il giorno seguente, scoprono che Rachel teneva molti segreti e non era la persona che Chloe pensava di conoscere. Max nel frattempo scopre di avere un altro potere che porta con sé alcune conseguenze devastanti.

Episodio 4: Dark Room

In una linea temporale alternativa creata dalle azioni di Max per salvare il padre di Chloe, William, Max impara le conseguenze delle sue abilità e cambia le cose come erano. Nella timeline originale, Max e Chloe lavorano insieme per provare che Nathan Prescott ha drogato Kate e sta per colpire di nuovo alla festa del Vortex Club., Scoprono la Stanza Buia e dove si trova Rachel Amber, e vengono superati dal vero colpevole.

Episodio 5: Polarizzato

Intrappolato nella Stanza buia, Max deve fuggire e riavvolgere per salvare Chloe dal colpo di pistola del signor Jefferson. Scoprendo che Nathan è stato ucciso, Max alla fine trova un modo per riunirsi con Chloe., Max si confronta con le conseguenze devastanti delle sue azioni nel corso della settimana e le sue più grandi paure, e alla fine, è lasciato con due scelte: Sacrificare Chloe, salvare Arcadia Bay e le sue amiche, ma Chloe finisce morta; o sacrificare Arcadia Bay, presumibilmente uccidendo tutti i suoi amici, ma lasciando Chloe viva. I due lasciano le rovine della città nel camion di Chloe poco dopo la distruzione della città.

Sviluppo

Sviluppo iniziale

Lo sviluppo di Life is Strange ha avuto luogo nell’arco di tre anni, a partire da circa nell’aprile 2013., Durante il primo anno di sviluppo, non era il progetto principale di DONTNOD Entertainment, quindi avevano solo un piccolo team di circa quindici persone che lavoravano al prototipo del gioco.

Quando hanno iniziato a lavorare sul gioco, non potevano immaginare quanto successo il gioco sarebbe risultato essere. Si sono semplicemente concentrati sul tipo di storia che erano appassionati di raccontare e hanno ignorato fattori come il pubblico di destinazione e il marketing.,

Nel diario di sviluppo, “A New Beginning”, gli sviluppatori di DONTNOD Entertainment affermano che ogni editore tranne Square Enix ha chiesto loro di rendere i loro protagonisti maschili anziché femminili. Prima di essere accettato da Square Enix, sette diversi editori hanno rifiutato il gioco, principalmente per i motivi sopra menzionati.

La dimensione del team alla fine sarebbe cresciuta fino a un numero di persone 40 che lavoravano nel team.

Life is Strange è stato composto come una storia autonoma., Dopo l’uscita dell’episodio finale, il co-regista Michel Koch ha spiegato che hanno raccontato la storia di Max e Chloe che avevano pianificato fin dall’inizio nel corso di cinque episodi e che la loro storia è stata fatta. Prima dell’uscita di Life is Strange 2, Koch ha riconfermato che la storia di Max e Chloe è stata fatta e che Dontnod voleva che i giocatori immaginassero cosa fosse successo dopo il finale da soli.,

Annuncio e rivelazione

Il 4 ottobre 2013, durante la notizia della “bancarotta” di DONTNOD Entertainment, è stato annunciato che Dontnod stava cercando finanziamenti pubblici per una nuova proprietà intellettuale intitolata ” What If?”. Il 5 giugno 2014, circa un anno e mezzo dopo, Dontnod ha ufficialmente rivelato la loro collaborazione con l’editore Square Enix per un “nuovo gioco su piattaforme digitali” come “una svolta nei tradizionali giochi basati sulla storia” che “si sente piacevolmente diverso dai tradizionali giochi basati sulla storia.,”

Durante l’evento Gamescom 2014 l ’11 agosto, Dontnod e Square Enix hanno rivelato ufficialmente il titolo” Life is Strange ” e un primo video di gameplay per il loro progetto di gioco di avventura episodica. Il direttore creativo Jean-Maxime Moris ha dichiarato: “Tutti a DONTNOD sono entusiasti di lavorare su un titolo così rinfrescante. Non stiamo solo creando il miglior gioco possibile, ma riteniamo anche che stiamo fornendo il tipo di esperienza che si adatta perfettamente al rinnovato gusto di oggi per l’originalità e la diversità.,”Quando abbiamo visto la prima volta Life is Strange abbiamo subito capito che DONTNOD hanno creato un’esperienza unica, qualcosa di speciale. Chiunque abbia visto il gioco si è immediatamente innamorato del suo stile e del suo umore distintivo”, ha dichiarato Jon Brooke, VP Brand e marketing europeo Square Enix Europe.

Formato episodico

DONTNOD ha scelto intenzionalmente il formato episodico ispirato ai programmi TV.

Lo sviluppo in episodi pubblicati nell’arco di un anno ha permesso allo studio di regolare la loro storia e alcuni dettagli in base al feedback dei giocatori che hanno ricevuto dopo ogni episodio.,

Game Director Raoul Barbet:

“Con un gioco completo che è stato rilasciato tutto in una volta, non saremmo stati in grado di avere questa enorme comunità.” . . . “Le lacune tra gli episodi erano momenti in cui i giocatori potevano discutere i personaggi e la storia. Inoltre, quel formato ci ha aiutato a concentrarci sui personaggi riempiendo gli spazi vuoti. Quando gli sviluppatori ricevono feedback dai giocatori tra gli episodi, possiamo reagire e regolare il gameplay e lo sviluppo del personaggio.,”

Gioco e Art Director Michel Koch:

” Penso che se avessimo fatto questo gioco come un , avremmo ancora voluto pause tra i capitoli. Sarebbe stato noi dicendo ai giocatori, ‘ Se si vuole fermare, forse fermarsi qui, allora si può passare al prossimo capitolo.”A volte questo è il problema con giochi più grandi e più lunghi. Non sappiamo quando i giocatori smetteranno di giocare. Sono stato in questa posizione: se smetto di giocare a un gioco un po ‘ lento, potrei non tornare ad esso fino a più tardi .,”

TBC

Idea originale e meccanica

L’idea iniziale per Life is Strange ha avuto origine nel primo gioco di Dontnod Remixes Remixes Remember Me (interazioni con i ricordi delle persone che innescano effetti di conseguenza). Dopo aver finito Remember Me, che era un gioco di azione e avventura molto veloce, volevano creare un gioco di avventura a ritmo lento che si concentrasse maggiormente sull’effetto conseguenza., Basato sulla memory remix concetto, hanno sviluppato il meccanismo di riavvolgimento per raccontare un coming-of-age storia sulla crescita, sull’impatto anche le piccole scelte nella vostra vita può avere e “su rendendosi conto che a volte è necessario smettere di guardare indietro e di voler cambiare tutto”, che hanno pensato risuonato più con il rewind del potere, insieme con i personaggi, l’ambiente di scuola superiore e le immagini hanno successivamente sviluppato.,

Life is Strange è stato ispirato da giochi di avventura incentrati sulla narrativa come Gone Home, The Walking Dead e Heavy Rain, visual novel come Danganronpa e romanzi come The Catcher in the Rye. Durante una conferenza CNC sul realismo nei videogiochi che si è tenuta a giugno 2015, lo scrittore Jean-Luc Cano ha confermato che il lavoro di Stephen King è stato una fonte di ispirazione nella creazione della trama del gioco e del suo universo.,

Personaggi, temi e questioni sociali

Life is Strange racconta una storia di formazione attraverso il viaggio del protagonista Max Caulfield, e il meccanismo di riavvolgimento è stato specificamente progettato per servire a questo scopo.

Il co-regista e scrittore Michel Koch ha spiegato in un’intervista: “Sapevamo che volevamo usare questo meccanismo come strumento, come metafora, per raccontare questa storia di formazione. Per raccontare una storia sulla crescita, sul rendersi conto che a volte è necessario smettere di guardare indietro e voler cambiare tutto.,”

Michel Koch: “Ecco perché abbiamo questa direzione artistica, ecco perché abbiamo quei personaggi, perché scegliamo l’ambientazione di un liceo. E perché quando sei un adolescente, è un momento della tua vita in cui le tue scelte ti influenzeranno davvero da adulto, quindi è un periodo davvero buono per mettere in discussione il destino, la scelta e le conseguenze e il destino.”

” Il fatto che sia un elemento soprannaturale è usato principalmente come contrasto con le cose umane e reali con cui abbiamo a che fare. Siamo grandi fan dei libri di Stephen King., È così bravo ad ancorare uno scenario del mondo reale con personaggi credibili e problemi della vita reale, ma poi usa un elemento soprannaturale o horror per portare il caos in cima a quello.”

Raoul Barbet: “Volevamo parlare di tutti questi argomenti e penso che da adolescente non si possa evitare questo. Essere un adolescente al giorno d’oggi è abbastanza difficile, e non volevamo davvero scrivere una storia sugli adolescenti senza parlare di cose come il cyber bullismo, per esempio. Fa parte della nostra vita e fa parte della vita della nuova generazione, quindi abbiamo voluto parlarne con il personaggio di Kate.,”

Oltre ad attingere dall’esperienza personale per la loro scrittura, Dontnod ha anche ricercato pesantemente gli argomenti che stavano coprendo per garantire accuratezza e rispetto. ” Questa era la nostra responsabilità, specialmente quando decidi di coprire questi argomenti in un videogioco in cui stai mettendo il giocatore in quelle posizioni”, ha spiegato Michel Koch.

Impostazione

Fin dall’inizio, il team di sviluppatori voleva che l’ambiente del gioco fosse basato su una piccola città sulla costa dell’Oregon. Hanno studiato le città in Oregon utilizzando Internet e Google Street View., Inizialmente, il riferimento principale per la città di Arcadia Bay era Astoria, una città sulla collina dell’Oregon, ma era troppo grande per l’impostazione che stavano mirando. Alla fine trovarono Garibaldi, una città molto più piccola che funzionava bene con la sua strada principale che correva lungo la costa. Altri luoghi come la Blackwell Academy, the Two Whales Diner, the junkyard e the lighthouse sono stati ispirati da varie località degli Stati Uniti., Il concept artist Edouard Caplain ha basato la sua concept art su vari riferimenti fotografici e screenshot raccolti durante la sua ricerca

Il direttore creativo Jean-Maxime Moris ha dichiarato: “il Pacific Northwest è stato qualcosa che abbiamo determinato molto presto nel processo di sviluppo come il luogo in cui volevamo impostare il gioco. Questo perché volevamo avere questa sensazione molto nostalgica e autunnale per il gioco, e in termini di colori … per me è davvero uno di quei luoghi che porta questo tipo di nostalgia, e intendo questo in modo positivo. Questo senso di guardare dentro di te”.,

L’ambientazione del gioco ha preso ispirazione dalla serie televisiva americana mystery drama degli anni ‘ 90 Twin Peaks che si svolge anche nel Pacifico nord-occidentale e si intravede dietro la cortina apparentemente piacevole della piccola città americana per rivelare i suoi segreti più oscuri.

Stile visivo

Con una chiara visione dello stile visivo del gioco, l’Art Director Michel Koch ha raccolto riferimenti artistici da artisti noti per le loro forme realistiche con trame stilizzate come Alberto Mieglo, noto per la “miscela fluida di fotorealismo e astrazione” dei suoi dipinti., Fin dall’inizio, il gioco aveva lo scopo di apparire come concept art animato, che era un aspetto importante della direzione artistica. Gli artisti 3D hanno dovuto tradurre l’aspetto pittorico della concept art fornita principalmente da Edouard Caplain in modelli 3D, e tutte le texture sono state dipinte a mano per ottenere ciò che il direttore artistico Michel Koch ha definito “rendering impressionistico”. L’effetto stilizzato è stato scelto intenzionalmente in quanto avrebbe funzionato meglio con l’attenzione del gioco sul suo aspetto narrativo., Era pensato per rendere più facile per i giocatori concentrarsi e identificarsi con i personaggi, nonché per trasmettere emozioni più potenti usando colori o luci che sarebbero troppo sottili per catturare nella vita reale altrimenti.

TBC

Ogni oggetto nel gioco ha un aspetto distinto”, sottolinea Koch, come mostrato in Chloe’s den, ” Lo abbiamo raggiunto optando per uno stile impressionista su uno stile realistico e ogni trama nel gioco è dipinta a mano.,”

Sonora

TBC

Art Director Sébastien Gaillard: “molto presto, lo sviluppo di gioco, a fianco, la scrittura e la pre-produzione, abbiamo deciso di avere una colonna sonora originale e brani su licenza, come era logico con le nostre intenzioni per questo progetto: ognuno di loro avrebbe e dovrebbe servire uno scopo preciso in diversi momenti del gioco. E ‘ stato davvero importante non avere mai la musica per il gusto di farlo, come la musica non dovrebbe essere usato come un ‘jukebox canzone’ senza alcuna intenzione reale., Quando stavamo scrivendo il gioco e le scene chiave hanno iniziato ad emergere, abbiamo iniziato a raccogliere centinaia di canzoni diverse che potevano accompagnare quelle scene, che non solo le illustravano, ma aggiungevano anche strati secondari di significato e narrazione.”

Ricezione

Durante la sua uscita, Life is Strange ha ricevuto recensioni generalmente favorevoli che lodavano lo sviluppo del personaggio, la meccanica di gioco rewind e la sua intelligente interpretazione della narrazione ramificata e l’uso di argomenti tabù., E “stato anche elogiato sia tra i recensori e gli appassionati per la presenza di protagoniste femminili e per la rappresentazione della stessa-sesso storia d” amore. Alcuni recensori non amavano il gergo, la mancanza di sincronizzazione delle labbra e le incongruenze tonali. Aveva venduto un milione di copie digitali entro la fine di luglio 2015. A partire da maggio 2017, sono state vendute più di tre milioni di copie.,r>

Outstanding Achievement in Character Max Caulfield Nominated Game Developers Choice Awards Audience Award Life is Strange Won

System Requirements

Minimum: Recommended:
OS: Windows Vista OS: Windows 7
Processor: Dual Core 2.,0GHz or equivalent Processor: Dual Core 3.0GHz or equivalent
Memory: 2 GB RAM Memory: 2 GB RAM
Graphics: ATI or NVidia card w/ 512 MB RAM (not recommended for Intel HD Graphics cards) Graphics: ATI or NVidia card w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890)
DirectX: Version 9.0 DirectX: Version 9.,0
Hard Drive: 3 GB available space Hard Drive: 3 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: macOS 10.11 OS: macOS 10.11.4
Processor: Intel 1.8GHz Processor: Intel 2.,: 8 GB RAM
Graphics: card w/ 512 MB VRAM (Intel HD4000 graphics cards require 8GB of system RAM) Graphics: card w/ 1GB VRAM
Input: Keyboard and mouse Input: Gamepad
Storage: 15 GB available space Storage: 15 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: Ubuntu 16.,04, Steam OS 2.0 (64-bit) Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit)
Processor: Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz Processor: Intel Core i5 2.4GHz
Memory: 4 GB RAM Memory: 8 GB RAM
Graphics: 1GB AMD R9 270 or better,
1GB Nvidia 640 or better,
1GB Intel Iris Pro 6200 or better
Graphics: 1GB Nvidia 7xx series or better
Graphics drivers: Nvidia cards require driver version 367.27. AMD and Intel cards require MESA 11.,2. Le schede AMD non sono supportate su Steam OS. Driver grafici: le schede Nvidia richiedono la versione del driver 367.27. Le schede AMD e Intel richiedono MESA 11.2. Le schede AMD non sono supportate su Steam OS.
Archiviazione: 16 GB di spazio disponibile Archiviazione: 16 GB di spazio disponibile

Curiosità

  • Se l’originale nome in codice era: Cosa succede Se?, DONTNOD Spettacolo considerato più di cento nomi diversi per Vita è Strano., Cosa succede se non è stato utilizzato perché un film di Daniel Radcliffe con lo stesso nome era stato rilasciato in 2013 e 2014 in precedenza.
    • Mentre cosa succede se? era il titolo provvisorio del gioco, Life is Strange doveva solo essere il titolo del primo episodio.
    • Il titolo originale viene fatto riferimento nella realizzazione che viene assegnato al giocatore per sbloccare tutti i trofei.
  • Gli sviluppatori hanno condotto ricerche sull’ambientazione viaggiando nel Pacifico nord-occidentale allo scopo di trasmettere un’atmosfera nostalgica e autunnale al gioco., Il team di sviluppo ha visitato la regione, ha scattato fotografie, guardato i giornali locali e utilizzato Google Street View per assicurarsi che l’ambiente è stato ritratto con precisione.
  • Il direttore artistico Michel Koch ha rivelato in un’intervista che hanno scritto l’episodio 1 con l’intenzione di introdurre i tipici stereotipi delle scuole superiori, prima di costruirli e sovvertirli con ogni episodio. “Quando abbiamo iniziato a creare ogni personaggio, volevamo davvero usare archetipi noti che le persone vedono nei drammi adolescenziali e nei film.,”Secondo Koch, gli sviluppatori volevano che il gioco avesse “personaggi grigi”, dove nessuno è completamente buono o cattivo. Dontnod ha voluto portare quella complessità della personalità delle persone alla vita è strano.
  • Il CEO di Dontnod, Oskar Guilbert, ha dichiarato in un’intervista (registrata prima che uscisse il primo episodio) di cui in un’intervista a più di cinque episodi, “vogliamo essere in grado di dire ai giocatori quando gli episodi 2, 3, 4, 5, 6, etc sarà disponibile”.,
  • Jean-Maxime Maurice, co-fondatore di Dontnod, ha dichiarato in un’intervista che erano molto vicini a scegliere Seattle come location principale per il gioco, ma non lo hanno fatto perché la città era troppo grande per una storia intimista. Ha anche detto che consideravano che il gioco si svolgesse in un paese scandinavo perché l’atmosfera generale e i colori sarebbero stati simili.
  • Il budget di pre-produzione di Life is Strange è stato di circa €4 milioni. Per fare un confronto, il budget del precedente gioco di Dontnod, Remember Me, era vicino a €20 milioni.,
  • Doppiatrice Ashly Burch, provino per i ruoli di Max Caulfield e Chloe Price. DONTNOD blind-cast Burch come Chloe dopo aver sentito la sua prendere per il personaggio.
  • Alla fine dei titoli di coda dell’episodio 4, si dice “grazie per aver pianto” invece di “grazie per aver giocato”.
  • In un’intervista alla LiU Game Conference 2015, il Game Director Raoul Barbet ha dichiarato di aver pesantemente modificato Unreal Engine 3 per trasformarlo in un motore PBR / PBL (physically based rendering) per creare il “rendering impressionistico” stilizzato che dà a Life is Strange il suo stile visivo., È stato deciso che avere questo tipo di rendering stilizzato avrebbe permesso al gioco di “invecchiare meglio”. L’aspetto più importante dello stile visivo, per Dontnod, era l’illuminazione, quindi anche se lo stile visivo del gioco era abbastanza semplice, hanno fatto in modo di utilizzare la tecnologia high-end per l’illuminazione, perché sentivano che la luce è una delle parti più importanti di un visual. Ritenevano che avere immagini poco dettagliate con una buona illuminazione fosse molto meglio che avere immagini dettagliate con una cattiva illuminazione. Hanno anche sentito che la luce è legata ai ricordi e alle emozioni., Avevano anche tre “artisti di illuminazione” dedicati, che non era una cosa molto comune da vedere nel settore dei giochi ed era ancora più impressionante a causa delle piccole dimensioni della squadra di Dontnod nelle fasi iniziali del gioco. Oltre a questo, c’erano due “sviluppatori di fotocamere”.
  • Un’idea che è stata proposta era quella di controllare un personaggio diverso dagli episodi successivi, considerati per esempio 5-6 episodi.,
    • È possibile che questa idea sia stata successivamente rivista per la sequenza nightmare nell’episodio 5, dove ad un certo punto, il giocatore deve navigare correttamente nei dormitori delle ragazze per raggiungere il corridoio della scuola e ogni porta corretta farà passare il giocatore tra i personaggi.
  • Il titolo del gioco originale è stato aggiornato a luglio 2017 e in seguito corrisponde alla “i” non maiuscola Life is Strange: Before the Storm.
  • Nel 2018, c’è stato un corso di filosofia incentrato sull’etica offerto all’UC Santa Cruz che viene insegnato usando Life is Strange.,
  • Nell’altro gioco episodico di Dontnod Tell Me Why (pubblicato nel 2020), Life is Strange (Stagione 1) è uno dei tre giochi a cui si fa riferimento nel secondo episodio attraverso il risultato “Remember Strange Vampyr.”Il titolo fa riferimento ai giochi Dontnod in ordine di rilascio-Remember Me, Life is Strange e Vampyr – e si attiva guardando tre poster che riguardano questi giochi all’interno del negozio generale Veni Vidi Vecchi. Il poster di Life is Strange si trova sulla parete dietro Michael Abila e presenta una fotocamera polaroid molto simile a quella di Max e una farfalla blu., Se Tyler ispeziona il poster, chiederà a Michael se ricorda l’annuncio e quale fosse lo slogan. Michael risponderà che era ” qualcosa di poetico sui viaggi nel tempo e la vita di essere strano.,>

    Concept Art

    Chloe – by Michel Koch.,

    Chloe’s Shirt design – by Fred Augis.

    Chloe’s Tattoo – By Fred Augis.

    Max – by Edouard Caplain.,

    Max’s Shirt – by Michel Koch.,div>
    • Sito Ufficiale
    • Feral Interactive (Mac e GNU/Linux è la piattaforma di porte)
    • Steam community news
    • Square Enix NA Press Center
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    Dontnod Entertainment

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