av Ryan Lambie
Når Pac-Mannen dukket opp i begynnelsen av 1980-tallet, ingenting annet så eller hørtes helt liker det. Mens de fleste arcade spill på den tiden involvert skyte onde romvesener, Pac-Man så ut som en miniatyr, interaktiv tegneserie: en komisk slepebåten-of-war mellom en runde, gule tegn med en avhengighet til munching små hvite prikker og en kvartett av roaming spøkelser med store, ivrige øyne.
Som vi nå vet, Pac-Man ble en massiv hit, og sitt grep på pop-kultur er fortsatt sterk i dag., Men Pac-Man lykkes, var det langt fra er sikkert; dens designer opprinnelig hadde ingen interesse i spill, og den offentlige reaksjon på det var i utgangspunktet blandet. Her er en kort titt på noen av de fascinerende fakta bak Pac-Man gjør, dens innvirkning, og dens arv.
1. PAC-MAN DESIGNER TORU IWATANI HADDE INGEN TRENING SOM EN DESIGNER ELLER PROGRAMMERER.
Når du da 22-åringen Toru Iwatani startet arbeidet på Namco i 1977, hadde han ingen spesiell interesse i å designe spill., Faktisk, Iwatani i utgangspunktet forventet at han skulle jobbe på pinball-maskiner, men i stedet endte opp med å designe Breakout-inspirert padle spill Gee Bee (1978), Bombe Bee og Søta Q (1979). To år etter at Pac-Man er på markedet i 1980, utformet han Pole Position.
2. PAC-MAN BLE UTFORMET SOM ET SVAR TIL SKYTING SPILL SOM SPACE INVADERS.
Japansk arkader på slutten av 1970-tallet og tidlig på 1980-tallet var mørk maskulin steder full av rommet skyte spill inspirert av suksessen til Space Invaders—inkludert Namco egen enormt vellykket Galaxian., I respons, Iwatani begynte å tenke på et konsept som løp teller til disse spillene.
«Alle pc-spill er tilgjengelig på den tiden var av den voldelige typen—war-spill og Space Invader-typer, og» Iwatani sa i 1986. «Det var ingen spill som alle kan nyte, og spesielt ikke for kvinner. Jeg ønsket å komme opp med en «komisk» game kvinner kunne nyte.»
Iwatani begynte å tenke på ideer basert rundt ordet taberu, som betyr «å spise.»Og gradvis, konseptet av et spill som heter Pakku-Mann (utledet fra paku paku, en Japansk slang ord som er beslektet med chomp) begynte å danne.
3., PAC-MAN ‘ S PIZZA INSPIRASJON ER BARE HALVPARTEN SANT.
En av de fantastiske skapelsen legender av spillet design er at Iwatani, mens du spiser en pizza, så ned på kaken med en manglende bit og brukt skisse som inspirasjon for Pac-Man er karakteristiske form. Historien ble fremmet av Iwatani seg selv; når Pac-Man feber var på sin høyde, han selv stilte med en halv spist pizza for en reklame fotografi., Men i 1986 intervju, Iwatani innrømmet at legenden var bare «halve sannheten.»
4. PAC-MAN ER GAMEPLAY OG SPØKELSER VAR INSPIRERT AV TEGNESERIE TEGN.
Som Iwatani fortsatte å utvikle ideen om et spill som involverte å spise, la han til konseptet om en labyrint, og så kom strømmen pellet (eller kraft cookie), et spesielt element som er tillatt Pac-Man skal spise hans fiender. Iwatani senere avslørt at power-up ideen var inspirert av Popeye, som ofte beseiret sin erkerival Bluto ved å spise spinat.
Pac-Man er spøkelser var også inspirert av tegneserie tegn., «Pac-Man er inspirert av manga og animasjon som jeg vil se på som en gutt,» Iwatani fortalte KABELBASERT i 2010. «Spøkelsene var inspirert av Casper, eller Obake ingen Q-Taro.»
5. DET VAR EN AV DE FØRSTE SPILLENE TIL Å INNFØRE CUT-SCENER.
Pac-Man handling er av og til ispedd enkle cartoonlike mellomspill, hvor en enorm Pac-Man jager en livredd ånd over skjermen. Iwatani kalt disse «kaffepauser» og tenkte på dem som et middel til å lokke spillere til å chomp vei til neste scene., Iwatani s programmerere utgangspunktet motsatte seg ideen, og hevdet at mellomspill lagt lite til spillet, men Iwatani til slutt vant kampen.
6. SPILLET VILLE VÆRE INGENTING UTEN SINE FIENDENS AI.
Selv om Iwatani var den kreative kraften bak Pac-Man, å bringe spillet til livet falt til et team av fire ansatte, inkludert programmerer Shigeo Funaki og lyddesigner Toshio Kai. Utviklingen av spillet tok rundt 18 måneder—en uvanlig langvarig produksjon for era—med spøkelser’ atferd utgjør den største utfordringen.
Som Iwatani innrømmet selv at «Det er ikke mye underholdning i et spill for å spise, så vi bestemte oss for å skape fiender for å skape litt spenning og spenning.,»
En av de mest geniale aspekter av Pac-Man, er at hver ånd oppfører seg annerledes—en rett og slett jager-spiller, to prøver å angripe Pac-Man fra forsiden, mens det fjerde vil jage og så plutselig endre kurs.
«Det var vanskelig fordi monster bevegelser er ganske komplisert,» Iwatani sa. «Dette er kjernen i spillet … AI i dette spillet imponerer meg til denne dagen!»
7. SPILLET VAR IKKE FORVENTET Å BLI EN HIT.
Den første noensinne Pac-Man-machine—så ringte Puck-Man—ble installert i Tokyo kino Mai 22, 1980., Som Iwatani og hans team hadde håpet, spillet var populært med kvinnene og de svært unge, men erfarne spillere som var mer vant til å intensiteten av skyting spill—i utgangspunktet var forbløffet.
Den usikkerheten som fortsatt når Pac-Man ble vist frem på en mynt-op-trade show senere på året. Mange av de Amerikanske arcade operatører i stede trodde at en annen Namco spill på vis—a kjøring spill kalt Rally X—ville være de mer populære av de to på grunn av sin raskere tempo. Til slutt, Pac-Mannen ble plukket opp for Amerikansk distribusjon av Bally/Midway., Navnet ble endret fra Puck-Man til Pac-Man, og spillet reise til globale popularitet begynte.
8. DET VAR EN AV DE MEST VELLYKKEDE ARCADE-SPILLENE AV ALL TID, MEN DENS SKAPER IKKE BLI RIK AV DET.
Selge 350,000 arkade maskiner i løpet av 18 måneder, genererer millioner i fortjeneste og enda mer inntekter fra handel, Pac-Man var et internasjonalt fenomen. Men Iwatani, som mange designere og programmerere som jobber i Japan på den tiden—inkludert Space Invaders’ skaperen Tomohiro Nishikado—ikke direkte resultat fra alle som lykkes.,
«sannheten i saken er, det var ingen belønninger per se for å lykkes med Pac-Man,» Nishikado sa i 1987. «Jeg var bare en ansatt. Det var ingen endring i min lønn, ingen bonus, ingen offisiell begrunnelse av noe slag.»
9. HØYESTE MULIG SCORE ER 3,333,360 POENG.
Selv om Pac-Man har ikke et forhold som sådan et problem med heltallsoverflyt som gjør 256th nivå umulig å fjerne. Dette betyr at hvis hver prikk, elektriske pellet, frukt, og fienden er fortært på hver av de 255 nivåer, den høyeste mulig score er 3,333,360 poeng., Den legendarily dextrous videospill mester Billy Mitchell var den første spilleren til å oppnå en perfekt Pac-Man score.
10. DET ER FORTSATT INSIDIOUSLY VANEDANNENDE.
for Å feire Pac-Man er 30-årsdag tilbake i 2010, Google har plassert en spillbar versjon av spillet på sin hjemmeside. Ifølge en rapport utgitt av en time management selskap, spillet er kort opptreden klarte å rane verden på rundt 4,8 millioner arbeidstimer. Googles første spillbare doodle, søkemotoren jubileum versjon av Pac-Man kan fortsatt spilles i dag.