200 Unnslippe Rommet Puslespill Ideer

#31: Det er en lengre melding skrevet opp ned på veggen med en merkelig skrift. Det bør være obskure og forvrengt nok til å få spillere til å tenke.

#32: Spillere kan se gjennom et lite hull for å få en kombinasjon, men det er stadig spinnende på en snurr plate. De må fokusere på å få kombinasjon høyre.

#33: Det er en hemmelig anaglyph melding på veggen. Spillere trenger for å finne den dekoder briller for å lese den.

#34: Det er et skjelett med sin hånd har nådd for en mynt., Problemet er, det er mange mynter som er funnet i en kiste. Spillere trenger for å finne en talisman som avgir UV-lys for å finne en som gløder. Denne mynten vil utløse skjelett hånd og løse puslespill.

#35: Det er lange riper planker på et bord. Bare når du ser på det fra en bestemt vinkel, kan spillerne se bokstaver/tall riper på det.

#36: Det er en hånd på et bord og en melding – «griske hånd behov for penger». Den vanskelige delen er at det er en mynt på gulvet, men det er limt fast og kan ikke flyttes. spillere må sette hånd selv på mynten til å løse gåten.,

#37: Det er en tom hylle med malt skygger i objekter som ikke er det. Spillere må sette de riktige objektene i disse stedene, slik at de kunne kaste slike skygger.

#38 (HARDCORE): Det er en liten mock-up av Escape-Rom spillere er med i. Denne modellen er nesten identisk med det i full størrelse rom, men det er noen endringer, for eksempel i en stol er på et annet sted, garderoben er åpnet, etc. Det er også en dukke som sitter i hjørnet., Etter innstilling rommet akkurat som i mock-up og sitter i samme hjørne, en spiller kan se passordet du har skrevet i deler på vegger, baksiden av stol og garderobeskap dører.

Historiefortelling

Uten en god idé til en historie, Rømme Rom er bare en serie av tilfeldige oppgaver. Å skape gode historier og fokusere på opplevelsen. Husk at Unnslippe Rommet puslespill ideer nedenfor er ikke begrenset til temaer fra eksempler.

#39: Spillerne må følge en historie om en konge, dronning, riddere på hester, høye tårn og soldater., Historien har ledetråder om hvordan å plassere brikkene på brettet for å løse puslespill.

#40: Spillerne har for å finne sider fra en eventyrer dagbok som beskriver en dristig sidesprang. De må følge hendelser fra dagbok, der hvert trinn har en tilsvarende oppgave i rommet.

#41: Det er en historie med tall, for eksempel: «jeg besøkte Frankrike fire ganger, og da har ikke vært der i åtte år. Det var moro, men jeg har tre barn nå så min reiser dager er over». Kombinasjonen er 483.,

#42: Spillere hører en Sfinks-som gåte, og prøv å løse det på, for eksempel: «Noen prøver å skjule, noen prøver å jukse, men tiden vil vise, vi vil alltid møte». Svaret er «død».

#43: Spillere finne en bærbar pc med en merkelig møte beskrevet. Det er informasjon om hvem som satt hvor og hva slags glass som de pleide å drikke, for eksempel «John hadde en kaffe i en rød krus, og Jenny, som ble satt på hans høyre, besluttet på en milkshake i en høy rosa glass». Hvis hver kopp og glass er plassert i høyre flekker på bordet, gåten er løst.,

#44: Det er en historie om en voyager som hadde reist rundt i verden. På en vegg, er det et stort kart med pinner på mange byer rundt om i verden. Spillerne er nødt til å ta en streng og følg voyager er historien ved å binde den rundt hver nevnt byen. Etter at historien ender, strengen som forbinder byene danner et nummer eller et brev som trengs for å løse et annet puslespill.

#45: I en pyramide-inspirerte rom, det er en gammel papyrus med en fortelling om et par forskjellige faraoene (f.eks. «Farao Sahure som elsket juveler…»)., Spillere trenger å lese den og sette den mumifiserte deler på de riktige stedene på en sarkofag (f.eks. en bandasjert hånd med en ring med en juvel på en finger).

#46: Det finnes noen symboler å velge mellom, men bare én kan brukes. Svaret er skjult som et manglende ord på slutten av en kort rhymed dikt, for eksempel: «langt, Langt borte i en skog tett og tykk, bodde en stor fugl med røde fjær og en skarp …». Blant symbolene, det er former av klør, fjær, huggtenner og et nebb. Passordet er «nebb».

#47 (HARDCORE): Spillerne har for å finne et brev fra en matematiker som gjemte seg et budskap i den., De har for å ta hver første bokstaven i hver linje, og endre det til ordrenummer fra alfabetet. Da, hvert nummer skal være lagt opp og det totale antallet gjør en kombinasjon.

Speil

Speil virke som rekvisitter for den enkleste oppgaver – men de kan implementeres ganske kreativt. Det er mye du kan gjøre med speil!

#48: Spillerne har til å lese en hemmelig melding skrevet bakover på taket ved hjelp av et speil skjulte andre steder.

#49: Spillere må plassere noen speil med stands (f.eks. makeup-speil) til å lede en laserstråle til en lys-sensor.,

#50: Det er en stråle av lys som kommer fra ett sted i rommet. Med hjelp av et speil, spillere har til å lede det til en mørk delen av rommet for å finne en manglende støtte for et annet puslespill.

#51: Spillere må sette et speil på en bevegelig veggmontert stå i en slik posisjon til å koble fragmenter av numrene er malt på veggene og stykker av møbler for å få en kombinasjon.

#52: Det er en liten fjernstyrt bil med et lite speil på toppen. Det er behov for å bli veiledet til låst delen av rommet., Når den blir det, kan spillerne se det på en live feed på en skjerm, og de trenger å plassere dem på en måte slik at det kan reflektere laserstrålen på en lys-sensor.

#53: Et usynlig melding på et speil (skrevet med såpe) blir avslørt når spillerne puste på det.

#54: Etter å ha utløst en sensor med begge hendene plassert på et bestemt sted, LED-lys aktivere bak et stykke Venetianske speilet, viser en melding, eller en kombinasjon.

#55: Et stort speil på veggen viser seg å være en skjult dør til et annet rom., Det kan være koblet til en gåte om «å gå inn i det omvendte verden» eller noe vagt som det.

#56: meldingen er skrevet på veggen i det andre rommet, som er stengt bak murene. For å lese det, en spiller har til å finne et speil, hold det i hånden mens du strekker armen gjennom barer og prøve å lese meldingen i et speil er refleksjon. Det er skrevet på veggen der sperret døren, slik at den ikke kan leses uten et speil.,

#57: En kombinasjon skrevet normalt på et speil overflate bør åpne en hengelås, men bare når den brukes bakover (fordi speil vise den inverse av alt).

#58 (HARDCORE): Bygge en labyrint som kun bruker speil som vegger.

Felles kunnskap

Du bør ikke anta at spillerne vet alt om temaet i Rommet. Selv om det er en Game of Thrones-tema Unnslippe Rommet og spillere sannsynligvis vite navnene på Husene. Du kan imidlertid alltid test deres felles kunnskap om geografi, datoer i ferien eller dødelige synder.,

#59: Ett objekt åpenbart ikke passer inn i en gruppe av forskjellige ting. E. g. det er et sett av postkort med ulike kombinasjoner på det motsatte – fire av dem er fra byer i England, og bare én er fra en fransk by. Den siste har den rette kombinasjonen som det skiller seg ut.

#60: Spillerne må plassere figurer av dyr på et kart med RFID-sensorer under. Når dyrene er plassert riktig, f.eks. en panda mot Asia, en kenguru i Australia og en bison i Nord-Amerika, gåten er løst.,

#61: Det er en liste med noen informasjon på et par av mennesker – deres fødselsdato, alder, høyde, osv. Spillerne har å sjekke listen, finne dyrekretsen tegn figurer og sette disse tegnene i riktig rekkefølge, basert på rekkefølgen tall og datoer på listen. Husk å gi en jukse ark med dyrekretsen tegn og datoer som er tilordnet til dem.

#62: Det er et 7-sifret kombinasjon for et tastatur, men spillere kan se bare 7 gåtefulle bilder. De må finne en liste over syv dødelige synder, hver med et nummer som tildeles den., Bildene må være sammenkoblet med synd å gjøre en kombinasjon for å løse puslespill.

#63: Spillere kan du se en boks med tre hull på toppen. Det er en gåte med forskjellige typer blomster i teksten. Spillere må velge tre som er riktig og sette dem inn i hullene. Blomstene skal være lett gjenkjennelig, f.eks. en rose, poppy, tulip, daisy, og solsikke.

#64: Det er et par av hetteglass limt fast til et bord. Hver av dem har et nummer som tildeles den og inneholder forskjellige dufter – de kan være frukt dufter eller andre lett gjenkjennelige notater., Det er noen bilder av frukt (eller andre tilsvarende ting som lukter innholdet i ampullene) i nærheten av et tastatur. Spillerne har å kjenne luktene og skriv inn riktig kode.

#65: svaret På en ligning behov for å være en 4-sifret kombinasjon som spillerne må bruke for å stille inn timer på den ødelagte klokke i rommet.

#66: Spillere kan du se en liste over kjemiske elementer. Etter å finne den periodiske tabell, kan de sjekke for kortere elementer’ navn for å danne et passord.

#67: Det er en forlatt operasjonssalen., En killer gjorde viviseksjon på noen og venstre kroppen på bordet. Spillere må sette organer tilbake inne i kroppen til å få en stemme hint fra en døende mann.

#68: Det er noen datoer fra en kalender som er koblet til kjente ferie og noen objekter for å koble dem sammen med (f.eks. Valentine ‘ s Day og et hjerte, Julaften med en liten Nisse figuren, på Nyttårsaften med en falsk flaske champagne, etc.). Etter å plassere objekter i nærheten av disse datoene, gåten er løst.

#69: Spillerne er i en forlatt supermarked og de trenger å skanne noen produkter til å kjenne sin verdi., Gåten er løst når produkter av en bestemt sum-verdien er lagt i handlekurven.

#70: Det er en dekorasjon med planeter fra vårt solsystem. En av oppgavene vil hint om at noen lyset skal bli utøst på Mars eller Uranus. UV-lys er gitt for en annen puslespillet vil vise skjult melding skrevet på høyre planet.

#71: – en På veggen, det er en blanding av mange bokstaver og tall i forskjellige farger. Det virker uleselig for øyeblikket, men spillere har en lommelykt og tre semi-transparent farget glass fliser – rød, blå og gul., Dessverre, når den brukes med lommelykt, er det ikke avslører en skjult kombinasjon. For å se koden, spillerne må bruke grønt glass fliser som kan gjøres med blå og gule fliser.

#72 (HARDCORE): Spillerne har for å løse fysikk ligninger. Den kunnskap som trengs for de ligningene som bør kreve ved hjelp av formler alle lærte på skolen, liker fart eller kraft formel.

Puslespill med elektronikk er svært enkelt å designe. Du trenger bare tre elementer, og din oppgave er klar! Du kan klikke på bestemte oppgaver og design elektronikk for noen puslespill du vil.,

Matematikk

Matematikk-basert puslespill ofte er for lett eller for vanskelig – men det er så mye mer til det enn enkle ligninger. Bruke matematikk klokt, fortrinnsvis i begynnelsen av spillet, for å få spillere i puzzle-løse humør!

#73: Spillere kan du se en enkel ligning på veggen og må løse det å plukke riktig brikke., Antallet av hver brikke er summen av prikker på den.

#74: Spillere kan du se et nesten ferdig sudoku puslespill. De resterende mangler tall danner en kombinasjon.

#75: Det er en uferdig ligning på tavlen. Tallene som mangler matematiske symboler (for eksempel «=», «+», «x», osv. som kan bli funnet på flisene i nærheten. Disse brikkene har til å være plassert på de riktige stedene til å løse gåten.

#76: Spillere finne en uferdig sekvens av tall, og har til å finne de manglende nummer (f.eks. 0 1 3 7 X, 3 1 6 4 Y, 36 34 30 22 Z) for å få en kombinasjon for et tastatur.,

#77: Det er en ordning på veggen, f.eks. 2 poteter lik 5 agurker, og 2 agurker lik 3 gulrøtter. Hvis en gulrot veier 0,2 kg, hvor mye en potet veier?

#78: Spillere trenger en kombinasjon for et tastatur, men alt de har er et ord, for eksempel «ENKE». Det er et puslespill med scrabble brikker de skulle løse før. Løsningen er å gå tilbake, se på det scrabble fliser og få numrene som er tilordnet til brev fra word.,

#80: Det er en ganske vanskelig math problem (med å multiplisere og dividere store tall), og spillere som trenger å bruke en kalkulator. Den vanskelige delen er at det er en kalkulator, men det er mangler 1 eller 2 tall. Hva de trenger å gjøre er å gå rundt det, legge til og trekke fra tall til å få det mangler de (f.eks. ligningen er «2345 x 987» men det er ingen «5». Svaret er «2344 + 1 x 987»).

#81: En kombinasjon for låskoden er presentert med et par av geometriske figurer. Hver form angir en rekke av deres sider (og sirkelen ville være «0»).,

#82 (HARDCORE): Slipp løs din indre psykopat, og gjør en veldig vanskelig matematiske problem som må løses uten hjelp (selv ikke en penn med et stykke papir). Etter å løse problemet, kan spillere åpner en kiste med en nøkkel til et annet rom og… en kalkulator. Og det vil ikke være mer matematiske problemer.

Væsker

Væsker i Escape Rom er vanskelige spillere som ofte søle det et sted, og gåten kan være løst. Men med nøye planlegging, væsker kan gjøre underverker i ditt Unnslippe Rommet.

#83: Spillere har å helle en væske til et beger med en renne, så noen (f.eks., en ånd) kan «drikke» det og avsløre en hemmelig melding.

#84: Spillerne har for å måle nøyaktig 6 liter vann, men de kan bare bruke 4-liter og 9-liter boller.

#85: Spillere trenger å finne et par flasker med vann og hell den i en vase med en veldig smal hals. Å heve vannstanden bringer opp en liten ting (som flyter på vannet). Vasen skal være limt fast til bordet for å hindre spillere fra å snu den opp ned.

#86: Spillerne har til å teste tre flytende prøver med universell indikatorer – vann, vaskemiddel og sitronsaft., Fargene på indikatorer er løsningen på gåten. Fungerer bra i alkymi-tema-rom.

#87: Etter å plassere et beger under en fancy vann pumpe, en sensor utløser og vannet begynner å strømme. Da kan vannet brukes for annen væske-basert puslespill. (Self-promotion! Du kan kjøpe det fra Escape Rom Leverandør her.)

#88: Det er et vann-pistol og spillere til å fylle et beger med vann som er utenfor rekkevidde. For å gjøre det enklere, spillere bør være i stand til å fylle pistol. Etter beger er fullt, en sensor utløser og gåten er løst.,

#89: Spillere har å helle vann fra flasker skjult i rommet i et fartøy. I denne båten er det en kombinasjon hengelås i gjennomsiktig vann gel baller. Hengelåsen blir synlig først når vannet helles. Spillerne må bruke koden setter på en hengelås i fartøyet på samme ser hengelås andre steder.

#90: Spillerne har til å sette en oransje inn i en høy kar som er full av vann og gjøre det nå bunnen for å utløse en sensor og fullføre puslespill. Appelsiner flyte på vannet, men etter spillere skrelle den, det synker helt fint.,

#91: Det er en stor kopp full av mørk væske på et bord. På grunn av sin farge, det er ikke tydelig at noe er i kruset. Spillerne er nødt til å ta et skjult objekt ut av krus for å bruke den i en annen oppgave.

#92: Det er en nøkkel i bunnen av en gjennomsiktig vann tank. Tanken er stengt, men det er et lite hull på toppen. Spillerne har til å sette sammen en liten fiskestang og bruke hullet til fisk ut nøkkelen med en magnet på et fiskesnøre.

#93 (HARDCORE): Det er en mugge med vann, limt fast til bordet., Spillere kan ikke flytte det, men de har til å flytte vannet til den andre siden av rommet ved hjelp av ingenting, men et sugerør. Løsningen er å dyppe halm i vannet, lukk den øvre åpningen med en av tommelfingrene og trykker på vann på den måten. Hvis du er redd for spillere vil bruke sin munn for å gjøre det, bruke noe som smaker dårlig i stedet for vann.

Vekt

Alle vet hvordan å bruke skalaen, og oppgaver med vekt sensorer kan være veldig morsomt.

#94: Spillere trenger for å sette en tung gjenstand på en bestemt plattform for å utløse en sensor og åpne en kiste.,

#95: Spillerne må bruke målestokk til veie noen objekter og senere plassere riktig i den angitte sted. For å få vekten til høyre, skala vekter bør bli gitt.

#96: Spillerne har noen bokser med forskjellige vekter og et kjøkken skala. Først, de må velge riktig kan, og deretter vekt på at det er kombinasjonen til hengelåsen som er plassert i nærheten.

#97: Det er mange forskjellige mynter, prop (f.eks. en ampulle med blod) og en skala. Hint tyder på at spillere bør finne en pris for et liv., Flasken har til å sette på den ene siden av skalaen, og på den andre siden bør det være mynter så mye som det er nødvendig å balansere vekten. Så, deres verdi skal legges inn, og det totale antallet er en kombinasjon for en hengelås. (Self-promotion! Du kan kjøpe en versjon av denne puslespill fra Escape Rom Leverandør her.)

#98: Det er en roulette hjulet på et bord. Mens det er spinning, på den andre siden av rommet lyser LED-lys med en bestemt nummer og farge, for eksempel «20 BLACK». Når roulette hjulet stopper, hint forsvinner. spillerne må plassere en ball på antydet plass.,

#99: Etter en spiller trinnene på en bestemt side ved side i rommet, gummi rotter som faller fra taket. En av dem har en tast inne. (Self-promotion! Du kan kjøpe det fra Escape Rom Leverandør her.)

Share

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *