10 Fast Facts About Pac-Man

door Ryan Lambie

toen Pac-Man in de vroege jaren 1980 ontstond, leek er niets anders op. Terwijl de meeste arcade games van die tijd betrekking hadden op het schieten van plunderende aliens, zag Pac-Man eruit als een miniatuur, interactieve cartoon: een komisch touwtrekken tussen een ronde, gele karakter met een verslaving aan het knabbelen van kleine witte stippen en een kwartet van zwervende geesten met grote, angstige ogen.

zoals we nu weten, was Pac-Man een enorme hit, en zijn grip op de popcultuur is nog steeds sterk vandaag., Maar Pac-Man ‘ s succes was verre van zeker; de ontwerper had aanvankelijk geen interesse in games, en de publieke reactie daarop was aanvankelijk gemengd. Hier is een korte blik op enkele van de fascinerende feiten achter Pac-Man ‘ s maken, de impact, en zijn erfenis.

1. PAC-MAN ONTWERPER TORU IWATANI HAD GEEN OPLEIDING ALS ONTWERPER OF PROGRAMMEUR.toen de toen 22-jarige Toru Iwatani in 1977 bij Namco begon te werken, had hij geen bijzondere interesse in het ontwerpen van Videospellen., In feite, Iwatani aanvankelijk verwacht dat hij zou werken aan flipperkasten, maar in plaats daarvan eindigde het ontwerpen van de Breakout-geïnspireerde paddle games Gee Bee (1978), Bomb Bee en Cutie Q (1979). Twee jaar na Pac-Man ‘ s vrijlating in 1980 ontwierp hij Pole Position.

2. PAC-MAN WERD ONTWORPEN ALS EEN REACTIE OP SCHIETSPELLEN ZOALS SPACE INVADERS.de Japanse arcades van de late jaren 1970 en vroege jaren 1980 waren donkere, mannelijke plaatsen vol met schietspellen geïnspireerd door het succes van Space Invaders, waaronder Namco ‘ s eigen enorm succesvolle Galaxian., In reactie daarop begon Iwatani na te denken over een concept dat in strijd was met die games.”alle computerspellen die op dat moment beschikbaar waren waren van het gewelddadige type—war games en Space Invader types,” zei Iwatani in 1986. “Er waren geen spelletjes waar iedereen van kon genieten, en zeker niet voor vrouwen. Ik wilde een ‘komisch’ spel bedenken waar vrouwen van konden genieten.”

Iwatani begon na te denken over ideeën gebaseerd op het woord taberu, wat “eten” betekent.”En geleidelijk begon het concept van een spel genaamd Pakku-Man (afgeleid van paku paku, een Japans jargon woord verwant aan chomp) te vormen.

3., PAC-MAN ‘ S PIZZA INSPIRATIE IS MAAR HALF WAAR.

Door Officiële GDC – Flickr CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Eén van de grote schepping legendes van game design is dat Iwatani, tijdens het eten van een pizza, keek neer op de taart met een ontbrekende segment en gebruikt de schets als inspiratie voor Pac-Man door de kenmerkende vorm. Het verhaal werd bevorderd door Iwatani zelf; toen Pac-Man koorts op zijn hoogtepunt was, poseerde hij zelfs met een half opgegeten pizza voor een publiciteitsfoto., Maar in een interview uit 1986 gaf Iwatani toe dat de legende slechts “half waar was.”

4. PAC-MAN ‘ S GAMEPLAY EN GHOSTS WERDEN GEÏNSPIREERD DOOR STRIPFIGUREN.toen Iwatani het idee van een spel met eten verder ontwikkelde, voegde hij het concept van een doolhof toe, en toen kwam de power pellet( of power cookie), een speciaal item dat Pac-Man in staat stelde om zijn vijanden op te eten. Iwatani onthulde later dat de power-up idee was geïnspireerd door Popeye, die vaak zijn aartsrivaal Bluto versloeg door spinazie te eten.

Pac-Man ‘ s ghosts waren ook geïnspireerd door stripfiguren., “Pac-Man is geà nspireerd door alle manga en animatie die ik zou kijken als een kind,” Iwatani vertelde WIRED in 2010. “De geesten werden geïnspireerd door Casper, of Obake no Q-Taro.”

5. HET WAS EEN VAN DE EERSTE SPELLEN DIE CUT-SCENES INTRODUCEERDE.

Pac-Man ’s actie wordt af en toe afgewisseld met eenvoudige cartoonachtige intermezzo’ s, waar een enorme Pac-Man achter een doodsbang spook aan jaagt over het scherm. Iwatani noemde deze “koffiepauzes” en stelde ze voor als een middel om spelers te verleiden om hun weg naar de volgende scène te chomp., Iwatani ‘ s programmeurs verzetten zich aanvankelijk tegen het idee, met het argument dat de interludes weinig toe te voegen aan het spel, maar Iwatani uiteindelijk won de strijd.

6. HET SPEL ZOU NIETS ZIJN ZONDER ZIJN VIJAND AI.

By Mitch Altman from San Francisco, USA-Guildford, UK, Aug-2016, CC BY-SA 2.,0, Wikimedia Commons

hoewel Iwatani de creatieve kracht was achter Pac-Man, werd het spel tot leven gebracht door een team van vier stafleden, waaronder programmeur Shigeo Funaki en geluidsontwerper Toshio Kai. De ontwikkeling van het spel duurde ongeveer 18 maanden—een ongewoon lange productie voor het tijdperk—met het gedrag van de ghosts’ de grootste uitdaging.

zoals Iwatani zelf toegaf, ” er is niet veel entertainment in een spel van eten, dus we besloten om vijanden te creëren om een beetje opwinding en spanning te injecteren.,een van de meest ingenieuze aspecten van Pac-Man is dat elke geest zich anders gedraagt—een achtervolgt de speler, twee proberen Pac-Man van voren aan te vallen, terwijl de vierde achtervolgt en vervolgens abrupt van koers verandert.

“Het was lastig omdat de monsterbewegingen vrij complex zijn,” zei Iwatani. “Dit is het hart van het spel … De AI in dit spel maakt indruk op mij tot op de dag van vandaag!”

7. HET SPEL WERD NIET VERWACHT EEN HIT TE ZIJN.de eerste Pac-Man machine ooit-toen Puck-Man – werd geïnstalleerd in een bioscoop in Tokio op 22 mei 1980., Zoals Iwatani en zijn team hadden gehoopt, het spel was populair bij vrouwen en de zeer jonge, maar doorgewinterde gamers—die meer gewend waren aan de intensiteit van shooting games—waren in eerste instantie nonplussed.

de onzekerheid bleef bestaan toen Pac-Man later dat jaar op een muntenbeurs werd tentoongesteld. Veel van de Amerikaanse arcade operators in aanwezigheid dacht dat een andere Namco spel op de show—een driving game genaamd Rally X—zou de meer populaire van de twee te wijten aan het snellere tempo. Uiteindelijk werd Pac-Man opgepikt voor de Amerikaanse distributie door Bally/Midway., De naam werd veranderd van Puck-Man naar Pac-Man, en de reis van het spel naar wereldwijde populariteit begon.

8. HET WAS EEN VAN DE MEEST SUCCESVOLLE ARCADE GAMES ALLER TIJDEN, MAAR DE MAKER NIET RIJK GEWORDEN VAN HET.de verkoop van 350.000 arcade machines binnen 18 maanden, het genereren van miljoenen winst en nog meer inkomsten uit merchandising, Pac-Man was een internationaal fenomeen. Maar Iwatani, zoals veel ontwerpers en programmeurs die destijds in Japan werkten—waaronder Space Invaders’ Schepper Tomohiro Nishikado—profiteerde niet direct van al dat succes.,”the truth of the matter is, there were no rewards per se for the success of Pac-Man,” zei Nishikado in 1987. “Ik was maar een werknemer. Er was geen verandering in mijn salaris, geen bonus, geen officiële vermelding van welke aard dan ook.”

9. DE HOOGST MOGELIJKE SCORE IS 3.333.360 PUNTEN.

hoewel Pac-Man geen uitgang als zodanig heeft, maakt een integer overflow het 256e niveau onmogelijk te wissen. Dit betekent dat als elke dot, power pellet, fruit en vijand wordt verbruikt op elk van de 255 levels, de maximaal mogelijke score is 3.333.360 punten., De legendarisch dextrous Videogame kampioen Billy Mitchell was de eerste speler die een perfecte Pac-Man score behaalde.

10. HET IS NOG STEEDS VERRADERLIJK VERSLAVEND.om Pac-Man ‘ s 30ste verjaardag in 2010 te vieren, plaatste Google een speelbare versie van het spel op zijn homepage. Volgens een rapport uitgegeven door een time management bedrijf, het spel korte verschijning erin geslaagd om de wereld te beroven van ongeveer 4,8 miljoen werkuren. Google ’s allereerste speelbare doodle, de search engine’ s verjaardag versie van Pac-Man kan nog steeds worden gespeeld vandaag.

Share

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *