#31: er is een langer bericht ondersteboven op de muur geschreven met een vreemd lettertype. Het moet obscuur en vervormd genoeg zijn om spelers aan het denken te zetten.
#32: spelers kunnen door een klein gaatje kijken om een combinatie te krijgen, maar het draait constant op een spinplaat. Ze moeten zich concentreren om de combinatie goed te krijgen.
#33: er is een geheim anaglyph-bericht op een muur. Spelers moeten de decoder bril vinden om het te lezen.
#34: er is een skelet met zijn hand voor een munt., Het probleem is, er zijn veel munten gevonden in een kist. Spelers moeten een talisman vinden die UV-licht uitzendt om degene te vinden die gloeit. Deze munt zal de hand van het skelet activeren en de puzzel oplossen.
#35: er liggen lange bekraste planken op een tafel. Alleen als je vanuit een bepaalde hoek kijkt, kunnen spelers de letters/cijfers erop zien krassen.
#36: er is een hand op een tafel en een bericht – “hebzuchtige hand heeft geld nodig”. Het lastige is dat er een munt op de vloer ligt, maar deze is gelijmd en kan niet worden verplaatst. spelers moeten de hand zelf op de munt zetten om de puzzel op te lossen.,
#37: er is een lege plank met geschilderde schaduwen van objecten die er niet zijn. Spelers moeten de juiste objecten op die plekken zetten zodat ze zulke schaduwen kunnen werpen.
#38 (HARDCORE): er is een klein mock-up van de Escape Room waar spelers in zitten. Dit model is bijna identiek aan de full-size kamer, maar er zijn enkele veranderingen – bijvoorbeeld, een stoel is op een andere plaats, de kledingkast wordt geopend, enz. Er zit ook een pop in de hoek., Na het instellen van de kamer net als in de mock-up en zitten in dezelfde hoek, kan een speler het wachtwoord – geschreven in delen op de muren, de achterkant van de stoel en garderobe deuren te zien.
Storytelling
zonder een goed idee voor een verhaal zijn Escape Rooms slechts een reeks willekeurige puzzels. Creëer goede verhalen en focus op de onderdompeling. Vergeet niet dat de Escape Room puzzel ideeën hieronder zijn niet beperkt tot de thema ‘ s uit de voorbeelden.
#39: spelers moeten een verhaal volgen van een koning, koningin, ridders op paarden, hoge torens en soldaten., Het verhaal bevat aanwijzingen over het plaatsen van schaakstukken op het bord om de puzzel op te lossen.
#40: spelers moeten pagina ‘ s vinden uit het Dagboek van een avonturier die een gedurfde escapade beschrijft. Ze moeten de gebeurtenissen volgen uit het dagboek, waar elke stap een bijbehorende puzzel in de kamer heeft.
#41: er is een verhaal met getallen, bijvoorbeeld: “Ik heb Frankrijk vier keer bezocht en ben er dan acht jaar niet geweest. Het was leuk, maar ik heb nu drie kinderen dus mijn reisdagen zijn voorbij”. De combinatie is 483.,
#42: spelers horen een sfinx-achtig raadsel en proberen het op te lossen, bijvoorbeeld: “sommigen proberen zich te verbergen, sommigen proberen vals te spelen; maar de tijd zal zien, we zullen elkaar altijd ontmoeten”. Het antwoord is “dood”.
#43: spelers vinden een notebook met een vreemde bijeenkomst beschreven. Er is informatie over wie waar zat en wat voor soort glas ze gebruikten om te drinken, bijvoorbeeld “John had een thee in een rode mok, en Jenny, die rechts van hem zat, besloot een milkshake in een hoog roze glas”. Als elke beker en elk glas op de juiste plekken op tafel worden geplaatst, is de puzzel opgelost.,
#44: er is een verhaal over een voyager die over de hele wereld had gereisd. Op een muur staat een grote kaart met pinnen op veel steden over de hele wereld. Spelers moeten een tekenreeks nemen en het verhaal van de voyager volgen door het rond elke genoemde stad te binden. Na het verhaal eindigt, de string die steden verbindt vormen een nummer of een letter die nodig is voor het oplossen van een andere puzzel.
#45: In een ruimte met piramidethema is er een oude papyrus met een verhaal over een paar verschillende farao ‘ s (bijvoorbeeld “Farao Sahure die van juwelen hield…”)., Spelers moeten het lezen en de gemummificeerde Delen op de juiste plekken op een sarcofaag leggen (bijvoorbeeld een verbonden hand met een ring met een juweel aan een vinger).
#46: er zijn enkele symbolen om uit te kiezen, maar er kan er slechts één worden gebruikt. Het antwoord is verborgen als een ontbrekend woord aan het einde van een kort rijmgedicht, bijvoorbeeld: “Far, far away, in a forest dichte and thick, lived a big bird with red feathers and a sharp …”. Onder de symbolen zijn er vormen van klauwen, veren, hoektanden en een snavel. Het wachtwoord is “snavel”.
#47 (HARDCORE): spelers moeten een brief vinden van een wiskundige die er een boodschap in verborg., Ze moeten elke eerste letter van elke regel nemen en veranderen in het bestelnummer van het alfabet. Dan moet elk nummer worden opgeteld en het totale aantal maakt een combinatie.
Mirrors
Mirrors lijken rekwisieten voor de makkelijkste puzzels – maar ze kunnen heel creatief worden geïmplementeerd. Er is veel wat je kunt doen met spiegels!
#48: spelers moeten een geheim bericht achterwaarts op het plafond lezen met behulp van een elders verborgen spiegel.
#49: spelers moeten een aantal spiegels met standaard plaatsen (bijvoorbeeld make-up spiegels) om een laserstraal naar een lichtsensor te leiden.,
#50: er komt een lichtbundel van één plaats in de kamer. Met behulp van een spiegel moeten spelers het naar een donker gedeelte van de kamer LEIDEN om een ontbrekende rekwisiet te vinden voor een andere puzzel.
#51: spelers moeten een spiegel op een beweegbare wandstandaard in een dergelijke positie plaatsen om fragmenten van op de muren geschilderde nummers en meubels met elkaar te verbinden om een combinatie te krijgen.
#52: er is een klein op afstand bestuurbaar voertuig met een kleine spiegel aan de bovenkant. Het moet naar het afgesloten gedeelte van de kamer worden geleid., Als het daar aankomt, kunnen spelers het live zien op een scherm en ze moeten ze op een manier plaatsen zodat het de laserstraal kan reflecteren bij een lichtsensor.
#53: een onzichtbaar bericht op een spiegel (geschreven met zeep) wordt onthuld wanneer spelers erop ademen.
#54: na het activeren van een sensor met beide handen op een specifieke plek, activeren LED-lampjes achter een stuk Venetiaanse spiegel, die een bericht of combinatie tonen.
#55: een grote spiegel aan de muur blijkt een verborgen deur naar een andere kamer te zijn., Het kan worden verbonden met een raadsel over “wandelen in de omgekeerde wereld” of iets vaag als dat.
#56: een bericht wordt geschreven op de muur in de andere kamer, die achter tralies gesloten is. Om het te lezen, moet een speler een spiegel te vinden, houd het in de hand terwijl het strekken van de arm door de tralies en proberen om de boodschap te lezen in de reflectie van een spiegel. Het is geschreven op de muur waar de deur is vergrendeld, dus het kan niet worden gelezen zonder een spiegel.,
#57: een combinatie die normaal op het oppervlak van een spiegel wordt geschreven, zou een hangslot moeten openen, maar alleen als het achterwaarts wordt gebruikt (omdat spiegels de inverse van alles tonen).
#58 (HARDCORE): Bouw een doolhof met alleen spiegels als muren.
algemene kennis
u moet er niet van uitgaan dat de spelers alles weten over het thema van uw kamer. Zelfs als het een Game Of Thrones-thema Escape Room en spelers waarschijnlijk weten de namen van de huizen. U kunt echter altijd hun algemene kennis testen – over geografie, data van feestdagen of hoofdzonden.,
#59: een object past duidelijk niet in een groep van verschillende dingen. Zo staat er op de keerzijde een set ansichtkaarten met verschillende combinaties – vier van hen komen uit steden in Engeland en slechts één uit een Franse stad. De laatste heeft de juiste combinatie als het opvalt.
#60: spelers moeten beeldjes van dieren op een kaart met RFID-sensoren eronder plaatsen. Wanneer dieren goed worden geplaatst, bijvoorbeeld. een panda op Azië, een kangoeroe op Australië en een bizon in Noord-Amerika, de puzzel is opgelost.,
#61: er is een lijst met informatie over een paar mensen – hun geboortedatum, leeftijd, lengte, enz. Spelers moeten de lijst controleren, beeldjes van dierenriemtekens vinden en die tekens in de juiste volgorde zetten, op basis van de ordernummers en datums op de lijst. Vergeet niet om een spiekbriefje met sterrenbeelden en data toegewezen aan hen.
#62: er is een 7-cijferige combinatie voor een toetsenbord, maar spelers kunnen slechts 7 raadselachtige afbeeldingen zien. Ze moeten een lijst van zeven hoofdzonden vinden, elk met een nummer erop., De foto ‘ s moeten worden gecombineerd met zonden om een combinatie te maken voor het oplossen van de puzzel.
#63: spelers zien een doos met drie gaten bovenaan. Er is een raadsel met verschillende soorten bloemen in de tekst. Spelers moeten drie juiste selecteren en ze in de gaten zetten. De bloemen moeten gemakkelijk herkenbaar zijn, bijvoorbeeld een roos, klaproos, tulp, madeliefje en zonnebloem.
#64: er zijn een paar injectieflacons aan een tabel gelijmd. Elk van hen heeft een nummer toegewezen aan het en bevat verschillende geuren – die kunnen fruit geuren of andere gemakkelijk herkenbare noten., Er zijn een aantal foto ‘ s van fruit (of andere overeenkomstige dingen die ruiken als de inhoud van de flesjes) in de buurt van een toetsenbord. Spelers moeten de geuren herkennen en de juiste code invoeren.
#65: het antwoord op een vergelijking moet een 4-cijferige combinatie zijn die spelers moeten gebruiken om het uur in te stellen op de kapotte klok in de kamer.
#66: spelers zien een lijst van chemische elementen. Na het vinden van het periodiek systeem, kunnen ze controleren op namen van kortere elementen om een wachtwoord te vormen.
#67: er is een verlaten operatiekamer., Een moordenaar deed vivisectie op iemand en liet het lichaam op de tafel liggen. Spelers moeten de organen terug in het lichaam doen om een stem hint te krijgen van een stervende man.
#68: er zijn een aantal data uit een kalender verbonden met bekende feestdagen en een aantal objecten om ze te koppelen met (bijvoorbeeld Valentijnsdag en een hart, kerstavond met een klein Kerstmannetje, oudejaarsavond met een nepfles champagne, enz.). Na het plaatsen van objecten in de buurt van die data, de puzzel is opgelost.
#69: spelers zijn in een verlaten supermarkt en ze moeten een aantal producten scannen om hun waarde te weten., De puzzel wordt opgelost wanneer de producten van een bepaalde totale waarde in de mand worden gezet.
#70: er is een decoratie met planeten uit ons zonnestelsel. Een van de puzzels zal erop wijzen dat er licht moet worden geworpen op Mars of Uranus. Het UV-licht voor een andere puzzel toont de verborgen boodschap die op de juiste planeet is geschreven.
#71: op een muur is er een mix van vele letters en cijfers in verschillende kleuren. Het lijkt onleesbaar voor het moment, maar spelers hebben een zaklamp en drie semi-transparante gekleurde glazen tegels – rood, blauw en geel., Helaas, wanneer gebruikt met de zaklamp, is het niet onthullen een verborgen combinatie. Om de code te zien, spelers moeten groene glazen tegel die kan worden gemaakt met blauwe en gele tegels te gebruiken.
#72 (HARDCORE): spelers moeten natuurkunde vergelijkingen oplossen. De kennis die nodig is voor deze vergelijkingen moet het gebruik van formules iedereen werd onderwezen op school, zoals snelheid of kracht formule.
puzzel met elektronica is zeer eenvoudig te ontwerpen. Je hebt slechts drie elementen nodig en je puzzel is klaar! U kunt op specifieke puzzels klikken en de elektronica ontwerpen voor elke puzzel die u wilt.,
Wiskunde
op Wiskunde gebaseerde puzzels vaak te gemakkelijk of te moeilijk, maar er is zo veel meer dan eenvoudige vergelijkingen. Gebruik wiskunde verstandig, bij voorkeur aan het begin van een spel, om spelers in de puzzeloplossende stemming te krijgen!
#73: spelers zien een eenvoudige vergelijking op de muur en moeten deze oplossen om het juiste domino stuk te kiezen., Het nummer van elk domino-stuk is de som van de punten erop.
#74: spelers zien een bijna voltooide sudoku-puzzel. De resterende ontbrekende nummers vormen een combinatie.
#75: er is een onvoltooide vergelijking op het bord. De getallen ontbreken wiskundige symbolen (zoals”=”,”+”, “x”, enz.) die kan worden gevonden op de tegels in de buurt. Deze tegels moeten op de juiste plaatsen worden geplaatst om de puzzel op te lossen.
#76: spelers vinden een onafgewerkte reeks getallen en moeten het ontbrekende getal vinden (bijvoorbeeld 0 1 3 7 X, 3 1 6 4 Y, 36 34 30 22 Z) om een combinatie voor een toetsenbord te krijgen.,
#77: er is een schema op de wand, bijvoorbeeld 2 aardappelen gelijk aan 5 komkommers, en 2 komkommers gelijk aan 3 wortelen. Als een wortel 0,2 kg weegt, hoeveel weegt een aardappel dan?
#78: spelers hebben een combinatie nodig voor een toetsenbord, maar ze hebben alleen een woord, bijvoorbeeld “WIDOW”. Er is een andere puzzel met behulp van scrabble tegels moeten ze oplossen voordat. De oplossing is om terug te gaan, kijken naar de scrabble tegels en krijgen de nummers toegewezen aan de letters van het woord.,
#80: er is een vrij moeilijk wiskundig probleem (met het vermenigvuldigen en delen van grote getallen) en spelers moeten een rekenmachine gebruiken. Het lastige deel is dat er een rekenmachine, maar het ontbreekt 1 of 2 nummers. Wat ze moeten doen is er omheen gaan, getallen optellen en aftrekken om de ontbrekende getallen te krijgen (bijvoorbeeld de vergelijking is “2345 x 987” maar er is geen “5”. Het antwoord is “2344 + 1 x 987”).
#81: een combinatie voor het slot wordt gepresenteerd met een paar geometrische vormen. Elke vorm geeft een aantal van hun zijden aan (en de cirkel zou voor “0”zijn).,
#82 (HARDCORE): laat je innerlijke psychopaat los en maak een heel moeilijk wiskundig probleem dat moet worden opgelost zonder enige hulp (zelfs niet een pen met een stuk papier). Na het oplossen van het probleem, kunnen spelers een kist openen met een sleutel naar een andere kamer en… een rekenmachine. En er zullen geen wiskunde problemen meer zijn.
vloeistoffen
vloeistoffen in Escape Rooms zijn lastig omdat spelers het vaak ergens morsen en de puzzel niet kan worden opgelost. Met een zorgvuldige planning kunnen vloeistoffen wonderen verrichten in uw Escape Room.
#83: spelers moeten een vloeistof in een kelk gieten met een drain, dus iemand (bijv., een spook) kan het “drinken” en een geheime boodschap onthullen.
#84: spelers moeten precies 6 liter water meten, maar ze kunnen slechts 4 liter en 9 liter kommen gebruiken.
#85: spelers moeten een paar flessen met water vinden en in een vaas met een zeer smalle hals gieten. Het verhogen van het waterpeil brengt een klein object naar boven (dat op het water drijft). De vaas moet aan de tafel worden gelijmd om te voorkomen dat spelers hem ondersteboven draaien.
#86: spelers moeten drie vloeibare monsters testen met universele indicatoren-water, wasmiddel en citroensap., De kleuren op indicatoren zijn de oplossing voor de puzzel. Werkt geweldig in alchemie-thema kamers.
#87: na het plaatsen van een kelk onder een mooie waterpomp, activeert een sensor en begint het water te stromen. Vervolgens kan het water worden gebruikt voor een andere vloeibare puzzel. (Zelfpromotie! U kunt het kopen van Escape Room leverancier hier.)
#88: er is een waterpistool en spelers moeten een kelk vullen met water dat buiten bereik is. Om het makkelijker te maken, moeten spelers in staat zijn om het pistool bij te vullen. Nadat de kelk vol is, triggert een sensor en is de puzzel opgelost.,
#89: spelers moeten water uit flacons die in de kamer verborgen zijn in een vat gieten. In dit vat zit een combinatie hangslot in transparante watergelballen. Het hangslot wordt pas zichtbaar nadat het water is gegoten. Spelers moeten de code op een hangslot in het schip gebruiken op hetzelfde uitziende hangslot elders.
#90: spelers moeten een oranje in een groot vat vol water zetten en de bodem bereiken om een sensor te activeren en de puzzel af te maken. De sinaasappelen drijven op water maar nadat de spelers het schillen, zink het prima.,
#91: er ligt een grote mok vol donkere vloeistof op een tafel. Door zijn kleur is het niet duidelijk zichtbaar dat er iets in de mok zit. Spelers moeten een verborgen voorwerp uit de mok halen om het in een andere puzzel te gebruiken.
#92: er is een sleutel onderaan een transparante watertank. De tank is gesloten maar er zit een klein gaatje aan de bovenkant. Spelers moeten een kleine hengel monteren en het gat gebruiken om de sleutel met een magneet op een vislijn uit te vissen.
#93 (HARDCORE): er is een kruik met water, vastgelijmd aan de tafel., Spelers kunnen het niet verplaatsen, maar ze moeten het water verplaatsen naar de andere kant van de kamer met behulp van niets anders dan een rietje. De oplossing is om het rietje in het water te dompelen, de bovenste opening met een duim te sluiten en het water op die manier te bewegen. Als je bang bent dat spelers hun mond zullen gebruiken om dat te doen, gebruik dan iets dat slecht smaakt in plaats van water.
gewicht
Iedereen weet hoe schaal te gebruiken, en puzzels met gewichtsensoren kunnen echt leuk zijn.
#94: spelers moeten een zwaar object op een specifiek platform plaatsen om een sensor te activeren en een kist te openen.,
#95: spelers moeten een schaal gebruiken om sommige Objecten te wegen en later de juiste op de opgegeven plek te plaatsen. Om het gewicht goed te krijgen, moeten schaalgewichten worden verstrekt.
#96: spelers hebben een aantal blikjes met verschillende gewichten en een keukenweegschaal. Eerst moeten ze het juiste blik kiezen, en dan is het gewicht van dat blik de combinatie van het hangslot in de buurt geplaatst.
#97: Er zijn veel verschillende munten, een prop (bijvoorbeeld een flesje bloed) en een schaal. De hint suggereert dat spelers een prijs voor een leven moeten vinden., De flacon moet aan de ene kant van de weegschaal worden geplaatst en aan de andere kant moeten er munten zijn – zoveel als nodig is om de weegschaal in evenwicht te brengen. Dan moet hun waarde worden toegevoegd en het totale aantal is een combinatie voor een hangslot. (Zelfpromotie! U kunt een versie van deze puzzel van Escape Room leverancier hier kopen.)
#98: Er is een roulettewiel op een tafel. Terwijl het draait, brandt aan de andere kant van de kamer een LED-licht met een specifiek nummer en een specifieke kleur, bijvoorbeeld “20 BLACK”. Wanneer het roulettewiel stopt, verdwijnt de hint. spelers moeten een bal op de Hinte ruimte plaatsen.,
#99: nadat een speler op een bepaalde tegel in de kamer stapt, vallen rubberratten van het plafond. Eén van hen heeft een sleutel erin. (Zelfpromotie! U kunt het kopen van Escape Room leverancier hier.)