Life is Strange

Life is Strange

Life is Strange is a five-deel episodische adventure game die is gericht op een revolutie op basis van verhaal keuze en gevolg games. Het is ontwikkeld door Dontnod Entertainment en uitgegeven door Square Enix. De ontwikkelaars beschrijven het spel als een nostalgisch coming-of-age verhaal dat het heden combineert met het verleden, het creëren van belangrijke momenten voor elke aflevering., Aflevering 1, “Chrysalis”, werd uitgebracht op 29 januari 2015 en de laatste aflevering,” Polarized”, werd uitgebracht op 20 oktober 2015. Een Japanse versie werd uitgebracht op 3 maart 2016. Een MacOS-en Linux-poort van Feral Interactive werd uitgebracht op 21 juli 2016. Op 12 December 2017 werd een versie voor mobiele platforms aangekondigd, die volledig werd uitgebracht op 29 Maart en 18 juli 2018.de hoofdpersoon van het spel is Maxine Caulfield, beter bekend als Max, een verlegen 18-jarige senior die ontdekt dat ze de tijd kan terugspoelen om de gang van zaken te veranderen., Terug in haar geboortestad Arcadia Bay, een pittoreske badplaats in Oregon, wordt Max herenigd met haar oude vriendin, Chloe Price, en ze beginnen de waarheid achter de mysterieuze verdwijning van medestudent Rachel Amber te ontdekken, en al snel worden ze blootgesteld aan de donkere kant van Arcadia Bay.Max krijgt verontrustende voorspellingen over de toekomst en moet de verantwoordelijkheid op zich nemen om een verwoestende bestemming voor haar stad te voorkomen. Terwijl ze worstelt om de implicaties van haar macht te begrijpen, moet ze snel leren welke gevolgen haar inmenging in tijd en ruimte heeft.,

de personages hebben te maken met alledaagse problemen die door hun eigen familie en schoolmaten worden gecreëerd, en zoals je kunt verwachten in een typische openbare middelbare schoolomgeving, is er veel middelbare schooldrama, en soms nemen Tieners slechte beslissingen. Spelers krijgen de mogelijkheid om keuzes te maken tijdens het spelen van Max, en elke keuze zal gevolgen hebben in de gameplay. Haar vermogen om de tijd terug te spoelen zal het verhaal van het spel beïnvloeden. Er zijn meerdere eindes afhankelijk van de keuzes die de speler maakt voor Max. Het spel heeft een licentie indie soundtrack en handgeschilderde visuals.,

het spel benadert echte problemen en problematische situaties zoals depressie, pesten, zelfmoord, huiselijk geweld, geestesziekte en het verlies van dierbaren.

officiële belangrijkste kenmerken:

  • Life is Strange is een interactief episodisch, modern adventure game met een twist.
  • speler keuze en gevolg spelen een sleutelrol en uw acties zullen bepalen hoe het verhaal zich om u heen ontvouwt.
  • met de functie terugspoelen kunt u op elk moment een paar momenten terug in de tijd gaan: puzzels oplossen, reacties wijzigen of gewoon nieuwe keuzes ervaren.,
  • ontdek hoe het is om terug te keren naar een wereld die 5 jaar achter je ligt, en opnieuw op te knappen met je jeugdvriend.ontdek de pittoreske badplaats Arcadia Bay en de verhalen achter de mensen terwijl je de mysterieuze verdwijning van Rachel Amber onderzoekt.ontdek de wereld van kunst en fotografie aan de prestigieuze Blackwell Academy.
  • trouw aan het leven van de meeste moderne tieners, krijg je inzicht in Max ’s mobiele telefoon en haar dagboek, die uw verkenning in Arcadia Bay registreert en extra fragmenten van Max’ innerlijke gedachten onthult, afhankelijk van uw keuzes.,
  • aparte soundtrack, met moderne indie-folk invloeden.
  • opvallende kunststijl, met handgetekende texturen om het een zeer unieke look te geven.aflevering 1: Chrysalis op 7 oktober ontdekt Max dat ze de tijd kan terugspoelen om te voorkomen dat haar oude vriendin Chloe wordt neergeschoten door Nathan Prescott. Ze herenigen later en Max voelt dat er een storm komt na het krijgen van voorgevoelens.,

    aflevering 2: Out of Time

    Op 8 oktober probeert Max meer te weten te komen over haar vermogen om de tijd terug te spoelen, en ontdekt de reden voor Kate ‘ s plotselinge verandering in stemming en gedrag. Chloe test Max ‘ rewind kracht intensief en Max begint de grenzen van haar vermogen te ontdekken. Max zal uiteindelijk ontdekken de mogelijkheid om de tijd zelf te stoppen om haar vriend Kate te redden van een zelfmoordpoging.Aflevering 3: Chaos Theory op 8 oktober breken Max en Chloe ’s onderzoek naar Rachel Amber’ s verdwijning in bij Blackwell Academy, op zoek naar antwoorden., Het is hier en de volgende dag ontdekken ze dat Rachel veel geheimen had en niet de persoon was die Chloe dacht te kennen. Max ontdekt ondertussen dat ze een andere kracht heeft die verwoestende gevolgen met zich meebrengt.

    Aflevering 4: Dark Room

    in een alternatieve tijdlijn gemaakt door Max ‘acties om Chloe’ s vader William te redden, leert Max de gevolgen van haar capaciteiten en verandert de dingen weer zoals ze waren. In de originele tijdlijn werken Max en Chloe samen om bewijs te vinden dat Nathan Prescott Kate gedrogeerd heeft en weer gaat toeslaan op het Vortex Club Feest., Ze ontdekken de donkere kamer en Rachel Amber ‘ s verblijfplaats, en worden overmaneuvered door de echte boosdoener.

    Aflevering 5: Gepolariseerd

    gevangen in de donkere kamer, moet Max ontsnappen en terugspoelen om Chloe te redden van het schot door Mr Jefferson. Als hij erachter komt dat Nathan vermoord is, vindt Max een manier om zich te herenigen met Chloe., Max wordt geconfronteerd met de verwoestende gevolgen van haar acties gedurende de week en haar grootste angsten, en op het einde, blijft over met twee keuzes: het opofferen van Chloe, het redden van Arcadia Bay en haar vrienden, maar Chloe eindigt dood; of het opofferen van Arcadia Bay, waarschijnlijk het doden van al haar vrienden, maar het verlaten van Chloe in leven. De twee verlaten de ruïnes van de stad in Chloe ‘ s truck kort na de verwoesting van de stad.

    ontwikkeling

    vroege ontwikkeling

    De ontwikkeling van Life is Strange vond plaats over een periode van drie jaar, ongeveer in April 2013., Tijdens het eerste jaar van ontwikkeling, het was niet het belangrijkste project bij DONTNOD Entertainment dus ze hadden slechts een klein team van ongeveer vijftien mensen werken aan het prototype van het spel.

    toen ze aan het spel begonnen te werken, konden ze zich niet voorstellen hoe succesvol het spel zou zijn. Ze alleen gericht op wat voor soort verhaal ze waren gepassioneerd om te vertellen, en genegeerd factoren zoals doelgroep en marketing.,

    in het ontwikkelingsdagboek, “A New Beginning”, stellen de ontwikkelaars van DONTNOD Entertainment dat elke uitgever behalve Square Enix hen vroeg om hun protagonisten Mannelijk te maken in plaats van vrouwelijk. Voordat Square Enix het spel accepteerde, verwierpen zeven verschillende uitgevers het spel, voornamelijk om de hierboven genoemde redenen.

    De grootte van het team zou uiteindelijk uitgroeien tot een aantal van 40 mensen die aan het team werken.

    Life is Strange werd gecomponeerd als een op zichzelf staand verhaal., Na de release van de laatste aflevering, vertelde Co-regisseur Michel Koch dat ze het verhaal over Max en Chloe hadden verteld dat ze vanaf het begin hadden gepland in de loop van vijf afleveringen en dat hun verhaal klaar was. Voorafgaand aan de release van Life is Strange 2, Koch herbevestigd dat het verhaal van Max en Chloe was gedaan en dat Dontnod wilde spelers om zich voor te stellen wat er gebeurde na de eindes op hun eigen.,

    aankondiging en onthulling

    Op 4 oktober 2013, tijdens het nieuws van het faillissement van DONTNOD Entertainment, werd aangekondigd dat Dontnod op zoek was naar publieke financiering voor een nieuw intellectueel eigendom met de titel “What If?”. Op 5 juni 2014 — ongeveer een half jaar later — onthulde Dontnod officieel hun samenwerking met uitgever Square Enix voor een “nieuw spel op digitale platforms” als “een draai aan traditionele verhaal-gedreven games” die “verfrissend anders voelt dan traditionele verhaal-gedreven games.,tijdens het Gamescom 2014 evenement op 11 augustus onthulden Dontnod en Square Enix officieel de titel “Life is Strange” en een eerste gameplay video voor hun episodic adventure game project. Creative Director Jean-Maxime Moris verklaarde: “iedereen bij DONTNOD is enthousiast om te werken aan zo’ n verfrissende titel. We zijn niet alleen crafting de beste game die we mogelijk kunnen, we voelen ook dat we het soort ervaring die perfect past bij de hedendaagse hernieuwde smaak voor originaliteit en diversiteit.,””Toen we voor het eerst zagen dat het leven vreemd is, realiseerden we ons meteen dat DONTNOD een unieke ervaring heeft gecreëerd, iets speciaals. Iedereen die het spel heeft gezien is meteen verliefd geworden op zijn kenmerkende stijl en stemming”, aldus Jon Brooke, VP Brand en European Marketing Square Enix Europe.

    episodisch formaat

    DONTNOD koos doelbewust het episodisch formaat geïnspireerd door TV-programma ‘ s.

    ontwikkeling in afleveringen die over een jaar werden uitgebracht, stelde de studio in staat om hun verhaal en enkele details aan te passen aan de feedback van de speler die ze na elke aflevering kregen.,

    Game Director Raoul Barbet:

    ” met een volledig spel dat allemaal tegelijk werd uitgebracht, zouden we deze enorme gemeenschap niet hebben kunnen hebben.” . . . “De gaten tussen de afleveringen waren momenten waarop spelers de personages en het verhaal konden bespreken. Dat formaat hielp ons ook om ons te concentreren op tekens door lege plekken in te vullen. Wanneer ontwikkelaars feedback krijgen van spelers tussen de afleveringen, kunnen we reageren en gameplay en karakterontwikkeling aanpassen.,”

    Game and Art Director Michel Koch:

    “i think if we’ d made this game as a , we would have still wanted breaks between chapters. We zouden tegen de spelers hebben gezegd: ‘als je wilt stoppen, misschien hier stoppen, dan kun je naar het volgende hoofdstuk gaan.’Dat is soms het probleem met grotere, langere games. We weten niet wanneer spelers stoppen met spelen. Ik heb in deze positie: als ik stop met het spelen van een spel dat is een beetje traag, ik misschien niet terug naar het tot later .,”

    tbc

    Original Idea and Mechanic

    the initial idea for Life is Strange had zijn oorsprong in Dontnods eerste spel Remember Me ‘ s memory remixes (interacties met herinneringen van mensen die gevolgen teweegbrengen). Nadat ze waren klaar Remember Me, Dat was een zeer snelle actie adventure game, ze wilden een langzame adventure game die meer gericht op het gevolg effect in plaats daarvan te maken., Op basis van het memory remix concept, ontwikkelden ze het terugspoelen mechanisme om een coming-of-age verhaal te vertellen over opgroeien, over de impact die zelfs kleine keuzes in je leven kunnen hebben en “over het realiseren dat je soms moet stoppen met achteruit kijken en alles willen veranderen”, waarvan ze dachten dat ze het meest resoneerde met de terugspoelen kracht, samen met de personages, de middelbare school setting en de visuals die ze vervolgens ontwikkelden.,Life is Strange is geïnspireerd door verhalende avonturenspellen zoals Gone Home, The Walking Dead en Heavy Rain, visuele romans zoals Danganronpa en romans zoals The Catcher in the Rye. Tijdens een CNC-conferentie over Realisme in videogames die in juni 2015 werd gehouden, bevestigde schrijver Jean-Luc Cano dat het werk van Stephen King een bron van inspiratie was in de creatie van het plot en het universum van het spel.,

    personages, thema ‘ s en sociale kwesties

    Life is Strange vertelt een coming-of-age verhaal door de reis van protagonist Max Caulfield, en het terugspoelen mechanisme is speciaal ontworpen om dit doel te dienen.

    co-directeur en schrijver Michel Koch verklaarde in een interview: “we wisten dat we dit mechanisme wilden gebruiken als een hulpmiddel, als een metafoor, om dit coming-of-age verhaal te vertellen. Om een verhaal te vertellen over opgroeien, over het realiseren dat je soms moet stoppen met achterom te kijken en alles te willen veranderen.,”

    Michel Koch: “dus dat is waarom we deze kunstrichting hebben, dat is waarom we die karakters hebben, waarom we de instelling van een middelbare school kiezen. Want als tiener is het een tijd in je leven dat je keuzes je als volwassene echt zullen beïnvloeden.het is dus een goede periode om het lot, de keuze, de gevolgen en het lot in vraag te stellen.”

    ” het feit dat een bovennatuurlijk element is wordt meestal gebruikt als een contrast met de menselijke en real-life dingen waar we mee te maken hebben. We zijn grote fans van de boeken van Stephen King., Hij is zo goed in het verankeren van een echte wereld scenario met geloofwaardige personages en real-life kwesties, maar dan met behulp van een bovennatuurlijke of horror element om chaos te brengen op de top van dat.”

    Raoul Barbet: “we wilden praten over al die onderwerpen en ik denk dat je als tiener dat niet kunt vermijden. Een tiener zijn is tegenwoordig heel moeilijk, en we wilden echt geen verhaal over tieners schrijven zonder te praten over dingen als cyberpesten, bijvoorbeeld. Het is een deel van ons leven en het is een deel van het leven van de nieuwe generatie, dus we wilden daarover praten met het karakter van Kate.,”

    niet alleen Putte Dontnod uit persoonlijke ervaring voor het schrijven ervan, maar onderzocht ook de onderwerpen die ze behandelden om nauwkeurigheid en respect te garanderen. “Dat was onze verantwoordelijkheid, vooral als je besluit om deze onderwerpen te behandelen in een video game waar je de speler in die posities,” Michel Koch uitgelegd.

    instelling

    vanaf het begin wilde het ontwikkelingsteam dat de omgeving van het spel gebaseerd was op een klein stadje aan de kust van Oregon. Ze onderzochten steden in Oregon via Internet en Google Street View., Aanvankelijk was de belangrijkste referentie voor de stad Arcadia Bay Astoria, een stad op de heuvel van Oregon, maar het was veel te groot voor de omgeving waar ze op misten. Uiteindelijk vonden ze Garibaldi, een veel kleinere stad die goed werkte met de hoofdstraat die langs de kust liep. Andere locaties zoals The Blackwell Academy, The Two Whales Diner, the junkyard en The lighthouse werden geïnspireerd door verschillende locaties uit de Verenigde Staten., Conceptkunstenaar Edouard Caplain baseerde zijn conceptkunst op verschillende foto ‘ s en screenshots die hij verzamelde tijdens zijn onderzoek: “de Pacific Northwest was iets dat we al heel vroeg in het ontwikkelingsproces bepaalden als de plek waar we het spel wilden opzetten. Dat komt omdat we wilden hebben deze zeer nostalgische en herfst gevoel aan het spel, en in termen van kleuren … voor mij is het echt een van die plaatsen die dit soort nostalgie brengt, en ik bedoel dit op een positieve manier. Dit gevoel van kijken in jezelf”.,de setting van het spel is geïnspireerd op de Amerikaanse televisieserie Twin Peaks uit de jaren 90, die zich ook afspeelt in het noordwesten van de Stille Oceaan en een glimp opvangen achter het schijnbaar aangename gordijn van kleine stad Amerika om zijn donkerste geheimen te onthullen.

    visuele stijl

    met een duidelijke visie op de visuele stijl van het spel verzamelde Art Director Michel Koch kunstreferenties van kunstenaars die bekend staan om hun realistische vormen met gestileerde texturen zoals Alberto Mieglo, bekend om de “smooth blend of photorealism and abstraction” van zijn schilderijen., Vanaf het allereerste begin, het spel was bedoeld om te kijken als geanimeerde concept art, die een belangrijk aspect van de kunst richting was. De 3D-kunstenaars moesten het schilderachtige uiterlijk van de conceptkunst die voornamelijk door Edouard Caplain werd geleverd, vertalen in 3D-modellen, en alle texturen werden met de hand geschilderd om te bereiken wat artistiek directeur Michel Koch “impressionistische weergave”noemde. Het gestileerde effect werd opzettelijk gekozen omdat het het beste zou werken met de focus van het spel op het narratieve aspect., Het was bedoeld om het makkelijker te maken voor de spelers om zich te concentreren op en te identificeren met de personages, evenals om emoties krachtiger over te brengen door het gebruik van kleuren of verlichting die te subtiel zou zijn om anders in het echte leven vast te leggen.

    TBC

    elk object in het spel heeft een duidelijke look en feel,” Koch wijst erop, zoals we getoond worden in Chloe ‘ s den, “we bereikt dat door te gaan voor een impressionistische stijl over een realistische stijl en elke textuur in het spel is handgeschilderd.,”

    Soundtrack

    TBC

    Art Director Sébastien Gaillard: “heel vroeg in de ontwikkeling van het spel, naast het schrijven en de pre-productie, besloten we om zowel een originele soundtrack en gelicentieerde tracks te hebben, omdat het logisch was met onze intenties voor dit project: elk van hen zou en zou een precies doel dienen op verschillende momenten van het spel. Het was echt belangrijk om nooit muziek te hebben omwille van het, omdat de muziek niet zou moeten worden gebruikt als een’ song jukebox ‘ zonder echte intentie., Toen we het spel schreven en belangrijke scènes opdoken, verzamelden we honderden verschillende liedjes die deze scènes konden begeleiden, die ze niet alleen zouden illustreren, maar ook secundaire lagen van betekenis en verhaal zouden toevoegen.”

    ontvangst

    tijdens de release kreeg Life is Strange over het algemeen gunstige recensies met lof voor de karakterontwikkeling, de rewind game mechanic en zijn slimme kijk op vertakkende verhalen en het gebruik van taboe onderwerpen., Het werd ook geprezen onder zowel recensenten en fans voor het featuring vrouwelijke protagonisten en voor de vertolking van hetzelfde geslacht romantiek. Sommige recensenten hadden een hekel aan de slang, gebrek aan lipsynchronisatie en tonale inconsistenties. Eind juli 2015 had het een miljoen digitale exemplaren verkocht. Sinds mei 2017 zijn er meer dan drie miljoen exemplaren verkocht.,r>

    Outstanding Achievement in Character Max Caulfield Nominated Game Developers Choice Awards Audience Award Life is Strange Won

    System Requirements

    Minimum: Recommended:
    OS: Windows Vista OS: Windows 7
    Processor: Dual Core 2.,0GHz or equivalent Processor: Dual Core 3.0GHz or equivalent
    Memory: 2 GB RAM Memory: 2 GB RAM
    Graphics: ATI or NVidia card w/ 512 MB RAM (not recommended for Intel HD Graphics cards) Graphics: ATI or NVidia card w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890)
    DirectX: Version 9.0 DirectX: Version 9.,0
    Hard Drive: 3 GB available space Hard Drive: 3 GB available space
    Minimum: Recommended:
    OS: macOS 10.11 OS: macOS 10.11.4
    Processor: Intel 1.8GHz Processor: Intel 2.,: 8 GB RAM
    Graphics: card w/ 512 MB VRAM (Intel HD4000 graphics cards require 8GB of system RAM) Graphics: card w/ 1GB VRAM
    Input: Keyboard and mouse Input: Gamepad
    Storage: 15 GB available space Storage: 15 GB available space
    Minimum: Recommended:
    OS: Ubuntu 16.,04, Steam OS 2.0 (64-bit) Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit)
    Processor: Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz Processor: Intel Core i5 2.4GHz
    Memory: 4 GB RAM Memory: 8 GB RAM
    Graphics: 1GB AMD R9 270 or better,
    1GB Nvidia 640 or better,
    1GB Intel Iris Pro 6200 or better
    Graphics: 1GB Nvidia 7xx series or better
    Graphics drivers: Nvidia cards require driver version 367.27. AMD and Intel cards require MESA 11.,2. AMD-kaarten worden niet ondersteund op Steam OS. grafische stuurprogramma ‘ s: Nvidia-kaarten vereisen driver Versie 367.27. AMD en Intel kaarten vereisen MESA 11.2. AMD-kaarten worden niet ondersteund op Steam OS.
    opslagruimte: 16 GB beschikbare ruimte opslagruimte: 16 GB beschikbare ruimte

    Trivia

    • hoewel de oorspronkelijke codenaam was wat als?, Dontnod Entertainment beschouwd als meer dan honderd verschillende namen voor het leven is vreemd., What If werd niet gebruikt omdat een Daniel Radcliffe film met dezelfde naam eerder was uitgebracht in 2013 en 2014.
      • terwijl Wat als? was het spel de werktitel, Life is Strange was alleen verondersteld om de titel van de eerste aflevering te zijn.
      • de oorspronkelijke titel wordt verwezen in de prestatie die wordt toegekend aan de speler voor het ontgrendelen van alle trofeeën.
    • De ontwikkelaars deden onderzoek naar de setting door naar de Pacific Northwest te reizen om een nostalgisch en herfstgevoel aan het spel over te brengen., Het ontwikkelingsteam bezocht de regio, nam foto ‘ s, keek naar lokale kranten en gebruikte Google Street View om ervoor te zorgen dat de omgeving nauwkeurig werd weergegeven.artistiek directeur Michel Koch onthulde in een interview dat ze Episode 1 schreven met de bedoeling de typische stereotypen van de middelbare school te introduceren, voordat ze daarop voortbordurden en ze met elke episode ondermijnen. “Toen we elk personage begonnen te creëren, wilden we echt bekende archetypes gebruiken die mensen zien in tienerdrama’ s en films.,”Volgens Koch wilden de ontwikkelaars dat het spel “grijze karakters” had, waar niemand helemaal goed of slecht is. Dontnod wilde dat de complexiteit van de persoonlijkheden van mensen tot leven kwam is vreemd.
    • DONTNOD ‘ s CEO, Oskar Guilbert, zei in een interview (opgenomen voordat de eerste aflevering uitkwam) verwees in een interview naar meer dan vijf afleveringen, “we willen in staat zijn om de spelers te vertellen wanneer afleveringen 2, 3, 4, 5, 6, etc zal beschikbaar zijn”., Jean-Maxime Maurice, medeoprichter van Dontnod, zei in een interview dat ze heel dicht bij Seattle waren om de hoofdlocatie voor het spel te kiezen, maar dat deden ze niet omdat de stad te groot was voor een intimistisch verhaal. Hij zei ook dat ze overwogen om het spel te laten plaatsvinden in een Scandinavisch land, omdat de algemene sfeer en kleuren vergelijkbaar zouden zijn geweest.
    • het preproductiebudget voor Life is Strange bedroeg ongeveer 4 miljoen euro. Ter vergelijking, het budget van Dontnod ‘ s vorige spel, Remember Me, was dicht bij €20 miljoen., stemactrice Ashly Burch deed auditie voor de rollen van Max Caulfield en Chloe Price. DONTNOD blind-cast Burch als Chloe na het horen van haar nemen voor het karakter.aan het einde van de aftiteling in aflevering 4 staat “thanks for crying” in plaats van “thanks for playing”.in een interview op LiU Game Conference 2015 verklaarde Game Director Raoul Barbet dat ze de Unreal Engine 3 sterk hebben aangepast om er een PBR/PBL (physical based rendering) engine van te maken om de gestileerde “impressionistische rendering” te creëren die Life is Strange zijn visuele stijl geeft., Er werd besloten dat het hebben van dit soort gestileerde rendering zou het spel om “leeftijd beter”. Het belangrijkste aspect van de visuele stijl, voor Dontnod, was de verlichting, dus hoewel de visuele stijl van het spel vrij eenvoudig was, zorgden ze ervoor om high-end technologie te gebruiken voor de verlichting, omdat ze vonden dat licht een van de belangrijkste onderdelen van een visuele. Ze vonden dat het hebben van lage gedetailleerde visuals met goede verlichting was veel beter dan het hebben van gedetailleerde visuals met slechte verlichting. Ze voelden ook dat licht verbonden is met herinneringen en emoties., Ze hadden ook drie toegewijde “verlichting kunstenaars”, die was niet een veel voorkomende ding om te zien in de gaming-industrie en was nog indrukwekkender te wijten aan Dontnod ‘ s kleine teamgrootte in de eerste stadia van het spel. Naast deze, er waren twee “camera-ontwikkelaars”.
    • een idee dat werd voorgesteld was om een ander karakter te controleren door de latere episodes, overwogen voor bijvoorbeeld 5-6 episodes.,het is mogelijk dat dit idee later werd herzien voor de nightmare sequentie in aflevering 5, waar op een gegeven moment, de speler moet navigeren door de meisjes slaapzalen correct om de school gang te bereiken en elke juiste deur zal de speler schakelen tussen personages.
  • De titel van het originele spel is bijgewerkt in juli 2017 en komt daarna overeen met de niet-hoofdletter “I” Life is Strange: Before the Storm.
  • in 2018 was er een cursus filosofie gericht op ethiek aangeboden aan UC Santa Cruz die wordt onderwezen met behulp van Life is Strange., in Dontnod ‘ s andere episodische spel Tell Me Why (uitgebracht in 2020), is Life is Strange (Seizoen 1) een van de drie spellen waarnaar verwezen wordt in de tweede aflevering door de prestatie “Remember Strange Vampyr.”De titel verwijst naar Dontnod games in release order – Remember Me, Life is Strange en Vampyr-en wordt geactiveerd door te kijken naar drie posters die betrekking hebben op deze games in de Veni Vidi Vecchi General Store. De poster for Life is Strange bevindt zich aan de muur achter Michael Abila en is voorzien van een polaroid camera die erg lijkt op die van Max en een blauwe vlinder., Als Tyler de poster inspecteert, zal hij Michael vragen of hij zich de advertentie herinnert en wat de slogan was. Michael zal antwoorden dat het was ” iets poëtisch over tijdreizen en het leven raar.,>

Concept Art

Chloe – by Michel Koch.,

Chloe’s Shirt design – by Fred Augis.

Chloe’s Tattoo – By Fred Augis.

Max – by Edouard Caplain.,

Max’s Shirt – by Michel Koch.,div>
  • Official Website
  • Feral Interactive (Mac en GNU/Linux platform poorten)
  • Steam community nieuws
  • Square Enix NA Druk op Center
  • Wikipedia

hoofdartikel: Officiële Social Media-Accounts

Dontnod Entertainment

  • Official Website
  • Twitter
  • YouTube
  1. het Leven Is Vreemd, de Japanse Versie Krijgt een Release Datum (10 December 2015)
  2. het Leven Is Vreemd, Mac-en Linux-versies zijn nu beschikbaar (21 juli 2016)
  3. het Leven is Vreemd Tumblr blog post
  4. Vragen DONTNOD 4
  5. 5.,0 5.1 Edouard Caplain on the Art Behind Life Is Strange (February 9, 2016)
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Kinda Funny Stage Show E3 2015
  7. #226 – le rôle du scénariste dans le développement d ‘un jeu (Life is Strange) et l’ évolution du scénario dans le temps
  8. Life is Strange: it takes time to be different (December 9, 2016, 2014)
  9. 9.0 9,1 9,2 9,3 9,4 9.,5 “Max and Chloe’ s story is done”: Life is Strange devs talk the future, success, and the importance of diversity (January 22, 2016)
  10. Why Life is Strange 2 is ditching Arcadia Bay for its radically different roadtrip (August 21, 2018)
  11. Le prochain DONTNOD (Remember Me) nommé ?, (4 oktober 2013)
  12. REMEMBER ME Ontwikkelaar DONTNOD CREATING NEW GAME WITH SQUARE ENIX (5 juni 2014)
  13. Square Enix ‘ s New Game Is Something Completely Different (11 augustus 2014)
  14. SQUARE ENIX & DONTNOD ENTERTAINMENT ANNOUNCE LIFE is STRANGE (11 augustus 2014)
  15. 15.0 15.1 15.2 From Chaos: The Aspirational Storytelling of Life is vreemd (13 mei 2020).,
  16. Is Strange: episodic video games prove as verslavend as episodic TV (26 April 2015)
  17. Life is Strange Director Talks About the Theme Of “Identity” And Visual Novels (5 februari 2015)
  18. Le réel dans le jeu vidéo : représentation et expérience (27 juni 2015)
  19. Life Is Strange Gameplay Preview Interview (27 augustus 2014)
  20. An Appreciation of Alberto mielgo ‘ s achtergrond schilderijen (6 november 2010)
  21. 21.0 21.,1 The Artist behind Life is Strange (3 maart 2016)
  22. Life is Strange krijgt nieuwe Screenshots van Dontnod ‘ s mooie kunststijl; het ziet er superlief uit op PS4 (13 augustus 2014)
  23. een van de vreemdste onthullingen van Gamescom bleek ook een van de interessantste te zijn. Hier is wat de Remember Me ontwikkelaars deden volgende (augustus 22, 2014)
  24. 24.0 24.,nalists (13 januari 2016)
  25. #226 – de rol van de scenarist in de ontwikkeling van een spel (het Leven Is Vreemd) en de evolutie van het script de loop van de tijd
  26. Eerste Liefde en Onhandigheid: In de Geest van ‘het Leven Is Vreemd,’ Co-Directeur Michel Koch (4 augustus 2015)
  27. – Indië @ PGW Interview het Leven is Raar
  28. Jean-Pierre Maxime Moris interview (28 januari 2015)
  29. Oskar Guilbert, Le miraculé du jeu vidéo Français (13 juni 2016)
  30. masterclass CJV #16 – Michel Koch
  31. Reddit post door /U/Fry98
  32. Reddit post door u/bananaslugger99

Share

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *