200 Escape Room Puzzle Ideas (Português)

# 31: há uma mensagem mais longa escrita de cabeça para baixo na parede com uma fonte estranha. Deve ser obscuro e distorcido o suficiente para fazer os jogadores pensar.

#32: Os jogadores podem olhar através de um pequeno buraco para obter uma combinação, mas ele está constantemente girando em uma placa de rotação. Eles têm que se concentrar para obter a combinação certa.

#33: existe uma mensagem secreta de anaglyph numa parede. Os jogadores precisam de encontrar os óculos descodificadores para o ler.

#34: há um esqueleto com a mão estendida para uma moeda., O problema é que há muitas moedas encontradas num baú. Os jogadores precisam de encontrar um talismã que emite luz UV para encontrar o que brilha. Esta moeda vai desencadear a mão do esqueleto e resolver o puzzle.

#35: há pranchas longas riscadas em uma tabela. Apenas ao olhar de um determinado ângulo, os jogadores podem ver as letras / números arranhados nele.

#36: há uma mão em uma mesa e uma mensagem – “a mão gananciosa precisa de dinheiro”. A parte difícil é que há uma moeda no chão, mas está colada e não pode ser movida. os jogadores têm de colocar a mão na moeda para resolver o puzzle.,

#37: há uma prateleira vazia com sombras pintadas de objetos que não estão lá. Os jogadores têm que colocar os objetos certos nesses pontos para que eles possam lançar tais sombras.

#38 (HARDCORE): há um pequeno mock-up dos jogadores da sala de Escape estão dentro. Este modelo é quase idêntico ao quarto de tamanho completo, mas há algumas mudanças-por exemplo, uma cadeira está em um lugar diferente, o guarda-roupa é aberto, etc. Há também uma boneca sentada no canto., Depois de configurar a sala como na maquete e sentado no mesmo canto, um jogador pode ver a senha-escrita em partes nas paredes, a parte de trás da cadeira e portas do guarda – roupa.sem uma boa ideia para uma história, salas de fuga são apenas uma série de quebra-cabeças aleatórios. Crie boas histórias e concentre-se na imersão. Lembre-se que as ideias do quebra-cabeça da sala de fuga abaixo não se limitam aos temas dos exemplos.

#39: Os jogadores têm que seguir um conto de um rei, rainha, cavaleiros em cavalos, torres altas e soldados., A história tem pistas sobre como colocar peças de xadrez no tabuleiro, a fim de resolver o quebra-cabeça.

#40: os jogadores têm que encontrar páginas do diário de um aventureiro que descreve uma escapada ousada. Eles têm que acompanhar os Eventos do diário, onde cada passo tem um quebra-cabeça correspondente na sala.

#41: há uma história com números, por exemplo: “visitei a França quatro vezes e depois não estive lá durante oito anos. Foi divertido, mas agora tenho três filhos, por isso os meus dias de viagem acabaram”. A combinação é 483.,

#42: Os jogadores ouvem um enigma Tipo Esfinge e tentam resolvê-lo, por exemplo: “alguns tentam esconder-se, outros tentam enganar; mas o tempo vai mostrar, nós sempre vamos encontrar”. A resposta é “morte”.

#43: Os jogadores encontram um caderno com uma estranha Reunião descrita. Há informações sobre quem estava sentado onde e que tipo de copo eles costumavam beber, por exemplo, “John tomou um chá em uma caneca vermelha, e Jenny, que estava sentada à sua direita, decidiu sobre um milkshake em um copo rosa alto”. Se cada copo e vidro são colocados nos pontos certos sobre a mesa, o quebra-cabeça é resolvido.,

#44: há uma história sobre uma voyager que tinha viajado por todo o mundo. Em uma parede, há um mapa grande com pinos em muitas cidades ao redor do mundo. Os jogadores têm que pegar uma corda e seguir a história da voyager amarrando-a em todas as cidades mencionadas. Depois que a história termina, a cadeia que conecta as cidades forma um número ou uma letra necessária para resolver outro quebra-cabeça.

#45: em uma sala com tema de pirâmide, há um papiro antigo com um conto de um par de faraós diferentes (por exemplo, “Faraó Sahure que amava jóias…”)., Os jogadores precisam lê-lo e colocar as partes mumificadas nos pontos certos em um sarcófago (por exemplo, uma mão bandada com um anel com uma jóia em um dedo).

#46: existem alguns símbolos para escolher, mas apenas um pode ser usado. A resposta é escondida como uma palavra em falta no final de um poema curto rimado, por exemplo: “muito, muito longe, em uma floresta densa e espessa, viveu um grande pássaro com penas vermelhas e uma afiada …”. Entre os símbolos, há formas de garras, penas, presas e um bico. A senha é”Bico”.

#47 (HARDCORE): os jogadores têm que encontrar uma carta de um matemático que escondeu uma mensagem nela., Eles têm que pegar cada primeira letra de cada linha e mudá-la para o número de ordem do alfabeto. Então, cada número deve ser adicionado e o número total faz uma combinação.

Os espelhos

Os espelhos parecem props para os quebra-cabeças mais fáceis-mas podem ser implementados de forma bastante criativa. Há muito que você pode fazer com espelhos!

#48: Os jogadores têm de ler uma mensagem secreta escrita para trás no tecto, usando um espelho escondido noutro lado.

#49: Os jogadores precisam colocar alguns espelhos com suportes (por exemplo, espelhos de maquiagem) para guiar um feixe laser para um sensor de luz.,

#50: há um feixe de luz vindo de um lugar na sala. Com a ajuda de um espelho, os jogadores têm que guiá-lo para uma seção escura da sala para encontrar um adereço em falta para outro quebra-cabeça.

#51: Os jogadores devem colocar um espelho num suporte móvel montado na parede em tal posição para ligar fragmentos de números pintados nas paredes e peças de mobiliário para obter uma combinação.

#52: existe um pequeno veículo telecomandado com um pequeno espelho em cima. Tem de ser guiado até à secção fechada da sala., Quando ele chega lá, os jogadores podem vê-lo em uma transmissão ao vivo em uma tela e eles precisam colocá-los de uma forma que possa refletir o raio laser em um sensor de luz.

#53: uma mensagem invisível em um espelho (escrito com sabão) se revela quando os jogadores respiram sobre ele.

#54: depois de ativar um sensor com ambas as mãos colocadas em um local específico, luzes LED ativam-se atrás de um pedaço de espelho veneziano, mostrando uma mensagem ou combinação.

#55: um grande espelho na parede acaba por ser uma porta escondida para outra sala., Pode estar ligado a um enigma sobre “caminhar para o mundo inverso” ou algo vago como isso.

#56: uma mensagem é escrita na parede da outra sala, que está fechada atrás das grades. Para lê-lo, um jogador tem que encontrar um espelho, segurá-lo na mão enquanto estica o braço através das barras e tentar ler a mensagem no reflexo de um espelho. Está escrito na parede onde está a porta barrada, por isso não pode ser lido sem um espelho.,

#57: uma combinação escrita normalmente na superfície de um espelho deve abrir um cadeado, mas apenas quando usado para trás (porque os espelhos mostram o inverso de tudo).

#58 (HARDCORE): construir um labirinto usando apenas espelhos como paredes.

conhecimento comum

você não deve assumir que os jogadores sabem tudo sobre o tema do seu quarto. Mesmo que seja um jogo de Thrones-sala de fuga temática e os jogadores provavelmente sabem os nomes das casas. No entanto, você pode sempre testar o seu conhecimento comum-sobre Geografia, datas de férias ou pecados mortais.,

#59: um objeto claramente não se encaixa em um grupo de coisas diferentes. Por exemplo, há um conjunto de postais com diferentes combinações no reverso – quatro deles são de cidades na Inglaterra e apenas um é de uma cidade francesa. O último tem a combinação certa como se destaca.

#60: Os jogadores têm de colocar figuras de animais num mapa com sensores RFID por baixo. Quando os animais são colocados corretamente, por exemplo. um panda na Ásia, um canguru na Austrália e um bisonte na América do Norte, o puzzle está resolvido.,

#61: há uma lista com algumas informações sobre um par de pessoas – suas datas de nascimento, idade, altura, etc. Os jogadores têm que verificar a lista, encontrar figuras do zodíaco Sinais e colocar esses sinais na ordem certa, com base nos números de ordem e datas na lista. Lembre-se de fornecer uma cábula com os sinais e datas do zodíaco atribuídos a eles.

#62: existe uma combinação de 7 dígitos para um teclado, mas os jogadores podem ver apenas 7 imagens enigmáticas. Eles têm que encontrar uma lista de sete pecados mortais, cada um com um número atribuído a ele., As imagens têm que ser combinadas com pecados para fazer uma combinação para resolver o quebra-cabeça.

#63: Os jogadores vêem uma caixa com três buracos no topo. Há um enigma com diferentes tipos de flores no texto. Os jogadores têm que selecionar três direita e colocá-los nos buracos. As flores devem ser facilmente reconhecíveis, por exemplo, uma rosa, papoila, tulipa, margarida e girassol.

#64: existem dois frascos para injectáveis colados a uma tabela. Cada um deles tem um número atribuído a ele e contém diferentes aromas – esses podem ser aromas de frutas ou outras notas facilmente reconhecíveis., Há algumas fotos de frutas (ou outras coisas correspondentes que cheiram como o conteúdo dos frascos) perto de um teclado. Os jogadores têm que reconhecer os aromas e digitar o código correto.

#65: a resposta a uma equação precisa ser uma combinação de 4 dígitos que os jogadores têm que usar para definir a hora no relógio quebrado na sala.

#66: os jogadores vêem uma lista de elementos químicos. Depois de encontrar a tabela periódica, eles podem verificar os nomes dos elementos mais curtos para formar uma senha.

#67: existe um bloco operatório abandonado., Um assassino fez vivissecção em alguém e deixou o corpo na mesa. Os jogadores têm que colocar os órgãos de volta dentro do corpo para obter uma dica de voz de um homem moribundo.

#68: há algumas datas de um calendário ligado a feriados bem conhecidos e alguns objetos para emparelhá-los (por exemplo, Dia Dos Namorados e um coração, véspera de Natal com uma pequena estatueta de Papai Noel, véspera de Ano Novo com uma garrafa falsa de champanhe, etc.). Depois de colocar objetos perto dessas datas, o quebra-cabeça é resolvido.

#69: Os jogadores estão em um supermercado abandonado e eles precisam digitalizar alguns produtos para saber o seu valor., O quebra-cabeça é resolvido quando os produtos de um determinado valor total são colocados na cesta.

#70: há uma decoração com planetas do nosso sistema solar. Um dos quebra-cabeças vai sugerir que alguma luz deve ser derramada em Marte ou Urano. A luz UV fornecida para outro quebra-cabeça irá mostrar a mensagem escondida escrita no planeta certo.

#71: em uma parede, há uma mistura de muitas letras e números em cores diferentes. Parece ilegível para o momento, mas os jogadores têm uma lanterna e três telhas de vidro semi-transparentes coloridas – vermelho, azul e amarelo., Infelizmente, quando usado com a lanterna, não revela uma combinação escondida. Para ver o código, os jogadores têm de usar azulejos de vidro verde que podem ser feitos com azulejos azuis e amarelos.

#72 (HARDCORE): os jogadores têm de resolver equações físicas. O conhecimento necessário para essas equações deve exigir usando fórmulas que todos foram ensinados na escola, como velocidade ou fórmula de poder.

quebra-cabeça com eletrônicos são extremamente fáceis de projetar. Você só precisa de três elementos e seu quebra-cabeça está pronto! Você pode clicar em quebra-cabeças específicos e projetar a eletrônica para qualquer quebra-cabeça que você quiser.,

Matemática

Matemática-cabeças, muitas vezes são demasiado fácil ou demasiado difícil, mas há muito mais para ele do que a simples equações. Use a matemática sabiamente, de preferência no início de um jogo, para colocar os jogadores no humor de resolução de quebra-cabeças!

#73: os jogadores vêem uma equação simples na parede e têm que resolvê-la para escolher a peça de Dominó correta., O número de cada peça de dominó é a soma de pontos nela.

#74: os jogadores vêem um puzzle sudoku quase completo. Os restantes números em falta formam uma combinação.

#75: há uma equação inacabada no tabuleiro. Os números estão faltando Símbolos matemáticos (como”=”,”+”, “x”, etc.) que pode ser encontrado nas peças próximas. Estas peças têm de ser colocadas nos locais certos para resolver o puzzle.

#76: Os jogadores encontram uma sequência inacabada de Números e têm de encontrar o número em falta (por exemplo, 0 1 3 7 X, 3 1 6 4 Y, 36 34 30 22 Z) para obter uma combinação para um teclado.,

#77: existe um regime na parede, por exemplo, 2 batatas iguais a 5 pepinos e 2 pepinos iguais a 3 cenouras. Se uma cenoura pesa 0,2 kg, quanto pesa uma batata?

#78: os jogadores precisam de uma combinação para um teclado, mas tudo o que têm é uma palavra, por exemplo, “viúva”. Há outro quebra-cabeças usando peças scrabble que eles devem resolver antes. A solução é voltar atrás, olhar para as peças scrabble e obter os números atribuídos às letras da palavra.,

#80: há um problema matemático bastante difícil (com a multiplicação e divisão de grandes números) e os jogadores precisam usar uma calculadora. A parte complicada é que há uma calculadora, mas falta 1 ou 2 números. O que eles precisam fazer é contorná-lo, adicionando e subtraindo números para obter os que faltam (por exemplo, a equação é “2345 x 987”, mas não há “5”. A resposta é “2344 + 1 x 987”).

#81: uma combinação para o bloqueio é apresentada com um par de formas geométricas. Cada forma indica um número de seus lados (e o círculo seria para “0”).,

#82 (HARDCORE): solta o teu psicopata interior e faz um problema matemático muito difícil que tem de ser resolvido sem qualquer ajuda (nem mesmo uma caneta com um pedaço de papel). Depois de resolver o problema, os jogadores podem abrir um baú com a chave de outra sala e… uma calculadora. E não haverá mais problemas de matemática.

líquidos

líquidos em salas de Escape são complicados, pois os jogadores costumam derramá-lo em algum lugar e o quebra-cabeça não pode ser resolvido. No entanto, com planejamento cuidadoso, Os líquidos podem fazer maravilhas em sua sala de fuga.

#83: os jogadores têm de verter um líquido para um cálice com um dreno, por isso alguém (por exemplo:, um fantasma) pode “beber” e revelar uma mensagem secreta.

#84: os jogadores têm que medir exatamente 6 litros de água, mas eles podem usar apenas 4 litros e 9 litros de tigelas.

#85: os jogadores precisam encontrar um par de garrafas com água e despejá-la em um vaso com um pescoço muito estreito. Elevar o nível da água traz um pequeno objeto (que flutua sobre a água). A jarra deve ser colada à mesa para evitar que os jogadores a virem de cabeça para baixo.

#86: os jogadores têm de testar três amostras líquidas com indicadores universais-água, detergente para roupa e sumo de limão., As cores nos indicadores são a solução para o puzzle. Funciona muito bem em quartos com tema de Alquimia.

#87: depois de colocar um cálice sob uma bomba de água fina, um sensor acciona e a água começa a fluir. Então, a água pode ser usada para outro quebra-cabeça à base de líquido. (Auto-promoção! Pode comprá-lo aqui ao fornecedor da sala de fuga.)

#88: há uma pistola de água e os jogadores têm que encher um cálice com água que está fora de alcance. Para facilitar as coisas, os jogadores devem ser capazes de recarregar a arma. Depois do cálice estar cheio, um sensor acciona e o puzzle é resolvido.,

#89: os jogadores têm de verter água de frascos escondidos na sala para um recipiente. Neste recipiente, há uma combinação Cadeado em bolas de gel de água transparente. O cadeado só se torna visível depois de vertida a água. Os jogadores têm que usar o código definido em um cadeado no recipiente no mesmo cadeado olhando em outro lugar.

#90: os jogadores têm de colocar uma laranja num recipiente alto cheio de água e fazê-lo chegar ao fundo para activar um sensor e terminar o puzzle. Laranjas flutuam na água, mas depois que os jogadores descascá-lo, ele afunda muito bem.,

#91: há uma grande caneca cheia de líquido escuro sobre uma mesa. Devido à sua cor, não é claramente visível que algo está na caneca. Os jogadores têm que tirar um objeto escondido da caneca para usá-lo em outro quebra-cabeça.

#92: há uma chave no fundo de um tanque de água transparente. O tanque está fechado, mas há um pequeno buraco no topo. Os jogadores têm que montar uma pequena cana de pesca e usar o buraco para pescar a chave com um ímã em uma linha de pesca.

#93 (HARDCORE): há um jarro com água, colado à mesa., Os jogadores não podem movê-lo, mas eles têm que mover a água para o outro lado da sala usando apenas uma palhinha. A solução é mergulhar a palha na água, fechar a abertura superior com um polegar e mover a água para esse lado. Se você tem medo que os jogadores vão usar suas bocas para fazer isso, use algo que sabe mal em vez de água.

Peso

toda a gente sabe usar escala, e puzzles com sensores de peso podem ser muito divertidos.

#94: os jogadores precisam colocar um objeto pesado em uma plataforma específica para ativar um sensor e abrir um tórax.,

#95: os jogadores têm que usar uma escala para pesar alguns objetos e depois colocar o correto no local especificado. Para obter o peso certo, pesos de escala devem ser fornecidos.

#96: os jogadores têm algumas latas de pesos diferentes e uma escala de cozinha. Primeiro, eles têm que escolher o direito pode, e então o peso dessa lata é a combinação para o cadeado colocado nas proximidades.

#97: existem muitas moedas diferentes, uma hélice (por exemplo, um frasco de sangue) e uma escala. A sugestão sugere que os jogadores devem encontrar um preço para uma vida., O frasco para injectáveis tem de ser colocado num dos lados da escala e do outro lado deve haver moedas – tanto quanto necessário para equilibrar a escala. Em seguida, seu valor deve ser adicionado e o número total é uma combinação para um cadeado. (Auto-promoção! Você pode comprar uma versão deste quebra-cabeça do Fornecedor de sala de fuga aqui.)

#98: há uma roleta em uma mesa. Enquanto está girando, do outro lado da sala ilumina uma luz LED com um número específico e cor, por exemplo, “20 Preto”. Quando a roleta pára, a dica desaparece. os jogadores têm de colocar uma bola no espaço indicado.,

#99: depois que um jogador pisa em uma peça específica na sala, ratos de borracha caindo do teto. Um deles tem uma chave lá dentro. (Auto-promoção! Pode comprá-lo aqui ao fornecedor da sala de fuga.)

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