semelhantes padrões de acasalamento podem ocorrer no início do jogo. No caso de 1. E4 g5 2. d4 f6?? 3. Qh5# os papéis são invertidos, mas o princípio é o mesmo: um jogador (Preto) avança seus F – E g – peões de modo que a rainha branca pode acasalar ao longo da diagonal desbloqueada. Quando o branco é o grupo de acasalamento, no entanto, a inversão requer uma volta extra ou meio movimento, também conhecido no Xadrez de computador como uma folha. Uma posição correspondente do conselho antes do xeque-mate foi apresentada como No., 73, um problema” companheiro-em-um” no popular livro de quebra-cabeça de xadrez Bobby Fischer ensina xadrez; a solução tinha o comentário “Black tolamente enfraqueceu as defesas de seu rei. Este jogo levou três jogadas!!”
Assistir vs. DelmarEdit
2
uma armadilha bem conhecida na defesa holandesa ocorreu no jogo Frank Melville Teed-Eugene Delmar, 1896:
1. d4 f5 2. Bg5 h6 3. Bh4 G5 4. Bg3 f4
parece que Black ganhou o bispo, mas agora vem …
5. E3
ameaçando Qh5#, um companheiro de Tolo básico.
5… h5 6. Bd3?!
provavelmente melhor é 6. Be2, mas o movimento jogado define uma armadilha.
6… Rh6??
defying against Bg6#, but. ..7. Qxh5+! White sacrifica sua rainha para afastar a torre preta de seu controle do g6.7… Rxh5 8., Bg6#
Greco vs. NNEdit
A similar trap occurred in a game published by Gioachino Greco in 1625:
1. e4 b6 2. d4 Bb7 3. Bd3 f5? 4. exf5 Bxg2? 5. Qh5+ g6 6. fxg6 Nf6?? 7. gxh7+! Nxh5 8. Bg6#