de Ryan Lambie
când Pac-Man a apărut la începutul anilor 1980, nimic altceva nu arăta sau părea destul de asemănător. În timp ce majoritatea jocurilor arcade ale epocii implicau împușcarea străinilor jefuitori, Pac-Man arăta ca un desen animat în miniatură, interactiv: un remorcher comic între un personaj rotund, galben, cu o dependență de a mânca mici puncte albe și un cvartet de fantome în roaming cu ochi mari și anxioși.după cum știm acum, Pac-Man a fost un hit masiv, iar aderența sa asupra culturii pop este încă puternică astăzi., Dar succesul lui Pac-Man era departe de a fi sigur; designerul său inițial nu avea niciun interes pentru jocuri, iar reacția publicului la acesta a fost inițial amestecată. Iată o scurtă privire la unele dintre faptele fascinante din spatele realizării Pac-Man, impactul său și moștenirea sa.
1. DESIGNERUL PAC-MAN TORU IWATANI NU A AVUT NICIO PREGĂTIRE CA DESIGNER SAU PROGRAMATOR.
când Toru Iwatani, în vârstă de 22 de ani, a început să lucreze la Namco în 1977, nu a avut niciun interes deosebit în proiectarea jocurilor video., De fapt, Iwatani se aștepta inițial să lucreze la mașini de pinball, dar în schimb a ajuns să proiecteze jocurile cu zbaturi inspirate de Breakout Gee Bee (1978), Bomb Bee și Cutie Q (1979). La doi ani după lansarea lui Pac-Man în 1980, el a proiectat Pole Position.
2. PAC-MAN A FOST CONCEPUT CA UN RĂSPUNS LA JOCURI DE FOTOGRAFIERE, CUM AR FI SPACE INVADERS.arcadele japoneze de la sfârșitul anilor 1970 și începutul anilor 1980 erau locuri întunecate, masculine, pline de jocuri de fotografiere spațială inspirate de succesul Space Invaders—inclusiv Galaxian-ul enorm de reușit al lui Namco., Ca răspuns, Iwatani a început să se gândească la un concept care contravine acelor jocuri.
„toate jocurile pe calculator disponibile la acea vreme erau de tip violent—jocuri de război și tipuri de invadatori spațiali”, a spus Iwatani în 1986. „Nu au existat jocuri pe care toată lumea le-ar putea bucura, și mai ales nici unul pentru femei. Am vrut să vină cu un joc „comic” femeile ar putea bucura.Iwatani a început să se gândească la idei bazate pe cuvântul taberu, care înseamnă „a mânca.”Și treptat, a început să se formeze conceptul unui joc numit Pakku-Man (derivat din paku paku, un cuvânt de argou Japonez asemănător cu chomp).
3., INSPIRAȚIA PENTRU PIZZA PAC-MAN ESTE DOAR PE JUMĂTATE ADEVĂRATĂ.
Una dintre marile crearea de legende de design de joc este că Iwatani, în timp ce mănâncă o pizza, s-a uitat în jos, la placinta cu o felie lipsește și folosit conturul ca sursă de inspirație pentru Pac-Man este de formă distinctivă. Povestea a fost continuată de Iwatani însuși; când febra Pac-Man era la înălțimea sa, el chiar a pozat cu o pizza pe jumătate mâncată pentru o fotografie publicitară., Dar într-un interviu din 1986, Iwatani a recunoscut că legenda era doar „pe jumătate adevărată.”
4. JOCUL PAC-MAN ȘI FANTOMELE AU FOST INSPIRATE DE PERSONAJE DE BENZI DESENATE.pe măsură ce Iwatani a continuat să dezvolte ideea unui joc care implica mâncatul, el a adăugat conceptul de labirint și apoi a venit power pellet (sau power cookie), un element special care i-a permis lui Pac-Man să-și mănânce dușmanii. Iwatani a dezvăluit mai târziu că ideea de pornire a fost inspirată de Popeye, care și-a învins adesea rivalul arc Bluto consumând spanac.fantomele lui Pac-Man au fost, de asemenea, inspirate de personaje de benzi desenate., „Pac-Man este inspirat de toate manga și animațiile pe care le-aș urmări ca un copil”, a spus Iwatani WIRED în 2010. „Fantomele au fost inspirate de Casper, sau Obake no Q-Taro.”
5. A FOST UNUL DINTRE PRIMELE JOCURI PENTRU A INTRODUCE CUT-SCENE.
acțiunea lui Pac-Man este ocazional intercalată cu interludii simple de tip desen animat, unde un enorm Pac-Man Urmărește o fantomă îngrozită pe ecran. Iwatani a numit aceste” pauze de cafea ” și le-a imaginat ca un mijloc de a atrage jucătorii să-și croiască drumul spre următoarea scenă., Programatorii lui Iwatani au rezistat inițial ideii, argumentând că interludiile au adăugat puțin jocului, dar Iwatani a câștigat în cele din urmă bătălia.
6. JOCUL NU AR FI NIMIC FĂRĂ INAMICUL SĂU AI.
Deși Iwatani fost forța creatoare din spatele Pac-Man, aduc jocul la viață a scăzut la o echipa de patru angajați, inclusiv programator Shigeo Funaki și designer de sunet Toshio Kai. Dezvoltarea jocului a durat aproximativ 18 luni—o producție neobișnuit de lungă pentru epocă—comportamentul fantomelor reprezentând cea mai mare provocare.după cum a recunoscut Iwatani însuși, ” nu există prea multă distracție într-un joc de mâncare, așa că am decis să creăm dușmani pentru a injecta puțină emoție și tensiune.,unul dintre cele mai ingenioase aspecte ale Pac-Man este că fiecare fantomă se comportă diferit—unul pur și simplu urmărește jucătorul, doi încearcă să atace Pac-Man din față, în timp ce al patrulea va urmări și apoi va schimba brusc cursul.
„a fost dificil, deoarece mișcările Monștrilor sunt destul de complexe”, a spus Iwatani. „Aceasta este inima jocului … AI – ul din acest joc mă impresionează până în ziua de azi!”
7. JOCUL NU ERA DE AȘTEPTAT SĂ FIE UN HIT.
prima mașină Pac-Man – pe atunci numită Puck-Man—a fost instalată într-un cinematograf din Tokyo pe 22 mai 1980., Așa cum sperau Iwatani și echipa sa, jocul a fost popular cu femeile, iar jucătorii foarte tineri, dar experimentați—care erau mai obișnuiți cu intensitatea jocurilor de fotografiere—au fost inițial neimplicați.
incertitudinea a continuat atunci când Pac-Man a fost prezentat la o expoziție comercială coin-op mai târziu în acel an. Mulți dintre operatorii de arcade americani prezenți au crezut că un alt joc Namco la spectacol—un joc de conducere numit Rally X—ar fi cel mai popular dintre cei doi datorită ritmului său mai rapid. În cele din urmă, Pac-Man a fost preluat pentru distribuția Americană de Bally/Midway., Numele său a fost schimbat de la Puck-Man la Pac-Man, iar călătoria jocului către popularitatea globală a început.
8. A FOST UNUL DINTRE CELE MAI DE SUCCES JOCURI ARCADE DIN TOATE TIMPURILE, DAR CREATORUL SĂU NU SA ÎMBOGĂȚIT DIN EA.
vânzând 350.000 de mașini arcade în decurs de 18 luni, generând milioane de profituri și totuși mai multe venituri din merchandising, Pac-Man a fost un fenomen internațional. Dar Iwatani, ca mulți designeri și programatori care lucrează în Japonia, la timp, inclusiv Space Invaders’ creator Tomohiro Nishikado—nu în mod direct profit din tot acest succes.,
„adevărul este că nu au existat recompense în sine pentru succesul Pac-Man”, a spus Nishikado în 1987. „Am fost doar un angajat. Nu a existat nici o schimbare în salariul meu, nici un bonus, Nici o citare oficială de orice fel.”
9. CEL MAI MARE SCOR POSIBIL ESTE DE 3.333.360 DE PUNCTE.
deși Pac-Man nu are un final ca atare, un overflow întreg face ca nivelul 256th să fie imposibil de șters. Aceasta înseamnă că, dacă fiecare punct, peletă de putere, fructe și inamic este consumat pe fiecare dintre cele 255 de niveluri, scorul maxim posibil este de 3.333.360 de puncte., Campionul legendar al jocurilor video Billy Mitchell a fost primul jucător care a obținut un scor perfect Pac-Man.
10. ESTE ÎNCĂ INSIDIOS DEPENDENȚĂ.
pentru a sărbători cea de-a 30-a aniversare a lui Pac-Man în 2010, Google a plasat o versiune redată a jocului pe pagina sa de pornire. Potrivit unui raport emis de o companie de gestionare a timpului, scurta apariție a jocului a reușit să jefuiască lumea de aproximativ 4, 8 milioane de ore de lucru. Primul doodle care poate fi redat vreodată de Google, versiunea aniversară a motorului de căutare Pac-Man poate fi redată și astăzi.