10 Snabba fakta om Pac-Man

av Ryan Lambie

När Pac-Man uppstod i början av 1980-talet såg inget annat ut eller lät ganska ut som det. Medan de flesta arkadspel i eran inblandade skytte plundrande utomjordingar, Pac-Man såg ut som en miniatyr, interaktiv tecknad film: en komisk dragkamp mellan en rund, gul karaktär med ett beroende av mumsa små vita prickar och en kvartett av roaming spöken med stora, oroliga ögon.

som vi nu vet var Pac-Man en massiv hit, och dess grepp om popkulturen är fortfarande stark idag., Men Pac-Mans framgång var långt ifrån säker; dess designer hade ursprungligen inget intresse för spel, och den offentliga reaktionen på den var ursprungligen blandad. Här är en kort titt på några av de fascinerande fakta bakom Pac-Man gör, dess inverkan och dess arv.

1. PAC-MAN SOM DESIGNER TORU IWATANI HADE INGEN UTBILDNING SOM EN DESIGNER ELLER PROGRAMMERARE.

när 22-årige Toru Iwatani började arbeta på Namco 1977 hade han inget särskilt intresse av att designa videospel., Faktum är att Iwatani ursprungligen förväntade sig att han skulle arbeta på flippermaskiner, men istället slutade utforma Breakout-inspirerade paddelspel Gee Bee (1978), Bomb Bee och Cutie Q (1979). Två år efter Pac-Mans frigivning 1980 designade han Pole Position.

2. PAC-MAN VAR UTFORMAD SOM ETT SVAR PÅ SKYTTE SPEL SOM SPACE INVADERS.

Japanska arkader i slutet av 1970—talet och början av 1980-talet var mörka, maskulina platser fulla av rymdskytte spel inspirerade av framgången för Space Invaders-inklusive Namcos egen enormt framgångsrika Galaxian., Som svar började Iwatani tänka på ett koncept som strider mot dessa spel.

”alla dataspel som var tillgängliga vid den tiden var av de våldsamma typkrigsspelen och Rymdinvadertyperna”, sa Iwatani 1986. ”Det fanns inga spel som alla kunde njuta av, och speciellt ingen för kvinnor. Jag ville komma med en ”komisk” spel kvinnor kunde njuta av.”

Iwatani började tänka på idéer baserade runt ordet taberu, vilket betyder ” att äta.”Och gradvis började begreppet ett spel som heter Pakku-Man (härledd från paku paku, ett japanskt slangord som liknar chomp) bildas.

3., PAC-MANS PIZZA INSPIRATION ÄR BARA HÄLFTEN SANT.

genom officiell GDC – Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

en av de stora skapelselegenterna av speldesign är att Iwatani, medan man äter en pizza, tittade ner på pajen med en saknad skiva och använde konturen som inspiration för Pac-Mans särskiljande form. Historien främjades av Iwatani själv; när PAC-man fever var på sin höjd poserade han till och med med en halväten pizza för ett reklamfoto., Men i en 1986 intervju erkände Iwatani att legenden bara var ”halv sann.”

4. PAC-MANS GAMEPLAY OCH SPÖKEN INSPIRERADES AV SERIETIDNING TECKEN.

eftersom Iwatani fortsatte att utveckla idén om ett spel som innebar att äta, lade han till begreppet en labyrint och kom sedan power pellet (eller power cookie), ett speciellt objekt som gjorde det möjligt för Pac-Man att äta sina fiender. Iwatani avslöjade senare att power-Up-idén inspirerades av Popeye, som ofta besegrade sin arch rival Bluto genom att äta spenat.

Pac-Mans spöken inspirerades också av seriefigurer., ”Pac-Man är inspirerad av all manga och animering som jag skulle titta på som barn”, berättade Iwatani WIRED 2010. ”Spökena inspirerades av Casper, eller Obake no Q-Taro.”

5. DET VAR ETT AV DE FÖRSTA SPELEN ATT INFÖRA KLIPP-SCENER.

Pac-Man ’ s action är ibland varvas med enkla cartoonlike interludes, där en enorm Pac-Man jagar en livrädd spöke över skärmen. Iwatani dubbade dessa ”kaffepauser” och föreställde dem som ett sätt att locka spelare att chomp sin väg till nästa scen., Iwatanis programmerare motstod ursprungligen tanken och hävdade att interluderna tillsatte lite till spelet, men Iwatani vann slutligen slaget.

6. SPELET SKULLE VARA INGENTING UTAN SIN FIENDE-AI.

Av Mitch Altman från San Francisco, USA – Guildford, ENGLAND, Aug-2016, CC-BY-SA-2.,0, Wikimedia Commons

Även om Iwatani var den kreativa kraften bakom Pac-Man, att föra spelet till liv föll till ett team av fyra anställda, inklusive programmerare Shigeo Funaki och ljuddesigner Toshio Kai. Utvecklingen av spelet tog cirka 18 månader-en ovanligt lång produktion för eran – med spökarnas beteende som utgör den största utmaningen.

som Iwatani själv medgav, ”det finns inte mycket underhållning i ett spel att äta, så vi bestämde oss för att skapa fiender för att injicera lite spänning och spänning.,”

en av de mest geniala aspekterna av Pac-Man är att varje spöke beter sig annorlunda—man jagar bara spelaren, två försöker attackera Pac-Man framifrån, medan den fjärde kommer att jaga och sedan plötsligt ändra kurs.

”det var knepigt eftersom monsterrörelserna är ganska komplexa”, sa Iwatani. ”Detta är hjärtat i spelet … AI i detta spel imponerar mig till denna dag!”

7. SPELET FÖRVÄNTADES INTE BLI EN HIT.

den första Pac-Man—maskinen-då kallad Puck—Man-installerades i en Tokyo-biograf den 22 maj 1980., Som Iwatani och hans lag hade hoppats var spelet populärt bland kvinnor och de mycket unga, men erfarna spelare—som var mer vana vid intensiteten i skjutspel—var initialt nonplussed.

osäkerheten fortsatte när Pac-Man visades upp vid ett coin-op-mässa senare samma år. Många av de amerikanska arkadoperatörerna i närvaro trodde att ett annat Namco-spel på showen—ett körspel som heter Rally X-skulle vara den mer populära av de två på grund av sin snabbare takt. I slutändan plockades Pac-Man upp för Amerikansk distribution av Bally / Midway., Namnet ändrades från Puck-Man till Pac-Man, och spelets resa till global popularitet började.

8. DET VAR EN AV DE MEST FRAMGÅNGSRIKA ARCADE SPEL ALLA TID, MEN DESS SKAPARE INTE BLI RIK PÅ DET.

sälja 350.000 arkadmaskiner inom 18 månader, generera miljoner i vinst och ännu mer intäkter från merchandising, Pac-Man var ett internationellt fenomen. Men Iwatani, som många designers och programmerare som arbetade i Japan vid den tiden—inklusive Space Invaders skapare Tomohiro Nishikado—gjorde inte direkt vinst från all den framgången.,

”Sanningen är att det inte fanns några belöningar i sig för framgången med Pac-Man”, sa Nishikado 1987. ”Jag var bara anställd. Det fanns ingen förändring i min lön, Ingen bonus, Ingen officiell citat av något slag.”

9. HÖGSTA MÖJLIGA POÄNG ÄR 3,333,360 POÄNG.

Även om Pac-Man inte har ett slut som sådant, gör ett heltalsspill det 256: e nivån omöjligt att rensa. Detta innebär att om varje punkt, power pellet, frukt och fiende konsumeras på var och en av de 255 nivåer, är den högsta möjliga poäng 3,333,360 poäng., Den Legendariskt dextrous Videogame mästare Billy Mitchell var den första spelaren att uppnå en perfekt Pac-Man poäng.

10. DET ÄR FORTFARANDE SKRÄMMANDE BEROENDEFRAMKALLANDE.

För att fira Pac-Mans 30-årsdag 2010 placerade Google en spelbar version av spelet på sin hemsida. Enligt en rapport från ett time management-företag lyckades spelets korta utseende råna världen på cirka 4,8 miljoner arbetstid. Googles första någonsin spelbara doodle, sökmotorns jubileumsversion av Pac-Man kan fortfarande spelas idag.

Share

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *