200 Escape Room pussel idéer

#31: Det finns ett längre meddelande skrivet upp och ner på väggen med en konstig typsnitt. Det borde vara obskyrt och förvrängt nog för att få spelarna att tänka.

#32: spelare kan titta igenom ett litet hål för att få en kombination, men det spinner ständigt på en spinplatta. De måste fokusera för att få kombinationen rätt.

#33: Det finns ett hemligt anaglyph-meddelande på en vägg. Spelare måste hitta dekoderglasögonen för att läsa den.

#34: Det finns ett skelett med handen nått för ett mynt., Problemet är att det finns många mynt i ett bröst. Spelare måste hitta en talisman som avger UV-ljus för att hitta den som lyser. Detta mynt kommer att utlösa skelettets hand och lösa pusslet.

#35: Det finns långa repade plankor på ett bord. Endast när man tittar från en viss vinkel kan spelarna se bokstäverna/siffrorna repade på den.

#36: Det finns en hand på ett bord och ett meddelande – ”girig hand behöver pengar”. Den knepiga delen är att det finns ett mynt på golvet men det är limt och kan inte flyttas. spelare måste lägga handen själv på myntet för att lösa pusslet.,

#37: Det finns en tom hylla med målade skuggor av objekt som inte finns där. Spelare måste sätta rätt föremål i dessa platser så att de kunde kasta sådana skuggor.

#38 (HARDCORE): det finns en liten mock-up av Escape Room spelare är i. Denna modell är nästan identisk med det fullstora rummet, men det finns vissa förändringar – till exempel är en stol på en annan plats, garderoben öppnas etc. Det finns också en docka som sitter i hörnet., Efter att ha ställt in rummet precis som i mock-up och sitter i samma hörn, kan en spelare se lösenordet – skrivet i delar på väggar, stolens baksida och garderobsdörrar.

berättande

utan en bra idé för en berättelse, Escape rum är bara en serie slumpmässiga pussel. Skapa bra historier och fokusera på nedsänkning. Kom ihåg att Escape Room pussel idéer nedan inte är begränsade till teman från exemplen.

#39: spelare måste följa en berättelse om en kung, drottning, riddare på hästar, höga torn och soldater., Historien har ledtrådar om hur man placerar schackpjäser på brädet för att lösa pusslet.

#40: spelare måste hitta sidor från en äventyrares dagbok som beskriver en vågad eskapad. De måste följa händelserna från dagboken, där varje steg har ett motsvarande pussel i rummet.

#41: Det finns en historia med siffror, t.ex.: ”Jag besökte Frankrike fyra gånger och har sedan inte varit där i åtta år. Det var kul, men jag har tre barn nu så mina resande dagar är över”. Kombinationen är 483.,

#42: spelare hör en sfinxliknande gåta och försöker lösa det, t.ex.: ”vissa försöker dölja, vissa försöker fuska; men tiden kommer att visa, Vi kommer alltid att träffas”. Svaret är ”död”.

#43: spelare hittar en anteckningsbok med ett konstigt möte som beskrivs. Det finns information om vem som satt där och vilken typ av glas de brukade dricka, t. ex. ”John hade ett te i en röd mugg, och Jenny, som satt till höger, bestämde sig för en milkshake i ett högt rosa glas”. Om varje kopp och glas placeras i rätt ställen på bordet löses pusslet.,

#44: det finns en historia om en voyager som hade rest runt om i världen. På en vägg finns en stor karta med stift på många städer runt om i världen. Spelare måste ta en sträng och följa Voyagers historia genom att binda den runt varje nämnda stad. När berättelsen slutar bildar strängen som förbinder städer ett nummer eller ett brev som behövs för att lösa ett annat pussel.

#45: i en pyramid-tema rum, det finns en gammal papyrus med en berättelse om ett par olika faraoner (t.ex. ”Farao Sahure som älskade juveler…”)., Spelare måste läsa den och sätta mumifierade delar på rätt ställen på en sarkofag (t.ex. en bandagerad hand med en ring med en juvel på ett finger).

#46: Det finns några symboler att välja mellan, men bara en kan användas. Svaret är dolt som ett saknat ord i slutet av en kort rimmad dikt, t. ex.: ”långt, långt borta, i en skog tät och tjock, bodde en stor fågel med röda fjädrar och en skarp…”. Bland symbolerna finns former av klor, fjädrar, fångar och en näbb. Lösenordet är ”näbb”.

#47 (HARDCORE): spelare måste hitta ett brev från en matematiker som gömde ett meddelande i det., De måste ta varje första bokstav i varje rad och ändra den till ordernumret från alfabetet. Då ska varje nummer läggas upp och det totala antalet gör en kombination.

speglar

speglar verkar som rekvisita för de enklaste pussel – men de kan genomföras ganska kreativt. Det finns mycket du kan göra med speglar!

#48: spelare måste läsa ett hemligt meddelande skrivet bakåt i taket med hjälp av en spegel gömd någon annanstans.

#49: spelare måste placera vissa speglar med stativ (t.ex. sminkspeglar) för att styra en laserstråle till en ljussensor.,

#50: Det finns en ljusstråle som kommer från ett ställe i rummet. Med hjälp av en spegel, spelarna måste vägleda den till en mörk del av rummet för att hitta en saknad rekvisita för ett annat pussel.

#51: spelare måste ställa in en spegel på ett rörligt väggmonterat stativ i en sådan position för att ansluta fragment av siffror målade på väggarna och möbler för att få en kombination.

#52: det finns ett litet fjärrstyrt fordon med en liten spegel ovanpå. Det måste styras till den låsta delen av rummet., När det kommer dit, spelare kan se det på en levande foder på en skärm och de måste placera dem på ett sätt så att det kan reflektera laserstrålen på en ljussensor.

#53: ett osynligt meddelande på en spegel (skrivet med tvål) avslöjas när spelare andas på den.

#54: efter att ha utlöst en sensor med båda händerna placerade på en viss plats aktiveras LED-lampor bakom en bit venetiansk spegel och visar ett meddelande eller en kombination.

#55: en stor spegel på väggen visar sig vara en dold dörr till ett annat rum., Den kan anslutas till en gåta om att ”gå in i den inversa världen” eller något vagt så.

#56: ett meddelande är skrivet på väggen i det andra rummet, som är stängt bakom galler. För att läsa den måste en spelare hitta en spegel, hålla den i handen medan han sträcker armen genom staplarna och försöka läsa meddelandet i en spegelbild. Det är skrivet på väggen där den spärrade dörren är, så det kan inte läsas utan en spegel.,

#57: en kombination som skrivs normalt på en spegels yta ska öppna ett hänglås, men endast när det används bakåt (eftersom speglar visar inversen av allt).

#58 (HARDCORE): Bygg en labyrint med endast speglar som väggar.

allmän kunskap

Du bör inte anta att spelarna vet allt om temat för ditt rum. Även om det är ett spel av troner-tema Escape Room och spelare vet förmodligen namnen på husen. Du kan dock alltid testa sin gemensamma kunskap-om geografi, helgdagar eller dödliga synder.,

#59: ett objekt passar tydligt inte i en grupp av olika saker. Till exempel finns det en uppsättning vykort med olika kombinationer på baksidan – fyra av dem är från städer i England och endast en är från en fransk stad. Den sista har rätt kombination som den sticker ut.

#60: spelare måste placera figurer av djur på en karta med RFID-sensorer under. När djur placeras ordentligt, t.ex. en panda på Asien, en känguru på Australien och en bison i Nordamerika, är pusslet löst.,

#61: det finns en lista med viss information om ett par personer – deras födelsedatum, ålder, höjd etc. Spelare måste kontrollera listan, hitta stjärntecken figurer och sätta dessa tecken i rätt ordning, baserat på ordernummer och datum på listan. Kom ihåg att ge ett fuskark med stjärntecken och datum som tilldelats dem.

#62: det finns en 7-siffrig kombination för en knappsats men spelare kan bara Se 7 gåtfulla bilder. De måste hitta en lista över sju dödssynder, var och en med ett nummer som tilldelats det., Bilderna måste paras ihop med synder för att göra en kombination för att lösa pusslet.

#63: spelare ser en låda med tre hål på toppen. Det finns en gåta med olika typer av blommor i texten. Spelare måste välja tre rätt och sätta dem i hålen. Blommorna ska vara lätt igenkännliga, t.ex. en ros, vallmo, tulpan, tusensköna och solros.

#64: Det finns ett par flaskor limmade till ett bord. Var och en av dem har ett nummer som tilldelats det och innehåller olika dofter – de kan vara fruktdofter eller andra lätt igenkännliga anteckningar., Det finns några bilder av frukter (eller andra motsvarande saker som luktar innehållet i flaskorna) nära ett knappsats. Spelare måste känna igen dofter och ange rätt kod.

#65: svaret på en ekvation måste vara en fyrsiffrig kombination som spelarna måste använda för att ställa in timmen på den trasiga klockan i rummet.

#66: spelare ser en lista över kemiska element. Efter att ha hittat det periodiska systemet kan de söka efter kortare elements namn för att bilda ett lösenord.

#67: det finns en övergiven operationssal., En mördare gjorde vivisection på någon och lämnade kroppen på bordet. Spelare måste sätta organ tillbaka inuti kroppen för att få en röst antydan från en döende man.

#68: det finns några datum från en kalender som är kopplad till välkända helgdagar och vissa föremål att para ihop dem med (t.ex. Alla hjärtans dag och ett hjärta, julafton med en liten Santa-figur, nyårsafton med en falsk flaska champagne etc.). Efter att ha placerat föremål nära dessa datum är pusslet löst.

#69: spelare är i en övergiven stormarknad och de måste skanna vissa produkter för att veta deras värde., Pusslet löses när produkterna med ett angivet totalvärde sätts i korgen.

#70: Det finns en dekoration med planeter från vårt solsystem. Ett av pusselarna kommer att antyda att lite ljus ska skjulas på Mars eller Uranus. UV-ljuset som tillhandahålls för ett annat pussel kommer att visa det dolda meddelandet skrivet på rätt planet.

#71: på en vägg finns en blandning av många bokstäver och siffror i olika färger. Det verkar oläsligt för tillfället men spelarna har en ficklampa och tre halvtransparenta färgade glasplattor-röd, blå och gul., Tyvärr, när den används med ficklampan, avslöjar den inte en dold kombination. För att se koden, spelare måste använda grönt glas kakel som kan göras med blå och gula plattor.

#72 (HARDCORE): spelare måste lösa fysik ekvationer. Den kunskap som behövs för dessa ekvationer bör kräva att använda formler som alla lärdes i skolan, som hastighet eller kraftformel.

pussel med elektronik är extremt lätt att designa. Du behöver bara tre element och ditt pussel är klart! Du kan klicka på specifika pussel och designa elektroniken för alla pussel du vill ha.,

matematik

matematikbaserade pussel är ofta för enkla eller för svåra-men det finns så mycket mer än enkla ekvationer. Använd matematik klokt, helst i början av ett spel, för att få spelare i pussellösning humör!

#73: spelare ser en enkel ekvation på väggen och måste lösa det för att välja rätt domino Bit., Antalet varje domino bit är summan av prickar på den.

#74: spelare ser en nästan färdig sudoku pussel. De återstående saknade siffrorna bildar en kombination.

#75: Det finns en oavslutad ekvation på brädet. Siffrorna saknas matematiska symboler (som ”=”, ”+”, ”x”, etc.) som kan hittas på plattorna i närheten. Dessa plattor måste placeras på rätt ställen för att lösa pusslet.

#76: spelare hittar en oavslutad sekvens av siffror och måste hitta det saknade numret (t.ex. 0 1 3 7 X, 3 1 6 4 Y, 36 34 30 22 Z) för att få en kombination för en knappsats.,

#77: det finns ett schema på väggen, t. ex.2 potatis lika 5 gurkor och 2 gurkor lika 3 morötter. Om en morot väger 0,2 kg, hur mycket väger en potatis?

#78: spelare behöver en kombination för en knappsats men allt de har är ett ord, t.ex. ”Änka”. Det finns ett annat pussel med scrabble plattor de bör lösa innan. Lösningen är att gå tillbaka, titta på scrabble plattor och få de nummer som tilldelats bokstäverna från ordet.,

#80: Det finns ett ganska svårt matematikproblem (med att multiplicera och dela stora tal) och spelare behöver använda en kalkylator. Den knepiga delen är att det finns en miniräknare, men det saknas 1 eller 2 nummer. Vad de behöver göra är att gå runt det, lägga till och subtrahera siffror för att få de saknade (t. ex. ekvationen är ” 2345 x 987 ”men det finns ingen”5”. Svaret är ”2344 + 1 x 987”).

#81: en kombination för låset presenteras med ett par geometriska former. Varje form indikerar ett antal av deras sidor (och cirkeln skulle vara för ”0”).,

#82 (HARDCORE): Släpp loss din inre psykopat och gör ett riktigt svårt matematikproblem som måste lösas utan hjälp (inte ens en penna med ett papper). Efter att ha löst problemet kan spelarna öppna ett bröst med en nyckel till ett annat rum och… en miniräknare. Och det blir inga fler matematiska problem.

vätskor

vätskor i Utrymningsrum är knepiga eftersom spelare ofta spiller det någonstans och pusslet inte kan lösas. Men med noggrann planering kan vätskor göra underverk i ditt Flyktrum.

#83: spelare måste hälla en vätska till en kalk med avlopp, så någon (t. ex., ett spöke) kan ”dricka” det och avslöja ett hemligt meddelande.

# 84: spelare måste mäta exakt 6 liter vatten, men de kan bara använda 4-liter och 9-liter skålar.

#85: spelare måste hitta ett par flaskor med vatten och häll det i en vas med en mycket smal nacke. Att höja vattennivån tar upp ett litet föremål (som flyter på vattnet). Vasen ska limas till bordet för att förhindra att spelare vrider den upp och ner.

#86: spelare måste testa tre vätskeprover med universella indikatorer – vatten, tvättmedel och citronsaft., Färgerna på indikatorer är lösningen på pusslet. Fungerar bra i alkemi-tema rum.

#87: efter att ha placerat en kalk under en fin vattenpump utlöser en sensor och vattnet börjar flöda. Sedan kan vattnet användas för ett annat vätskebaserat pussel. (Self-promotion! Du kan köpa den från Escape Room leverantör här.)

#88: det finns en vattenpistol och spelare måste fylla en kalk med vatten som är utom räckhåll. För att göra det lättare bör spelarna kunna fylla på pistolen. Efter kalken är full, en sensor utlöser och pusslet är löst.,

#89: spelare måste hälla vatten från flaskor gömda i rummet i ett kärl. I detta kärl finns en kombination hänglås i genomskinliga vattengelbollar. Hänglåset blir synligt först efter att vattnet hälls. Spelare måste använda koden inställd på ett hänglås i fartyget på samma ser hänglås någon annanstans.

#90: spelare måste sätta en orange i ett högt kärl fullt av vatten och få den att nå botten för att utlösa en sensor och avsluta pusslet. Apelsiner flyter på vatten men efter spelare skal det, det sjunker bara bra.,

#91: det finns en stor mugg full av mörk vätska på ett bord. På grund av sin färg är det inte tydligt att något är i muggen. Spelare måste ta ett dolt objekt ur muggen för att använda den i ett annat pussel.

#92: det finns en nyckel längst ner på en transparent vattentank. Tanken är stängd men det finns ett litet hål på toppen. Spelare måste montera en liten fiskespö och använda hålet för att fiska ut nyckeln med en magnet på en fiskelinje.

#93 (HARDCORE): det finns en kanna med vatten, limmade till bordet., Spelare kan inte flytta den, men de måste flytta vattnet till andra sidan av rummet med ingenting annat än ett sugrör. Lösningen är att doppa halmen i vattnet, stäng den övre öppningen med en tumme och flytta vattnet på det sättet. Om du är rädd spelare kommer att använda sina munnar för att göra det, använda något som smakar dåligt i stället för vatten.

vikt

alla vet hur man använder skalan, och pussel med viktgivare kan vara riktigt kul.

#94: spelare måste sätta ett tungt föremål på en viss plattform för att utlösa en sensor och öppna ett bröst.,

#95: spelare måste använda en skala för att väga vissa objekt och senare placera den rätta på den angivna platsen. För att få vikten rätt bör skalvikter tillhandahållas.

#96: spelare har några burkar med olika vikter och en köksskala. Först måste de välja rätt burk, och sedan vikten av den kan är kombinationen till hänglåset placeras i närheten.

#97: det finns många olika mynt, en prop (t.ex. en flaska blod) och en skala. Tipset tyder på att spelare ska hitta ett pris för ett liv., Flaskan måste sättas på ena sidan av skalan och på andra sidan borde det finnas mynt – så mycket som det behövs för att balansera skalan. Då bör deras värde läggas till och det totala antalet är en kombination för ett hänglås. (Self-promotion! Du kan köpa en version av detta pussel från Escape Room leverantör här.)

#98: det finns ett rouletthjul på ett bord. Medan det snurrar, lyser på andra sidan av rummet ett LED-ljus med ett visst antal och färg, t.ex. ”20 svart”. När rouletthjulet stannar försvinner tipset. spelare måste placera en boll på det antydda utrymmet.,

#99: efter en spelare steg på en viss kakel i rummet, gummi råttor faller från taket. En av dem har en nyckel inuti. (Self-promotion! Du kan köpa den från Escape Room leverantör här.)

Share

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *