livet är konstigt

livet är konstigt

livet är konstigt är en femdelad episodisk äventyrsspel som syftar till att revolutionera historien-baserat val och konsekvens spel. Det är utvecklat av DONTNOD Entertainment och publiceras av Square Enix. Utvecklarna beskriver spelet som en nostalgisk kommande åldershistoria som kombinerar nutiden med det förflutna och skapar viktiga stunder för varje episod., Episod 1, ”Chrysalis”, släpptes den 29 januari 2015 och den sista episoden,” Polarized”, släpptes den 20 oktober 2015. En japansk version släpptes den 3 mars 2016. En macOS och Linux-port av Feral Interactive släpptes den 21 juli 2016. Den 12 December 2017 tillkännagavs en version för mobila plattformar, helt släppt i mars 29 och juli 18, 2018.

spelets huvudperson är Maxine Caulfield, mer känd som Max, en blyg 18-årig fotografi senior som upptäcker att hon kan spola tillbaka tiden för att ändra händelseförloppet., Tillbaka i sin hemstad Arcadia Bay, en pittoresk kuststad i Oregon, Max återförenas med sin gamla vän, Chloe Price, och de börjar avslöja sanningen bakom medstudent Rachel Amber mystiska försvinnande, och snart de befinner sig utsatta för den mörkare sidan av Arcadia Bay.

Max får störande föraningar av framtiden, och måste ta på sig ansvaret för att förhindra ett förödande öde för sin stad. När hon kämpar för att förstå konsekvenserna av sin makt måste hon snabbt lära sig vilka konsekvenser hon stör i tid och rum.,

karaktärerna måste ta itu med vardagliga frågor som skapats av sina egna familjer och skolkamrater, och som du kan förvänta dig i en typisk Offentlig gymnasiemiljö, det finns en hel del gymnasiet drama, och ibland tonåringar gör dåliga beslut. Spelare kommer att ges möjlighet att göra val medan du spelar Max, och varje val kommer att få konsekvenser i spelet. Hennes förmåga att ”spola tillbaka tiden” kommer att påverka spelets berättelse. Det finns flera ändelser beroende på de val som spelaren gör för Max. Spelet har en licensierad indie soundtrack och handmålade grafik.,

spelet närmar sig verkliga frågor och problematiska situationer som depression, mobbning, självmord, våld i hemmet, psykisk sjukdom och förlust av nära och kära.

officiella Nyckelfunktioner:

  • livet är konstigt är en interaktiv episodisk, modern äventyrsspel med en twist.
  • spelarens val och konsekvens spelar en nyckelroll och dina handlingar kommer att avgöra hur historien utvecklas omkring dig.
  • rewind-funktionen gör att du kan gå tillbaka i tiden med några ögonblick när som helst: lösa pussel, ändra reaktioner eller helt enkelt uppleva nya val.,
  • Upptäck hur det är att återvända till en värld som ligger 5 år bakom dig och återuppväcka med din barndomsvän.
  • utforska den pittoreska kuststaden Arcadia Bay och berättelserna bakom dess folk när du undersöker den mystiska försvinnandet av Rachel Amber.
  • Upptäck världen av konst och fotografi på den prestigefyllda Blackwell Academy.
  • trogen livet för de flesta moderna tonåringar, får du insikter i Max mobiltelefon och hennes dagbok, som registrerar din utforskning i Arcadia Bay och avslöjar extra utdrag av Max inre tankar beroende på dina val.,
  • distinkt soundtrack, med moderna indie-folk influenser.
  • slående konststil, med handritade texturer för att ge det ett mycket unikt utseende.

Story

episod 1: Chrysalis

den 7 oktober får Max reda på att hon kan spola tillbaka tiden när hon använder den för att rädda sin gamla vän Chloe från att bli skjuten av Nathan Prescott. De återförenas senare och Max känner att en storm kommer efter att ha fått förmaningar.,

Episode 2: Out of Time

den 8 oktober försöker Max ta reda på mer om hennes förmåga att spola tillbaka tiden och får reda på orsaken till Kates plötsliga förändring av humör och beteende. Chloe testar Max ’ s rewind power intensivt och Max börjar upptäcka gränserna för hennes förmåga. Max kommer så småningom att upptäcka möjligheten att stoppa tiden själv för att rädda sin vän Kate från ett självmordsförsök.

Episode 3: Chaos Theory

den 8 oktober leder Max och Chloes undersökning av Rachel Ambers försvinnande dem att bryta sig in i Blackwell Academy efter mörkret och söka efter svar., Det är här och följande dag upptäcker de att Rachel behöll många hemligheter och var inte den person Chloe trodde att hon visste. Max upptäcker samtidigt att hon har en annan kraft som medför några förödande konsekvenser.

Episod 4: Dark Room

i en alternativ tidslinje skapad av Max handlingar för att rädda Chloes far, William, Max lär sig konsekvenserna av hennes förmågor och förändrar saker tillbaka till hur de var. I den ursprungliga tidslinjen arbetar Max och Chloe tillsammans för att lägga bevis på att Nathan Prescott drogade Kate och kommer att slå igen på Vortex Club-festen., De upptäcker det mörka rummet och Rachel Amber ’ s vistelseort,och få outmaneuvered av den verkliga boven.

Episod 5: polariserad

instängd i det mörka rummet, Max måste fly och spola tillbaka för att rädda Chloe från skott av Mr Jefferson. Att hitta Nathan dödades, Max hittar så småningom ett sätt att återförenas med Chloe., Max konfronteras med de förödande konsekvenserna av hennes handlingar under veckan och hennes största rädsla, och i slutändan är kvar med två val: att offra Chloe, rädda Arcadia Bay och hennes vänner, men Chloe hamnar död; eller offra Arcadia Bay, förmodligen döda alla hennes vänner, men lämnar Chloe levande. De två lämnar stadens ruiner i Chloes lastbil strax efter stadens förstörelse.

utveckling

tidig utveckling

utvecklingen av livet är konstigt ägde rum under loppet av tre år, med början cirka i April 2013., Under det första året av utveckling var det inte huvudprojektet på DONTNOD Entertainment så de hade bara ett litet team på cirka femton personer som arbetade på prototypen av spelet.

När de började arbeta på spelet kunde de inte föreställa sig hur framgångsrikt spelet skulle visa sig vara. De fokuserade bara på vilken typ av historia de var passionerade att berätta och ignorerade faktorer som målgrupp och marknadsföring.,

i utvecklingsdagboken, ”A New Beginning”, säger DONTNOD Entertainments utvecklare att varje utgivare utom Square Enix bad dem att göra sina huvudpersoner manliga istället för kvinnliga. Innan de accepterades av Square Enix avvisade sju olika utgivare spelet, främst av de skäl som nämns ovan.

lagets storlek skulle så småningom växa upp till ett antal 40 personer som arbetar med laget.

livet är konstigt komponerades som en fristående historia., Efter utgivningen av det sista avsnittet förklarade Medregissören Michel Koch att de berättade historien om Max och Chloe att de hade planerat från början under fem episoder och att deras historia gjordes. Före lanseringen av Life is Strange 2 bekräftade Koch att historien om Max och Chloe var klar och att Dontnod ville att spelare skulle föreställa sig vad som hände efter slutet på egen hand.,

tillkännagivande och avslöja

den 4 oktober 2013, under nyheten om DONTNOD Entertainments ”konkurs”, meddelades det att Dontnod letade efter offentlig finansiering för en ny immateriell egendom med titeln ” Tänk om?”. Den 5 juni 2014 — ungefär ett halvt år senare-avslöjade Dontnod officiellt sitt samarbete med publisher Square Enix för ett ”nytt spel på digitala plattformar” som ”en twist på traditionella berättelsedrivna spel” som ”känns uppfriskande annorlunda än traditionella berättelsedrivna spel.,”

under Gamescom 2014-evenemanget den 11 augusti avslöjade Dontnod och Square Enix officiellt titeln” Livet är konstigt ” och en första spelvideo för sitt episodiska äventyrsspel. Creative Director Jean-Maxime Moris sade, ” alla på DONTNOD är glada över att arbeta på en sådan uppfriskande Titel. Vi är inte bara crafting det bästa spelet vi möjligen kan, vi känner också att vi ger den typ av erfarenhet som passar perfekt dagens förnyade smak för originalitet och mångfald.,””När vi först såg livet är konstigt insåg vi omedelbart att DONTNOD har skapat en unik upplevelse, något speciellt. Alla som har sett spelet har omedelbart förälskat sig i sin distinkta stil och humör”, säger Jon Brooke, VP Brand och European Marketing Square Enix Europe.

episodiskt Format

DONTNOD valde målmedvetet det episodiska formatet inspirerat av TV-program.

utveckling i episoder som släpptes under loppet av ett år tillät studion att justera sin historia och några detaljer enligt spelarens feedback de fick efter varje episod.,

Game Director Raoul Barbet:

”med ett helt spel som släpptes på en gång, skulle vi inte ha kunnat ha denna enorma gemenskap.” . . . ”Luckorna mellan episoder var tider När spelare kunde diskutera karaktärerna och historien. Det formatet hjälpte oss också att fokusera på tecken genom att fylla i ämnen. När utvecklare får feedback från spelare mellan episoder, kan vi reagera och justera gameplay och karaktärsutveckling.,”

spel och konstdirektör Michel Koch:

”Jag tror att om vi hade gjort det här spelet som en , skulle vi fortfarande ha velat pauser mellan kapitlen. Det skulle ha varit vi säger till spelare, ” om du vill sluta, kanske stanna här, då kan du gå vidare till nästa kapitel.”Det är ibland problemet med större, längre spel. Vi vet inte När spelare kommer sluta spela. Jag har varit i den här positionen: om jag slutar spela ett spel som är lite långsamt, kanske jag inte går tillbaka till det förrän senare .,”

TBC

ursprungliga idén och mekaniker

den ursprungliga idén för livet är konstigt hade sitt ursprung i Dontnods första spel Kom ihåg mig minne remixer (interaktioner med människors minnen som utlöser konsekvenseffekter). Efter att de hade avslutat kom ihåg mig, vilket var ett mycket snabbt actionäventyrsspel, ville de göra ett långsamt äventyrsspel som fokuserade mer på konsekvenseffekten istället., Baserat på memory remix-konceptet utvecklade de rewind-mekanismen för att berätta en kommande åldershistoria om att växa upp, om effekten även små val i ditt liv kan ha och ”om att inse att ibland måste du sluta titta bakåt och vilja förändra allt”, som de trodde resonerade mest med rewind power, tillsammans med karaktärerna, high school-inställningen och de visuella som de senare utvecklade.,

livet är konstigt inspirerades av berättande fokuserade äventyrsspel som gått hem, The Walking Dead och Heavy Rain, visuella romaner som Danganronpa och romaner som The Catcher in the Rye. Under en CNC-konferens om realism i videospel som hölls i juni 2015 bekräftade författaren Jean-Luc Cano att Stephen Kings arbete var en inspirationskälla i skapandet av spelets plot och dess universum.,

tecken, teman och sociala frågor

livet är konstigt berättar en kommande åldershistoria genom resan av huvudpersonen Max Caulfield, och rewind-mekanismen var speciellt utformad för att tjäna detta ändamål.

medregissör och författare Michel Koch förklarade i en intervju: ”Vi visste att vi ville använda denna mekanism som ett verktyg, som en metafor, för att berätta denna kommande åldershistoria. Att berätta en historia om att växa upp, om att inse att ibland måste du sluta titta bakåt och vilja ändra allt.,”

Michel Koch: ”så det är därför vi har denna konstriktning, det är därför vi har dessa tecken, varför vi väljer inställningen för en gymnasiet. Och för när du är tonåring är det en tid i ditt liv när dina val verkligen påverkar dig som vuxen, så det är en riktigt bra period att ifrågasätta ödet, valet och konsekvenserna och ödet.”

” det faktum att är ett övernaturligt element används oftast som en kontrast till de mänskliga och verkliga saker vi har att göra med. Vi är stora fans av böckerna av Stephen King., Han är så bra på att förankra ett verkligt världsscenario med trovärdiga karaktärer och verkliga problem, men sedan använder han ett övernaturligt eller skräckelement för att få kaos ovanpå det.”

Raoul Barbet: ”vi ville prata om alla dessa ämnen och jag tror att du som Tonåring inte kan undvika det. Att vara Tonåring nuförtiden är ganska svårt, och vi ville verkligen inte skriva en historia om tonåringar utan att prata om saker som cyber mobbning, till exempel. Det är en del av vårt liv och det är en del av den nya generationens liv, så vi ville prata om det med Kates karaktär.,”

förutom att dra av personlig erfarenhet för sitt skrivande, undersökte Dontnod också kraftigt de ämnen som de täckte för att säkerställa noggrannhet och respekt. ”Det var vårt ansvar, särskilt när du bestämmer dig för att täcka dessa ämnen i ett videospel där du sätter spelaren i dessa positioner”, förklarade Michel Koch.

inställning

från början ville utvecklarlaget att spelets miljö skulle baseras på en liten stad vid kusten i Oregon. De undersökte städer i Oregon med hjälp av Internet och Google Street View., Ursprungligen var Huvudreferensen för staden Arcadia Bay Astoria, en stad på sluttningen av Oregon, men det var alldeles för stort för den inställning de siktade på. Till slut hittade de Garibaldi, en mycket mindre stad som fungerade bra med sin huvudgata som sprang längs kusten. Andra platser som Blackwell Academy, de två valar Diner, skroten och fyren inspirerades av olika platser från hela USA., Konceptkonstnären Edouard Caplain baserade sin konceptkonst på olika fotoreferenser och skärmdumpar som han samlade under sin forskning

Creative Director Jean-Maxime Moris sa att ” Pacific Northwest var något som vi bestämde mycket tidigt i utvecklingsprocessen som den plats vi ville ställa in spelet i. Det beror på att vi ville ha denna mycket nostalgisk och höstlig känsla till spelet, och när det gäller färger … för mig är det verkligen en av de ställen som ger denna typ av nostalgi, och jag menar det på ett positivt sätt. Denna känsla av att titta inuti dig själv”.,

spelets inställning tog inspiration från 90-talet American mystery drama TV-serien Twin Peaks som också äger rum i Pacific Northwest och glimtar bakom den till synes trevliga gardinen i small town America för att avslöja sina mörkaste hemligheter.

visuell stil

med en tydlig vision för spelets visuella stil samlade Art Director Michel Koch konstreferenser från artister som är kända för sina realistiska former med stiliserade texturer som Alberto Mieglo, känd för ”smidig blandning av fotorealism och abstraktion” av hans målningar., Från början syftade spelet till att se ut som animerad konceptkonst, vilket var en viktig aspekt av konstriktningen. 3D-konstnärerna var tvungna att översätta det noggranna utseendet på konceptkonsten som i första hand tillhandahålls av Edouard Caplain i 3D-modeller, och alla texturer var handmålade för att uppnå vad Konstnärlig ledare Michel Koch kallade ”impressionistisk rendering”. Den stiliserade effekten valdes avsiktligt eftersom det skulle fungera bäst med spelets fokus på dess berättande aspekt., Det var tänkt att göra det lättare för spelarna att fokusera på och identifiera sig med karaktärerna samt att förmedla känslor mer kraftfullt genom att använda färger eller belysning som skulle vara alltför subtila för att fånga i verkliga livet annars.

TBC

någonsin objekt i spelet har ett distinkt utseende och känsla,” Koch påpekar, som vi visas i Chloes den, ” vi uppnått att genom att gå för en impressionistisk stil över en realistisk stil och varje textur i spelet är handmålade.,”

Soundtrack

TBC

Art Director Sébastien Gaillard: ”riktigt tidigt i spelutvecklingen, tillsammans med skrivandet och förproduktionen, bestämde vi oss för att ha både ett original soundtrack och licensierade spår, eftersom det var logiskt med våra avsikter för detta projekt: var och en av dem skulle och borde tjäna ett exakt syfte vid olika stunder av spelet. Det var verkligen viktigt att aldrig ha musik för dess skull, eftersom musiken inte skulle användas som en ”song jukebox” utan någon verklig avsikt., När vi skrev spelet och viktiga scener började dyka upp började vi samla hundratals olika låtar som kunde följa med dessa scener, vilket inte bara skulle illustrera dem utan också lägga till sekundära lager av mening och berättelse.”

mottagning

under utgåvan är livet konstigt mottaget generellt gynnsamma recensioner som berömmer karaktärsutvecklingen, rewind-spelmekanikern och dess smarta ta på förgrening av berättande samt användningen av tabu-ämnen., Det var också beröm både bland granskare och fans för med kvinnliga huvudpersoner och för skildringen av samkönade romantik. Vissa granskare ogillade slang, brist på läppsynkronisering och tonala inkonsekvenser. Den hade sålt en miljon digitala exemplar i slutet av juli 2015. Från och med maj 2017 har mer än tre miljoner exemplar sålts.,r>

Outstanding Achievement in Character Max Caulfield Nominated Game Developers Choice Awards Audience Award Life is Strange Won

System Requirements

Minimum: Recommended:
OS: Windows Vista OS: Windows 7
Processor: Dual Core 2.,0GHz or equivalent Processor: Dual Core 3.0GHz or equivalent
Memory: 2 GB RAM Memory: 2 GB RAM
Graphics: ATI or NVidia card w/ 512 MB RAM (not recommended for Intel HD Graphics cards) Graphics: ATI or NVidia card w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890)
DirectX: Version 9.0 DirectX: Version 9.,0
Hard Drive: 3 GB available space Hard Drive: 3 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: macOS 10.11 OS: macOS 10.11.4
Processor: Intel 1.8GHz Processor: Intel 2.,: 8 GB RAM
Graphics: card w/ 512 MB VRAM (Intel HD4000 graphics cards require 8GB of system RAM) Graphics: card w/ 1GB VRAM
Input: Keyboard and mouse Input: Gamepad
Storage: 15 GB available space Storage: 15 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: Ubuntu 16.,04, Steam OS 2.0 (64-bit) Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit)
Processor: Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz Processor: Intel Core i5 2.4GHz
Memory: 4 GB RAM Memory: 8 GB RAM
Graphics: 1GB AMD R9 270 or better,
1GB Nvidia 640 or better,
1GB Intel Iris Pro 6200 or better
Graphics: 1GB Nvidia 7xx series or better
Graphics drivers: Nvidia cards require driver version 367.27. AMD and Intel cards require MESA 11.,2. AMD-kort stöds inte på Steam OS. grafikdrivrutiner: Nvidia-kort kräver drivrutinsversion 367.27. AMD och Intel-kort kräver MESA 11.2. AMD-kort stöds inte på Steam OS.
Lagring: 16 GB ledigt utrymme Lagring: 16 GB ledigt utrymme

Trivia

  • även om det ursprungliga kodnamnet var vad om?, DONTNOD underhållning anses över hundra olika namn för livet är konstigt., Tänk om inte användes eftersom en Daniel Radcliffe-film med samma namn hade släppts 2013 och 2014 tidigare.
    • medan Vad händer om? var spelets arbetstitel, livet är konstigt var bara tänkt att vara titeln på det första avsnittet.
    • den ursprungliga titeln refereras i prestationen som tilldelas spelaren för att låsa upp alla troféer.
  • utvecklarna genomförde forskning om inställningen genom att resa till Pacific Northwest för att förmedla en nostalgisk och höstlig känsla till spelet., Utvecklingsteamet besökte regionen, tog fotografier, tittade på lokala tidningar och använde Google Street View för att se till att miljön var korrekt avbildad.
  • Konstnärlig ledare Michel Koch avslöjade i en intervju att de skrev episod 1 med avsikt att införa de typiska gymnasiestereotyperna innan de byggde på dem och undergrävde dem med varje episod. ”När vi började skapa varje karaktär ville vi verkligen använda kända arketyper som människor ser i tonårsdrama och i filmer.,”Enligt Koch ville utvecklarna att spelet skulle ha ”gråa tecken”, där ingen är helt bra eller dålig. Dontnod ville få den komplexiteten hos människors personligheter till livet är konstigt.
  • Dontnods VD, Oskar Guilbert, sade i en intervju (inspelad innan det första avsnittet kom ut) i en intervju till mer än fem episoder, ”vi vill kunna berätta för spelarna när episoder 2, 3, 4, 5, 6, etc kommer att finnas tillgänglig”.,
  • Jean-Maxime Maurice, medgrundare av Dontnod, sa i en intervju att de var mycket nära att välja Seattle som huvudplats för spelet, men de gjorde det inte för att staden var för stor för en intimistisk historia. Han sa också att de ansåg att spelet skulle äga rum i ett skandinaviskt land eftersom den allmänna atmosfären och färgerna skulle ha varit likartade.
  • förproduktionsbudgeten för Life is Strange var omkring 4 miljoner euro. Som jämförelse var budgeten för Dontnods tidigare spel, Kom ihåg mig, Nära 20 miljoner euro.,
  • röstskådespelerska Ashly Burch, auditioned för rollerna för både Max Caulfield och Chloe Price. DONTNOD blind-cast Burch som Chloe efter att ha hört henne ta för karaktär.
  • i slutet av krediterna på Episod 4 står det ”tack för att gråta” istället för ”tack för att du spelade”.
  • , I en intervju i LiU Game-Konferensen 2015, Spel Direktör Raoul Barbet uppgav att de kraftigt modifierade Unreal Engine 3 för att förvandla det till en PBR/PBL (fysiskt based rendering) motor för att skapa den stiliserade ”impressionistisk rendering” som ger Livet är Konstigt sin visuella stil., Det beslutades att ha denna typ av stiliserad rendering skulle göra det möjligt för spelet att ”åldras bättre”. Den viktigaste aspekten av den visuella stilen, för Dontnod, var belysningen, så även om spelets visuella stil var ganska enkel, såg de till att använda avancerad teknik för belysningen, eftersom de kände att ljuset är en av de viktigaste delarna av en visuell. De kände att ha låg detaljerad grafik med bra belysning var mycket bättre än att ha detaljerade bilder med dålig belysning. De kände också att ljuset är kopplat till minnen och känslor., De hade också tre dedikerade ”belysningsartister”, vilket inte var en mycket vanlig sak att se i spelindustrin och var ännu mer imponerande på grund av Dontnods lilla lagstorlek i spelets inledande steg. Utöver detta fanns det två ”kamerautvecklare”.
  • en idé som föreslogs var att styra en annan karaktär av de senare episoderna, som övervägdes för t.ex. 5-6-episoden.,
    • dess möjliga denna idé reviderades senare för mardrömssekvensen i episod 5, där spelaren vid ett tillfälle måste navigera flickorna sovsalar korrekt för att nå skolkorridoren och varje rätt dörr kommer att göra spelaren växla mellan tecken.
  • titeln på det ursprungliga spelet har uppdaterats i juli 2017 och därefter matchar den icke-aktiverade ”i” livet är konstigt: före stormen.
  • i 2018 var det en filosofikurs centrerad på etik som erbjuds på UC Santa Cruz som lärs ut att använda Livet är konstigt.,
  • I Dontnods andra episodiska spel berätta varför (släpptes 2020), livet är konstigt (säsong 1) är en av tre spel som refereras i det andra avsnittet genom prestationen ”kom ihåg konstigt Vampyr.”Titelreferenserna Dontnod spel i release order-kom ihåg mig, livet är konstigt och Vampyr – och aktiveras genom att titta på tre affischer som relaterar till dessa spel inuti Veni Vidi Vecchi General Store. Affischen för livet är konstigt ligger på väggen bakom Michael Abila och har en polaroidkamera som liknar Max och en blå fjäril., Om Tyler inspekterar affischen kommer han att fråga Michael om han kommer ihåg annonsen för den och vad slogan var. Michael kommer att svara att det var ” något poetiskt om tidsresor och livet är konstigt.,>

    Concept Art

    Chloe – by Michel Koch.,

    Chloe’s Shirt design – by Fred Augis.

    Chloe’s Tattoo – By Fred Augis.

    Max – by Edouard Caplain.,

    Max’s Shirt – by Michel Koch.,div>
    • Officiell hemsida
    • Feral Interactive (Mac och GNU/Linux platform ports)
    • Steam Community news
    • Square Enix NA Press Center
    • Wikipedia

    Huvudartikel: officiella sociala medier konton

    Dontnod Entertainment

    • Officiell hemsida
    • Twitter
    • YouTube
    1. Life is Strange japanska versionen får ett utgivningsdatum (December 10, 2015)
    2. livet är konstigt Mac och Linux versioner tillgängliga nu (juli 21, 2016)
    3. livet är konstigt tumblr blogginlägg
    4. fråga Dontnod 4
    5. 5.,0 5.1 Edouard Caplain på Konsten Bakom Livet Är Märkligt (9 februari, 2016)
    6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Kinda Rolig scenshow E3 2015
    7. #226 – le romanika du scénariste dans le développement d ’ un jeu (Livet är Konstigt) et l’évolution du scénario dans le temps
    8. Livet är Konstigt: det tar tid att vara annorlunda (9 December 2016, 2014)
    9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.,5 ”Max och Chloes historia är klar”: livet är konstigt devs pratar framtiden, framgång och vikten av mångfald (22 januari 2016)
    10. Varför livet är konstigt 2 ditching Arcadia Bay för sin radikalt olika roadtrip (21 augusti 2018)
    11. le prochain DONTNOD (kom ihåg mig) nommé ?, (4 oktober, 2013)
    12. kom IHÅG MIG UTVECKLAREN DONTNOD att SKAPA NYA SPEL MED SQUARE ENIX (5 juni 2014)
    13. Square Enix Nya Spelet Är Något Helt Annat (11 augusti 2014)
    14. SQUARE ENIX & DONTNOD ENTERTAINMENT meddelar att LIVET ÄR MÄRKLIGT (11 augusti 2014)
    15. 15.0 15.1 15.2 Från Kaos: Den Målsättning Berättande i Livet är Märkligt (13 Maj 2020).,
    16. Är Konstigt: det episodiska tv-spel vara lika beroendeframkallande som episodiska TV (26 April 2015)
    17. Livet Är Konstigt Direktör Talar Om Temat ”Identitet” Och Visual Novels (5 februari 2015)
    18. Le réel dans le jeu vidéo : representation et expérience (June27, 2015)
    19. Livet Är Konstigt Gameplay Förhandsvisning Intervju (augusti 27, 2014)
    20. En Uppskattning av Alberto Mielgo Bakgrund Målningar (November 6, 2010)
    21. 21.0 21.,1 The Artist behind Life is Strange (3 mars 2016)
    22. livet är konstigt får nya skärmdumpar som visar Dontnods vackra konst stil; det ser supersöt på PS4 (13 augusti 2014)
    23. en av de oddest avslöjar Gamescom visade sig också vara en av de mest intressanta. Här är vad Remember Me-utvecklarna gjorde nästa (22 augusti 2014)
    24. 24.0 24.,nalists (13 januari 2016)
    25. #226 – rollen som manusförfattare i utvecklingen av ett spel (Livet Är Konstigt) och utvecklingen av skript över tid
    26. Första Kärlek och Klumpighet: Inuti Minnet av ” Livet Är Märkligt Co-Direktör Michel Koch (4 augusti 2015)
    27. Indies @ PGW Intervju Livet är Märkligt
    28. Jean-Pierre Maxime Moris intervju (28 januari 2015)
    29. Oskar Guilbert, Le miraculé du jeu vidéo Français (13 juni 2016)
    30. masterclass CJV #16 – Michel Koch
    31. Reddit inlägg av /U/Fry98
    32. Reddit inlägg av u/bananaslugger99

Share

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *