10 Schnelle Fakten über Pac-Man

von Ryan Lambie

Als Pac-Man in den frühen 1980er Jahren auftauchte, sah oder klang nichts anderes so aus. Während bei den meisten Arcade-Spielen der Ära marodierende Aliens erschossen wurden, sah Pac-Man wie ein interaktiver Miniatur-Cartoon aus: ein komisches Tauziehen zwischen einem runden, gelben Charakter mit der Sucht, winzige weiße Punkte zu knabbern, und einem Quartett von Roaming-Geistern mit großen, ängstlichen Augen.

Wie wir jetzt wissen, war Pac-Man ein großer Hit, und sein Griff zur Popkultur ist heute noch stark., Der Erfolg von Pac-Man war jedoch alles andere als sicher; Sein Designer hatte zunächst kein Interesse an Spielen, und die öffentliche Reaktion darauf war zunächst gemischt. Hier ist ein kurzer Blick auf einige der faszinierenden Fakten hinter Pac-Man machen, seine Auswirkungen und sein Erbe.

1. PAC-MANN-DESIGNER TORU IWATANI HATTE KEINE AUSBILDUNG ALS DESIGNER ODER PROGRAMMIERER.

Als der damals 22-jährige Toru Iwatani 1977 bei Namco anfing, hatte er kein besonderes Interesse an der Gestaltung von Videospielen., Tatsächlich erwartete Iwatani zunächst, dass er an Flipperautomaten arbeiten würde, entwarf stattdessen die Breakout-inspirierten Paddelspiele Gee Bee (1978), Bomb Bee und Cutie Q (1979). Zwei Jahre nach der Veröffentlichung von Pac-Man im Jahr 1980 entwarf er die Pole Position.

2. PAC-MAN WURDE ALS REAKTION AUF SCHIEßSPIELE WIE SPACE INVADERS ENTWICKELT.

Die japanischen Arkaden der späten 1970er und frühen 1980er Jahre waren dunkle, maskuline Orte voller Weltraumschießspiele, die vom Erfolg von Space Invaders inspiriert waren-einschließlich Namcos enorm erfolgreichem Galaxian., Als Reaktion darauf begann Iwatani über ein Konzept nachzudenken, das diesen Spielen zuwiderlief.

„Alle damals verfügbaren Computerspiele waren vom gewalttätigen Typ-Kriegsspiele und Space Invader“, sagte Iwatani 1986. „Es gab keine Spiele, die jeder genießen konnte, und vor allem keine für Frauen. Ich wollte ein „komisches“ Spiel entwickeln, das Frauen genießen können.“

Iwatani begann über Ideen nachzudenken, die auf dem Wort taberu basierten und „essen“ bedeuteten.“Und allmählich begann sich das Konzept eines Spiels namens Pakku-Man (abgeleitet von Paku Paku, einem japanischen Slangwort ähnlich Chomp) zu bilden.

3., PAC-MAN PIZZA INSPIRATION IST NUR HALB WAHR.

Von Official GDC – Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Eine der großen Schöpfungslegenden des Spieledesigns ist, dass Iwatani, während er eine Pizza isst, schaute mit einer fehlenden Scheibe auf den Kuchen und verwendete den Umriss als Inspiration für Pac-Mans unverwechselbare Form. Die Geschichte wurde von Iwatani selbst vorangetrieben; Als das Pac-Man-Fieber auf seinem Höhepunkt war, posierte er sogar mit einer halb gegessenen Pizza für ein Werbefoto., In einem Interview von 1986 gab Iwatani jedoch zu, dass die Legende nur „halb wahr“ sei.“

4. PAC-MAN GAMEPLAY UND GEISTER WURDEN VON COMIC-FIGUREN INSPIRIERT.

Als Iwatani die Idee eines Spiels weiter entwickelte, bei dem es um das Essen ging, fügte er das Konzept eines Labyrinths hinzu, und dann kam das Power Pellet (oder Power Cookie), ein spezieller Gegenstand, der es Pac-Man ermöglichte, seine Feinde zu essen. Iwatani enthüllte später, dass die Power-Up-Idee von Popeye inspiriert wurde, der oft seinen Erzrivalen Bluto besiegte, indem er Spinat aß.

Pac-Man ‚ s Ghosts wurden auch von Comicfiguren inspiriert., „Pac-Man ist inspiriert von all den Mangas und Animationen, die ich als Kind sehen würde“, sagte Iwatani 2010 zu WIRED. „Die Geister wurden von Casper oder Obake no Q-Taro inspiriert.“

5. ES WAR EINES DER ERSTEN SPIELE CUT-SCENES EINZUFÜHREN.

Die Handlung von Pac-Man ist gelegentlich durchsetzt mit einfachen cartoonartigen Zwischenspielen, in denen ein riesiger Pac-Man einen verängstigten Geist über den Bildschirm jagt. Iwatani nannte diese „Kaffeepausen“ und stellte sie sich als Mittel vor, um die Spieler dazu zu verleiten, sich auf den Weg zur nächsten Szene zu machen., Iwatanis Programmierer widersetzten sich zunächst der Idee und argumentierten, dass die Zwischenspiele dem Spiel wenig hinzufügten, aber Iwatani gewann schließlich den Kampf.

6. DAS SPIEL WÄRE NICHTS OHNE SEINE FEINDLICHE KI.

Von Mitch Altman aus San Francisco, USA – Guildford, UK, Aug-2016, CC-BY-SA-2.,0, Wikimedia Commons

Obwohl Iwatani die kreative Kraft hinter Pac-Man war, erweckte er das Spiel zu einem Team von vier Mitarbeitern, darunter dem Programmierer Shigeo Funaki und dem Sounddesigner Toshio Kai. Die Entwicklung des Spiels dauerte rund 18 Monate—eine ungewöhnlich lange Produktion für die Ära -, wobei das Verhalten der Geister die größte Herausforderung darstellte.

Wie Iwatani selbst zugab, “ gibt es nicht viel Unterhaltung in einem Spiel des Essens, also haben wir beschlossen, Feinde zu schaffen, um ein wenig Aufregung und Spannung zu injizieren.,“

Einer der genialsten Aspekte von Pac-Man ist, dass sich jeder Geist anders verhält—man jagt einfach den Spieler, zwei versuchen, Pac-Man von vorne anzugreifen, während der vierte jagt und dann abrupt den Kurs ändert.

„Es war schwierig, weil die Monsterbewegungen sehr komplex sind“, sagte Iwatani. „Das ist das Herzstück des Spiels … Die KI in diesem Spiel beeindruckt mich bis heute!“

7. DAS SPIEL WURDE NICHT ERWARTET, EIN HIT ZU SEIN.

Die erste Pac-Man—Maschine-damals Puck—Man genannt-wurde am 22., Wie Iwatani und sein Team gehofft hatten, war das Spiel bei Frauen beliebt und die sehr jungen, aber erfahrenen Spieler—die eher an die Intensität von Schießspielen gewöhnt waren—waren anfangs nicht begeistert.

Die Unsicherheit setzte sich fort, als Pac-Man später in diesem Jahr auf einer Coin-Op – Messe gezeigt wurde. Viele der anwesenden amerikanischen Arcade-Betreiber dachten, dass ein weiteres Namco—Spiel auf der Messe—ein Fahrspiel namens Rally X-aufgrund seines schnelleren Tempos das beliebteste der beiden sein würde. Letztendlich wurde Pac-Man von Bally/Midway für den amerikanischen Vertrieb abgeholt., Sein Name wurde von Puck-Man zu Pac-Man geändert, und die Reise des Spiels zur globalen Popularität begann.

8. ES WAR EINES DER ERFOLGREICHSTEN ARCADE-SPIELE ALLER ZEITEN, ABER SEIN SCHÖPFER WURDE NICHT REICH.

Pac-Man verkaufte innerhalb von 18 Monaten 350.000 Spielautomaten, erwirtschaftete Millionengewinne und noch mehr Merchandising-Einnahmen und war ein internationales Phänomen. Aber Iwatani, wie viele Designer und Programmierer, die damals in Japan arbeiteten—einschließlich des Schöpfers von Space Invaders Tomohiro Nishikado—profitierte nicht direkt von diesem Erfolg.,

„Die Wahrheit ist, es gab keine Belohnungen an sich für den Erfolg von Pac-Man“, sagte Nishikado 1987. „Ich war nur ein Angestellter. Es gab keine Änderung in meinem Gehalt, keinen Bonus, kein offizielles Zitat jeglicher Art.“

9. DIE HÖCHSTMÖGLICHE PUNKTZAHL IST 3.333.360 PUNKTE.

Obwohl Pac-Man als solches kein Ende hat,macht ein ganzzahliger Überlauf das Löschen der 256. Dies bedeutet, dass, wenn jeder Punkt, Power Pellet, Obst und Feind auf jeder der 255 Ebenen verbraucht wird, ist die maximal mögliche Punktzahl 3.333.360 Punkte., Der legendär dextrous Videospiel-Champion Billy Mitchell war der erste Spieler, der eine perfekte Pac-Man Punktzahl zu erreichen.

10. ES MACHT IMMER NOCH HEIMTÜCKISCH SÜCHTIG.

Um Pac-Man ‚ s 30th birthday im Jahr 2010 zu feiern, hat Google eine spielbare Version des Spiels auf seiner Homepage platziert. Laut einem Bericht einer Zeitmanagementfirma gelang es dem kurzen Auftritt des Spiels, die Welt von rund 4.8 Millionen Arbeitsstunden zu berauben. Googles erstes spielbares Doodle, die Jubiläumsversion der Suchmaschine von Pac-Man, kann noch heute gespielt werden.

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