af Ryan Lambie
da Pac-Man opstod i begyndelsen af 1980 ‘ erne, så intet andet ud eller lød helt som det. Der henviser til, at de fleste arkadespil af den æra, der er involveret skydning plyndrende udlændinge, Pac-Man lignede en miniature, interaktiv tegneserie: en komisk tug-of-krig mellem en runde, gule tegn, med en afhængighed, gumlede små hvide prikker og en kvartet af roaming spøgelser med store, angste øjne.som vi nu ved, var Pac-Man et massivt hit, og dets greb om popkulturen er stadig stærkt i dag., Men Pac-MANs succes var langt fra sikker; dens designer havde oprindeligt ingen interesse i spil, og den offentlige reaktion på den blev oprindeligt blandet. Her er et kort kig på nogle af de fascinerende fakta bag Pac-MANs fremstilling, dens indvirkning og dens arv.
1. PAC-MAN DESIGNER TORU I .ATANI HAVDE INGEN UDDANNELSE SOM DESIGNER ELLER PROGRAMMØR.
da den 22-årige Toru i .atani begyndte at arbejde hos Namco i 1977, havde han ingen særlig interesse i at designe videospil., Faktisk forventede i .atani oprindeligt, at han ville arbejde på flippermaskiner, men endte i stedet med at designe de Breakout-inspirerede paddle games Gee Bee (1978), Bomb Bee og Cutie. (1979). To år efter Pac-Man ‘ s udgivelse i 1980 designede han Pole Position.
2. PAC-MAN BLEV DESIGNET SOM ET SVAR PÅ SKYDESPIL SOM SPACE INVADERS.
japanske arkader i slutningen af 1970 ‘erne og begyndelsen af 1980’ erne var mørke, maskuline steder fulde af rumskydespil inspireret af Space Invaders succes—inklusive Namcos egen enormt succesrige Gala .ian., Som svar begyndte i .atani at tænke på et koncept, der modsatte sig disse spil.
“alle de computerspil, der var tilgængelige på det tidspunkt, var af de voldelige type krigsspil og Space Invader—typer,” sagde i .atani i 1986. “Der var ingen spil, som alle kunne nyde, og især ingen for kvinder. Jeg ønskede at komme op med en ‘komisk’ spil kvinder kunne nyde.”
i Iatani begyndte at tænke på ideer baseret på ordet taberu, hvilket betyder “at spise.”Og efterhånden begyndte begrebet et spil kaldet Pakku-Man (afledt af paku paku, et japansk slangord beslægtet med chomp) at danne sig.
3., PAC-MAN ‘ S PI..A INSPIRATION ER KUN HALVT SANDT.
En af de store skabelse legends of game design, er, at Iwatani, mens man spiser en pizza, kiggede ned på kagen med en forsvunden skive og brugte den skitse som inspiration til Pac-Man ‘ s særprægede form. Historien blev fremmet af i .atani selv; når Pac-Man feber var på sit højeste, han selv stillet med en halv-spist pi..a for en reklame fotografi., Men i et intervie.fra 1986 indrømmede i .atani, at legenden kun var “halvt sand.”
4. PAC-MANS GAMEPLAY OG SPØGELSER BLEV INSPIRERET AF TEGNESERIEFIGURER.
Som Iwatani fortsatte med at udvikle idéen til et spil, der er involveret spise, tilføjede han begrebet en labyrint, og så kom den magt pellet (eller power-cookie), et særligt element, der må Pac-Man til at spise sine fjender. I .atani afslørede senere, at po .er-up-ideen var inspireret af Popeye, der ofte besejrede sin erkerival Bluto ved at spise spinat.
Pac-MANs spøgelser blev også inspireret af tegneseriefigurer., “Pac-Man er inspireret af al den manga og animation, som jeg ville se som barn,” fortalte i .atani WIREDIRED i 2010. “Spøgelserne blev inspireret af Casper eller Obake no Tar-Taro.”
5. DET VAR ET AF DE FØRSTE SPIL, DER INTRODUCEREDE CUT-SCENES.
Pac-MANs handling er lejlighedsvis ispedd enkle tegneserieagtige mellemrum, hvor en enorm Pac-Man jager et skræmt spøgelse over skærmen. I .atani kaldte disse “kaffepauser” og forestillede dem som et middel til at lokke spillere til at chomp deres vej til den næste scene., I .atanis programmører modstod oprindeligt ideen og argumenterede for, at interluderne tilføjede lidt til spillet, men i .atani vandt i sidste ende kampen.
6. SPILLET VILLE VÆRE NOGET UDEN SIN FJENDE AI.
Selv om Iwatani var den kreative kraft bag Pac-Man, at bringe spillet til livet faldt til et team på fire medarbejdere, herunder programmør Shigeo Funaki og lyd designer Toshio Kai. Udviklingen af spillet tog omkring 18 måneder—en usædvanlig lang produktion for æraen-med spøgelsernes adfærd udgør den største udfordring.
Som i .atani selv indrømmede, “der er ikke meget underholdning i et spil at spise, så vi besluttede at skabe fjender for at injicere lidt spænding og spænding.,”
et af de mest geniale aspekter ved Pac-Man er, at hvert spøgelse opfører sig anderledes—man jager simpelthen spilleren, to prøver at angribe Pac-Man forfra, mens den fjerde vil jage og derefter pludselig ændre kurs.
“det var vanskeligt, fordi monsterbevægelserne er ret komplekse,” sagde i .atani. “Dette er hjertet i spillet … AI i dette spil imponerer mig til denne dag!”
7. SPILLET VAR IKKE FORVENTET AT BLIVE ET HIT.
den første Pac-Man—maskine nogensinde-dengang kaldet Puck—Man-blev installeret i en Tokyo-biograf den 22.maj 1980., Som i .atani og hans team havde håbet, var spillet populært blandt kvinder og de meget unge, men erfarne spillere—som var mere vant til intensiteten af skydespil—blev oprindeligt ikke-plusset.
usikkerheden fortsatte, da Pac-Man blev vist ud på en mønt-op Messe senere samme år. Mange af de amerikanske arkadeoperatører, der var til stede, troede, at et andet Namco—spil på Sho .et—et kørespil kaldet Rally. – ville være det mere populære af de to på grund af dets hurtigere tempo. I sidste ende blev Pac-Man hentet til Amerikansk distribution af Bally/Mid .ay., Dets navn blev ændret fra Puck-Man til Pac-Man, og spillets rejse til global popularitet begyndte.
8. DET VAR ET AF DE MEST SUCCESRIGE ARKADESPIL GENNEM TIDENE, MEN DETS SKABER BLEV IKKE RIG AF DET.
Ved at sælge 350.000 arkademaskiner inden for 18 måneder, generere millioner i overskud og endnu flere indtægter fra merchandising, var Pac-Man et internationalt fænomen. Men i .atani, som mange designere og programmerere, der arbejdede i Japan på det tidspunkt—inklusive Space Invaders’ skaber Tomohiro Nishikado—tjente ikke direkte på al den succes.,
“sandheden i sagen er, at der ikke var nogen belønninger i sig selv for succes med Pac-Man,” sagde Nishikado i 1987. “Jeg var bare en medarbejder. Der var ingen ændring i min løn, Ingen bonus, Ingen officiel citat af nogen art.”
9. DEN HØJEST MULIGE SCORE ER 3.333.360 POINT.
selvom Pac-Man ikke har en ende som sådan, gør et heltalsoverløb det 256.niveau umuligt at rydde. Det betyder, at hvis hver prik, po .er pellet, frugt og fjende forbruges på hver af de 255 niveauer, den maksimale mulige score er 3.333.360 point., Legendarisk de .trous videospil mester Billy Mitchell var den første spiller til at opnå en perfekt Pac-Man score.
10. DET ER STADIG LUMSK VANEDANNENDE.
for at fejre Pac-MANs 30-års fødselsdag tilbage i 2010 placerede Google En spilbar version af spillet på sin hjemmeside. Ifølge en rapport udstedt af et tidsstyringsfirma formåede spillets korte udseende at røve verden på omkring 4.8 millioner arbejdstimer. Googles første nogensinde spilbare doodle, søgemaskinens jubilæumsversion af Pac-Man kan stadig spilles i dag.