200 Undslippe Rummet Puslespil Ideer

#31: Der er en længere besked, skrevet op og ned på væggen med en underlig skrifttype. Det skal være uklart og forvrænget nok til at få spillerne til at tænke.# 32: spillere kan kigge gennem et lille hul for at få en kombination, men det drejer konstant på en spin plade. De skal fokusere for at få kombinationen rigtigt.# 33:Der er en hemmelig anaglyph-besked på en væg. Spillere skal finde dekoderbrillerne for at læse det.

#34: Der er et skelet med hånden nået til en mønt., Problemet er, at der findes mange mønter i et bryst. Spillere skal finde en talisman, der udsender UV-lys for at finde den, der lyser. Denne mønt vil udløse skeletets hånd og løse puslespillet.

#35: Der er lange ridsede planker på et bord. Først når man ser fra en bestemt vinkel, kan spillerne se bogstaver/tal ridset på det.

#36: Der er en hånd på et bord og en besked – “grådig hånd har brug for penge”. Den vanskelige del er, at der er en mønt på gulvet, men den er limet og kan ikke flyttes. spillere er nødt til at lægge hånden selv på mønten for at løse puslespillet.,

#37: Der er en tom hylde med malede skygger af objekter, der ikke er der. Spillere er nødt til at sætte de rigtige objekter i disse pletter, så de kunne kaste sådanne skygger.#38 (HARDCORE): der er en lille mock-up af Escape Room spillere er i. Denne model er næsten identisk med det fulde rum, men der er nogle ændringer – for eksempel er en stol på et andet sted, garderobeskabet åbnes mv. Der er også en dukke, der sidder i hjørnet., Efter indstilling af rummet ligesom i mock-up og sidder i samme hjørne, kan en spiller se adgangskoden – skrevet i dele på vægge, bagsiden af stolen og garderobedøre.

Storytelling

uden en god ide til en historie er Escape Rooms bare en række tilfældige puslespil. Skab gode historier og fokus på fordybelsen. Husk, at Flugtrummet puslespil ideer nedenfor ikke er begrænset til temaerne fra eksemplerne.# 39:spillere skal følge en fortælling om en konge, dronning, riddere på heste, høje tårne og soldater., Historien har spor om, hvordan man placerer skakbrikker på brættet for at løse puslespillet.

#40: spillere skal finde sider fra en eventyrers dagbog, der beskriver en dristig eskapade. De skal følge begivenhederne fra dagbogen, hvor hvert trin har et tilsvarende puslespil i rummet.

#41: Der er en historie med tal, f.eks.: “Jeg besøgte Frankrig fire gange og har derefter ikke været der i otte år. Det var sjovt, men jeg har tre børn nu, så mine rejsedage er forbi”. Kombinationen er 483.,42: spillere hører en Sfin likelignende gåde og forsøger at løse den, f.eks.: “nogle forsøger at skjule, nogle forsøger at snyde; men tiden vil vise, vi vil altid mødes”. Svaret er “død”.

#43: spillere finder en notesbog med et underligt møde beskrevet. Der er information om, hvem der sad hvor og hvilken slags glas de plejede at drikke, f.eks.”John havde en te i et rødt krus, og Jenny, der sad til højre, besluttede sig for en milkshake i et højt lyserødt glas”. Hvis hver kop og glas er placeret i de rigtige pletter på bordet, er puslespillet løst.,#44: der er en historie om en voyager, der havde rejst over hele verden. På en væg er der et stort kort med stifter på mange byer rundt om i verden. Spillere er nødt til at tage en streng og følge voyager historie ved at binde det omkring hver nævnte by. Når historien er afsluttet, danner strengen, der forbinder byer, et tal eller et brev, der er nødvendigt for at løse et andet puslespil.

#45: i et rum med pyramide-tema er der en gammel papyrus med en fortælling om et par forskellige faraoer (f.eks. “Farao Sahure, der elskede juveler…”)., Spillere skal læse det og lægge de mumificerede dele på de rigtige pletter på en sarkofag (f.eks.# 46: Der er nogle symboler at vælge imellem, men kun et kan bruges. Svaret er skjult som et manglende ord i slutningen af et kort rimede digt, f.: “langt, langt væk, i en skov tæt og tyk, levede en stor fugl med røde fjer og en skarp…”. Blandt symbolerne er der former for klør, fjer, fangs og en næb. Adgangskoden er”næb”.# 47(HARDCORE): spillere skal finde et brev fra en matematiker, der Skjulte en besked i den., De skal tage hvert første bogstav i hver linje og ændre det til ordrenummeret fra alfabetet. Derefter skal hvert nummer tilføjes, og det samlede antal gør en kombination.

spejle

spejle virker som rekvisitter til de nemmeste gåder – men de kan implementeres ganske kreativt. Der er meget du kan gøre med spejle!

#48: spillere skal læse en hemmelig besked skrevet bagud i loftet ved hjælp af et spejl skjult andetsteds.# 49: spillere skal placere nogle spejle med stativer (f.eks. makeup spejle) for at lede en laserstråle til en lyssensor.,

#50: der kommer en lysstråle fra et sted i rummet. Ved hjælp af et spejl skal spillerne guide det til en mørk del af rummet for at finde en manglende prop til et andet puslespil.51:spillere skal indstille et spejl på et bevægeligt vægmonteret stativ i en sådan position for at forbinde fragmenter af tal malet på væggene og møbler for at få en kombination.

#52: Der er et lille fjernstyret køretøj med et lille spejl på toppen. Det skal styres til den låste del af rummet., Når det kommer der, Spillere kan se det på en levende foder på en skærm, og de har brug for at placere dem på en måde, så det kan afspejle laserstrålen på en lyssensor.# 53:en usynlig besked på et spejl (skrevet med sæbe) bliver afsløret, når spillerne trækker vejret på det.# 54: efter udløsning af en sensor med begge hænder placeret på et bestemt sted aktiveres LED-lys bag et stykke venetiansk spejl, der viser en meddelelse eller kombination.

#55: et stort spejl på væggen viser sig at være en skjult dør til et andet rum., Det kan forbindes med en gåde om “at gå ind i den omvendte verden” eller noget vagt sådan.

#56: en besked er skrevet på væggen i det andet rum, som er lukket bag stænger. For at læse det skal en spiller finde et spejl, holde det i hånden, mens han strækker armen gennem stængerne og forsøger at læse beskeden i et spejlreflektion. Det er skrevet på væggen, hvor den spærrede dør er, så den kan ikke læses uden et spejl.,

#57: en kombination, der normalt skrives på et spejloverflade, skal åbne en hængelås, men kun når den bruges bagud (fordi spejle viser det omvendte af alt).

#58 (HARDCORE): Byg en labyrint ved kun at bruge spejle som vægge.

almindelig viden

Du bør ikke antage, at spillerne ved alt om temaet på dit værelse. Selvom det er et Game Of Thrones-tema Escape Room, og spillerne kender sandsynligvis navnene på husene. Du kan dog altid teste deres fælles viden – om geografi, helligdage eller dødssynder.,

#59: et objekt passer klart ikke ind i en gruppe forskellige ting. F. eks.er der et sæt postkort med forskellige kombinationer på bagsiden – fire af dem er fra byer i England, og kun en er fra en fransk by. Den sidste har den rigtige kombination, da den skiller sig ud.

#60: spillere skal placere figurer af dyr på et kort med RFID-sensorer nedenunder. Når dyr placeres korrekt, f.eks. en panda på Asien, en kænguru på Australien og en bison i Nordamerika, puslespillet er løst.,61:der er en liste med nogle oplysninger om et par mennesker – deres fødselsdato, alder, højde osv. Spillere er nødt til at tjekke listen, finde stjernetegn figurer og sætte disse tegn i den rigtige rækkefølge, baseret på ordrenumre og datoer på listen. Husk at give et snydeark med stjernetegn og datoer tildelt dem.# 62:der er en 7-cifret kombination for et tastatur, men spillerne kan kun se 7 gådefulde billeder. De skal finde en liste over syv dødssynder, hver med et nummer tildelt det., Billederne skal parres med synder for at lave en kombination til løsning af puslespillet.

#63: spillere ser en boks med tre huller på toppen. Der er en gåde med forskellige slags blomster i teksten. Spillere skal vælge tre rigtige og sætte dem i hullerne. Blomsterne skal være let genkendelige, f.eks. en rose, valmue, tulipan, tusindfryd og solsikke.

#64: der er et par hætteglas limet til et bord. Hver af dem har et nummer tildelt det og indeholder forskellige dufte – det kan være frugt dufte eller andre let genkendelige noter., Der er nogle billeder af frugter (eller andre tilsvarende ting, der lugter som indholdet af hætteglassene) i nærheden af et tastatur. Spillere skal genkende duftene og indtaste den rigtige kode.

#65: svaret på en ligning skal være en 4-cifret kombination, som spillerne skal bruge til at indstille timen på det ødelagte ur i rummet.

#66: spillere ser en liste over kemiske elementer. Efter at have fundet den periodiske tabel, kan de tjekke for kortere elements navne for at danne en adgangskode.

#67: der er et forladt operationsstue., En morder gjorde vivisektion på nogen og efterlod liget på bordet. Spillere er nødt til at sætte organerne tilbage i kroppen for at få et stemmetips fra en døende mand.68:der er nogle datoer fra en kalender, der er forbundet med velkendte helligdage og nogle genstande at parre dem med (f.eks. Valentinsdag og et hjerte, juleaften med en lille Julefigur, nytårsaften med en falsk flaske champagne osv.). Efter at have placeret objekter i nærheden af disse datoer, er puslespillet løst.# 69:spillere er i et forladt supermarked, og de skal scanne nogle produkter for at kende deres værdi., Puslespillet er løst, når produkterne af en bestemt samlet værdi sættes i kurven.

#70: der er en dekoration med planeter fra vores solsystem. Et af gåderne vil antyde, at noget lys skal kaste på Mars eller Uranus. UV-lyset, der leveres til et andet puslespil, viser den skjulte besked skrevet på den rigtige planet.

#71: på en væg er der en blanding af mange bogstaver og tal i forskellige farver. Det virker ulæseligt for øjeblikket, men spillerne har en lommelygte og tre halvgennemsigtige farvede glasfliser-rød, blå og gul., Desværre, når det bruges med lommelygten, afslører det ikke en skjult kombination. For at se koden skal spillerne bruge grønne glasfliser, der kan laves med blå og gule fliser.#72 (HARDCORE): spillere skal løse fysik ligninger. Den viden, der er nødvendig for disse ligninger, bør kræve brug af formler, som alle blev undervist i skolen, som hastighed eller kraftformel.

puslespil med elektronik er ekstremt nemme at designe. Du skal bare bruge tre elementer, og dit puslespil er klar! Du kan klikke på specifikke puslespil og designe elektronikken til ethvert puslespil, du ønsker.,

Math

Math-baserede puslespil ofte er for let eller for hårdt – men der er så meget mere til det end simple ligninger. Brug matematik klogt, helst i begyndelsen af et spil, for at få spillerne ind i puslespilløsningsstemningen!# 73:spillere ser en simpel ligning på væggen og er nødt til at løse det for at vælge det rigtige domino stykke., Antallet af hver domino stykke er summen af prikker på det.# 74: spillere ser et næsten afsluttet sudoku-puslespil. De resterende manglende tal udgør en kombination.

#75: der er en ufærdig ligning på brættet. Tallene mangler matematiske symboler (som”=”,”+”,”.” osv.) som kan findes på fliserne i nærheden. Disse fliser skal placeres på de rigtige steder for at løse gåden.# 76: spillere finder en ufærdig sekvens af tal og skal finde det manglende nummer (F 0 0 1 3 7., 3 1 6 4 Y, 36 34 30 22.) for at få en kombination til et tastatur.,77:der er en ordning på væggen, f 2 2 kartofler lig 5 agurker, og 2 agurker lig 3 gulerødder. Hvis en gulerod vejer 0, 2 kg, hvor meget en kartoffel vejer?

#78: spillere har brug for en kombination til et tastatur, men alt, hvad de har, er et ord, f.eks. “enke”. Der er et andet puslespil ved hjælp af scrabble fliser, de skal løse før. Løsningen er at gå tilbage, se på scrabble fliser og få de numre, der er tildelt bogstaverne fra ordet.,

#80: der er et ret vanskeligt matematikproblem (med multiplikation og opdeling af store tal), og spillerne skal bruge en lommeregner. Den vanskelige del er, at der er en lommeregner, men det mangler 1 eller 2 numre. Hvad de skal gøre er at gå rundt om det, tilføje og trække tal for at få de manglende (f equation ligningen er “2345.987”, men der er ingen “5”. Svaret er “2344 + 1 1 987”).

#81: en kombination til låsen er præsenteret med et par geometriske former. Hver form angiver et antal af deres sider (og cirklen ville være for “0”).,# 82(HARDCORE): Slip din indre psykopat løs og lav et rigtig hårdt matematikproblem, der skal løses uden hjælp (ikke engang en pen med et stykke papir). Efter at have løst problemet, kan spillerne åbne en kiste med en nøgle til et andet rum og… en lommeregner. Og der vil ikke være flere matematiske problemer.

væsker

væsker i flugtrum er vanskelige, da spillerne ofte spilder det et eller andet sted, og puslespillet kan ikke løses. Men med omhyggelig planlægning kan væsker udføre vidundere i dit flugtrum.# 83: spillere skal hælde en væske til en kalk med et afløb, så nogen (f. eks., et spøgelse) kan “drikke” det og afsløre en hemmelig besked.84: spillere skal måle nøjagtigt 6 liter vand, men de kan kun bruge 4 liter og 9 liter skåle.85: spillere skal finde et par flasker med vand og hælde det i en vase med en meget smal hals. At hæve vandstanden bringer en lille genstand op (der flyder på vandet). Vasen skal limes til bordet for at forhindre spillere i at vende den på hovedet.# 86: spillere skal teste tre væskeprøver med universelle indikatorer – vand, vaskemiddel og citronsaft., Farverne på indikatorer er løsningen på puslespillet. Fungerer godt i rum med alkymi-tema.

#87: efter at have anbragt en kalk under en fancy vandpumpe, udløses en sensor, og vandet begynder at strømme. Derefter kan vandet bruges til et andet væskebaseret puslespil. (Selvpromovering! Du kan købe det fra Escape Room leverandør her.88: der er en vandpistol, og spillerne skal fylde en kalk med vand, der er uden for rækkevidde. For at gøre det lettere skal spillerne være i stand til at genopfylde pistolen. Når kalken er fuld, udløses en sensor, og puslespillet er løst.,

#89: spillere skal hælde vand fra hætteglas skjult i rummet i et fartøj. I dette fartøj er der en kombination hængelås i gennemsigtige vandgelkugler. Hængelåsen bliver kun synlig, når vandet er hældt. Spillere skal bruge koden indstillet på en hængelås i fartøjet på samme udseende hængelås andetsteds.

#90: spillere er nødt til at sætte en appelsin i en høj beholder fuld af vand og gøre det nå bunden til at udløse en sensor og afslutte puslespillet. Appelsiner flyder på vand, men efter at spillerne skræller det, synker det fint.,

#91: der er et stort krus fuld af mørk væske på et bord. På grund af sin farve er det ikke tydeligt synligt, at der er noget i kruset. Spillere skal tage et skjult objekt ud af kruset for at bruge det i et andet puslespil.

#92: der er en nøgle i bunden af en gennemsigtig vandtank. Tanken er lukket, men der er et lille hul på toppen. Spillere er nødt til at samle en lille fiskestang og bruge hullet til at fiske ud nøglen med en magnet på en fiskesnøre.

#93 (HARDCORE): der er en kande med vand, limet til bordet., Spillere kan ikke flytte det, men de skal flytte vandet til den anden side af rummet ved hjælp af intet andet end et strå. Løsningen er at dyppe halmen i vandet, lukke den øverste åbning med en tommelfinger og flytte vandet på den måde. Hvis du er bange for, at spillere vil bruge deres mund til at gøre det, skal du bruge noget, der smager dårligt i stedet for vand.

vægt

alle ved, hvordan man bruger skala, og puslespil med vægt sensorer kan være rigtig sjovt.94:spillere skal lægge en tung genstand på en bestemt platform for at udløse en sensor og åbne et bryst.,

#95: spillere skal bruge en skala til at veje nogle objekter og senere placere den korrekte på det angivne sted. For at få vægten rigtigt, skal skalavægte leveres.

#96: spillere har nogle dåser af forskellig vægt og en køkkenskala. Først skal de vælge den rigtige dåse, og så er vægten af den dåse kombinationen til hængelåsen placeret i nærheden.# 97:der er mange forskellige mønter, en prop (f.eks. et hætteglas med blod) og en skala. Tipet antyder, at spillerne skal finde en pris for et liv., Hætteglasset skal lægges på den ene side af skalaen, og på den anden side skal der være mønter – så meget som det er nødvendigt for at afbalancere skalaen. Derefter skal deres værdi tilføjes, og det samlede antal er en kombination for en hængelås. (Selvpromovering! Du kan købe en version af dette puslespil fra Escape Room leverandør her.)

#98: der er en roulettehjulet på et bord. Mens det drejer, lyser på den anden side af rummet et LED-lys med et bestemt antal og farve, f.eks. “20 sort”. Når roulettehjulet stopper, tippet forsvinder. spillere skal placere en bold på det antydede rum.,

#99: efter en spiller trin på en bestemt flise i rummet, gummi rotter falder fra loftet. En af dem har en nøgle inde. (Selvpromovering! Du kan købe det fra Escape Room leverandør her.)

Share

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *