Livet er Mærkeligt,
Livet er Mærkeligt, er en fem-en del episodiske adventurespil, der sætter sig for at revolutionere story-baserede valg og konsekvens spil. Det er udviklet af DONTNOD Entertainment og udgivet af S .uare Eni.. Udviklerne beskriver spillet som en nostalgisk coming-of-age-historie, der kombinerer nutiden med fortiden og skaber vigtige øjeblikke for hver episode., Afsnit 1, “Chrysalis”, blev frigivet den 29.januar 2015, og den sidste episode,” polariseret”, blev frigivet den 20. oktober 2015. En japansk version blev udgivet den 3. Marts 2016. En macOS og Linu. – port af Feral Interactive blev udgivet på juli 21, 2016. Den 12. December 2017 blev en version til mobile platforme annonceret, fuldt ud frigivet i marts 29 og 18. juli 2018.
spillets hovedperson er Ma .ine Caulfield, bedre kendt som ma., en genert 18-årig fotografering senior, der opdager hun kan spole tilbage tid til at ændre forløbet., Tilbage i sin hjemby, Arcadia Bay, en malerisk by i Oregon, Max er genforenet med sin gamle ven Chloe Pris, og de begynder at afdække sandheden bag medstuderende Rachel Amber ‘ s mystiske forsvinden, og snart befinder de sig udsat til den mørkere side af Arcadia Bay.
Ma.får foruroligende forudsætninger for fremtiden, og skal påtage sig ansvaret for at forhindre en ødelæggende skæbne for hendes by. Mens hun kæmper for at forstå implikationerne af sin magt, hun skal hurtigt lære, hvilke konsekvenser hendes indblanding i tid og rum har.,personerne skal beskæftige sig med hverdagslivsproblemer skabt af deres egne familier og skolekammerater, og som du kan forvente i et typisk offentligt gymnasium, er der en masse gymnasiedrama, og nogle gange tager teenagere dårlige beslutninger. Spillere får mulighed for at træffe valg, mens de spiller Ma., og hvert valg får konsekvenser i gameplay. Hendes evne til at’ spole tilbage tid ‘ vil påvirke spillets fortælling. Der er flere slutninger afhængigt af de valg spilleren gør for Ma.. Spillet har en licens indie soundtrack og håndmalede grafik.,
spillet nærmer sig virkelige verdensproblemer og problematiske situationer som depression, mobning, selvmord, vold i hjemmet, psykisk sygdom og tab af kære.
officielle Nøglefunktioner:
- Life is Strange er et interaktivt episodisk, moderne eventyrspil med et T .ist.
- spiller valg og konsekvens spiller en nøglerolle, og dine handlinger vil bestemme, hvordan historien udfolder sig omkring dig.re rewind-funktionen giver dig mulighed for at gå tilbage i tiden et øjeblik på ethvert tidspunkt: løse gåder, ændre reaktioner eller bare opleve nye valg.,
- Opdag, hvordan det er at vende tilbage til en verden, der ligger 5 år bag dig, og genoplive med din barndomsven.
- Udforsk den maleriske kystby Arcadia Bay og historierne bag dens folk, når du undersøger Rachel Amber ‘ s mystiske forsvinden.
- Oplev verden af kunst og fotografering på det prestigefyldte Black .ell Academy.
- Sandt, at livet for de fleste moderne teenagere, får du indsigt i Max ‘s mobiltelefon og hendes dagbog, der registrerer din udforskning i Arcadia Bay og afslører ekstra uddrag af Max’ indre tanker, afhængigt af dine valg.,
- Distinct soundtrack, med moderne indie-folk påvirkninger.
- slående kunststil, med håndtegnede teksturer for at give det et meget unikt udseende.
Historien
Episode 1: Chrysalis
Den 7 oktober, Max antal finder ud af, at hun kan spole tiden tilbage, når hun bruger det for at redde sin gamle ven Chloe fra at blive skudt af Nathan Prescott. De genforenes senere, og Ma.fornemmer, at en storm kommer efter at have fået forudsætninger.,
Episode 2: ude af tid
den 8.oktober forsøger Ma. at finde ud af mere om hendes evne til at spole tiden tilbage og finder ud af årsagen til Kates pludselige ændring i humør og adfærd. Chloe tester ma .s tilbagespolingskraft intensivt, og Ma.begynder at opdage grænserne for hendes evne. Ma.vil til sidst opdage evnen til at stoppe tiden selv for at redde sin ven Kate fra et selvmordsforsøg.
Episode 3: Chaos Theory
På 8 oktober, Max antal og Chloe ‘s undersøgelse af Rachel Amber’ s forsvinden fører dem til at bryde ind Blackwell Academy after dark, der søger efter svar., Det er her, og den følgende dag opdager de, at Rachel holdt mange hemmeligheder og ikke var den person, Chloe troede, hun vidste. Ma.opdager i mellemtiden, at hun har en anden magt, der medfører nogle ødelæggende konsekvenser.
Episode 4: Mørkt Rum
I en alternativ tidslinje skabt af Max ‘s tiltag for at spare Chloe’ s far, William, Max antal lærer konsekvenserne af hendes evner og ændringer tingene tilbage til den måde, de var. I den oprindelige tidslinje, Ma.og Chloe arbejder sammen for at stykke beviser for, at Nathan Prescott bedøvet Kate og kommer til at strejke igen på vorte. Club Party., De opdager det mørke rum og Rachel Amber opholdssted, og få udmanøvreret af den virkelige synder.
Episode 5: polariseret
fanget i det mørke rum, Ma.skal undslippe og spole tilbage for at redde Chloe fra skuddet af Mr. Jefferson. Find ud af Nathan blev dræbt, Ma.til sidst finder en måde at genforene med Chloe., Max er konfronteret med de ødelæggende konsekvenser af sine handlinger i løbet af ugen, og hendes største frygt, og i den sidste ende, er tilbage med to valg: at Ofre Chloe, sparer Arcadia Bay og hendes venner, men Chloe ender døde, eller at ofre Arcadia Bay, formentlig for at dræbe alle hendes venner, men forlader Chloe i live. De to forlader byens ruiner i Chloes lastbil kort efter byens ødelæggelse.
udvikling
tidlig udvikling
udviklingen af Life is Strange fandt sted i løbet af tre år, begyndende circa i April 2013., I løbet af det første udviklingsår var det ikke hovedprojektet på DONTNOD Entertainment, så de havde kun et lille team på omkring femten mennesker, der arbejdede på prototypen af spillet.
da de begyndte at arbejde på spillet, kunne de ikke forestille sig, hvor vellykket spillet ville vise sig at være. De fokuserede blot på, hvilken slags historie de var lidenskabelige med at fortælle, og ignorerede faktorer som målgruppe og marketing.,i udviklingsdagbogen” en ny begyndelse ” oplyser DONTNOD Entertainments udviklere, at hver udgiver undtagen s .uare Eni.bad dem om at gøre deres hovedpersoner mandlige i stedet for kvindelige. Før de blev accepteret af S .uare Eni., afviste syv forskellige udgivere spillet, hovedsageligt af de ovennævnte grunde.
holdets størrelse vil i sidste ende vokse op til et antal 40 personer, der arbejder på holdet.
livet er mærkeligt blev komponeret som en selvstændig historie., Efter frigivelsen af den sidste episode forklarede meddirektør Michel Koch, at de fortalte historien om MA.og Chloe, som de havde planlagt fra begyndelsen i løbet af fem episoder, og at deres historie var færdig. Før udgivelsen af Life is Strange 2 bekræftede Koch, at historien om MA.og Chloe var færdig, og at Dontnod ønskede, at spillerne skulle forestille sig, hvad der skete efter afslutningen på egen hånd.,
meddelelse og afslør
den 4. oktober 2013, under nyheden om DONTNOD Entertainments “konkurs”, blev det annonceret, at Dontnod søgte efter offentlig finansiering til en ny intellektuel ejendom med titlen “Hvad hvis?”. Juni 5, 2014 — omtrent et halvt år senere — Dontnod officielt afsløret deres samarbejde med udgiveren Square Enix for et “nyt spil på digitale platforme,” som “en twist på den traditionelle historie-drevet spil”, som “føles forfriskende anderledes fra de traditionelle historie-drevet spil.,”
Under Gamescom 2014 begivenhed på August 11, Dontnod og Square Enix officielt afsløret titlen “Livet er Mærkeligt” og en første gameplay-video til deres episodiske adventurespil-projektet. Kreativ direktør Jean-Ma .ime Moris udtalte, “alle på DONTNOD er glade for at arbejde på en sådan forfriskende Titel. Vi laver ikke kun det bedste spil, vi muligvis kan, vi føler også, at vi leverer den type oplevelse, der passer perfekt til dagens fornyede smag for originalitet og mangfoldighed.,””Da vi først så livet er mærkeligt, indså vi straks, at DONTNOD har skabt en unik oplevelse, noget specielt. Alle, der har set spillet, er øjeblikkeligt forelsket i sin karakteristiske stil og stemning”, sagde Jon Brooke, VP Brand og European Marketing s .uare Eni.Europe.
episodisk Format
DONTNOD valgte målrettet det episodiske format inspireret af TV-Sho .s.
udvikling i episoder, der blev frigivet i løbet af et år, gjorde det muligt for studiet at justere deres historie og nogle detaljer i henhold til spillerens feedback, de modtog efter hver episode.,
Game Director Raoul Barbet:
“Med en fuld spil, der blev udgivet på én gang, ville vi ikke have været i stand til at have dette store fællesskab.” . . . “Hullerne mellem episoder var tidspunkter, hvor spillerne kunne diskutere tegnene og historien. Dette format hjalp os også med at fokusere på tegn ved at udfylde emner. Når udviklere får feedback fra spillere mellem episoder, kan vi reagere og justere gameplay og karakterudvikling.,”
Spil og Art Director Michel Koch:
“jeg tror, at hvis vi havde gjort dette spil, som vi ville stadig have ønsket pauser mellem kapitlerne. Det ville have været os at sige til spillerne, ‘ hvis du ønsker at stoppe, måske stoppe her, så kan du gå videre til næste kapitel.’Det er nogle gange problemet med større, længere spil. Vi ved ikke, hvornår spillerne vil stoppe med at spille. Jeg har været i denne position: hvis jeg holder op med at spille et spil, der er lidt langsomt, går jeg måske ikke tilbage til det før senere .,”
SK
Oprindelige Idé og Mekaniker
Den oprindelige idé om at Livet er Mærkeligt, havde sin oprindelse i Dontnod er første spil Husk Mig hukommelse remixes (interaktioner med folks erindringer, der udløser konsekvens effekter). Efter at de var færdige Husk mig, som var et meget hurtigt action adventure spil, ønskede de at lave et langsomt eventyrspil, der fokuserede mere på konsekvenseffekten i stedet., Baseret på hukommelse remix koncept, som de har udviklet den spole tilbage mekanisme til at fortælle en coming-of-age historie om at vokse op, om den effekt, at selv små valg i dit liv kan få, og “om at indse, at nogle gange er du nødt til at holde op med at kigge bagud og ønsker at ændre alt”, som de mente, lød mest med tilbage magt, sammen med de tegn, high school omgivelser og det visuelle de senere udviklet.,
Life is Strange blev inspireret af fortællingsfokuserede eventyrspil som Gone Home, The Walkingalking Dead og Heavy Rain, visuelle romaner som Danganronpa og romaner som The Catcher in the Rye. Under en CNC-konference om realisme i videospil, der blev afholdt i Juni 2015, bekræftede forfatter Jean-Luc Cano, at Stephen Kings arbejde var en inspirationskilde i skabelsen af spillets plot og dets univers.,
tegn, temaer og sociale spørgsmål
Life is Strange fortæller en kommende aldershistorie gennem hovedpersonen Ma.Caulfields rejse, og tilbagespolingsmekanismen blev specifikt designet til at tjene dette formål.
meddirektør og forfatter Michel Koch forklarede i et intervie.: “vi vidste, at vi ville bruge denne mekanisme som et værktøj som en metafor til at fortælle denne kommende aldershistorie. At fortælle en historie om at vokse op, om at indse, at du nogle gange skal stoppe med at se baglæns og vil ændre alt.,”
Michel Koch: “så det er derfor, vi har denne kunstretning, derfor har vi disse tegn, hvorfor vi vælger indstillingen til en gymnasium. Og fordi når du er en teenager, det er en tid i dit liv, hvor dine valg virkelig vil påvirke dig som voksen, så det er en rigtig god periode at stille spørgsmålstegn ved skæbne, valg og konsekvenser, og skæbne.”
“det faktum, at det er et overnaturligt element, bruges mest som en kontrast til de menneskelige og virkelige ting, vi har at gøre med. Vi er store fans af bøgerne af Stephen King., Han er så god til at forankre et ægte verdensscenarie med troværdige karakterer og virkelige problemer, men derefter bruge et overnaturligt eller rædselselement til at bringe kaos oven på det.”
Raoul Barbet: “vi ønskede at tale om alle disse emner, og jeg tror som teenager kan du ikke undgå det. At være teenager i dag er ret svært, og vi ønskede virkelig ikke at skrive en historie om teenagere uden at tale om ting som cyber mobning, for eksempel. Det er en del af vores liv, og det er en del af den nye generations liv, så vi ønskede at tale om det med Kate ‘ s karakter.,”
ud over at trække fra personlig erfaring til deres skrivning, undersøgte Dontnod også stærkt de emner, de dækkede for at sikre nøjagtighed og respekt. “Det var vores ansvar, især når du beslutter dig for at dække disse emner i et videospil, hvor du sætter spilleren i disse positioner,” forklarede Michel Koch.
indstilling
fra begyndelsen ønskede udviklerholdet, at spillets miljø skulle være baseret på en lille by på Oregon kystlinje. De undersøgte byer i Oregon ved hjælp af internettet og Google Street vie.., I første omgang, den vigtigste reference for byen Arcadia Bay var Astoria, en by på bjergsiden af Oregon, men det var alt for stort til den indstilling, de sigtede efter. Til sidst fandt de Garibaldi, en meget mindre by, der fungerede godt med sin hovedgade, der løber langs kysten. Andre steder såsom på Blackwell Academy, To Hvaler Diner, losseplads og fyrtårnet blev inspireret af forskellige steder fra hele Usa., Begrebet kunstner Edouard Caplain baseret hans koncept kunst ud på forskellige foto-referencer og skærmbilleder, han havde fået under sin forskning
Creative Director Jean-Maxime Moris sagde, at “Pacific Northwest var noget, som vi har fundet meget tidligt i udviklingsprocessen som det sted vi ønskede at sætte spillet i. Det er fordi vi ønskede at have denne meget nostalgiske og høstlige følelse til spillet og med hensyn til farver … for mig er det virkelig et af de steder, der bringer denne form for nostalgi, og jeg mener det på en positiv måde. Denne følelse af at kigge inde i dig selv”.,
spillets indstilling, der tog inspiration fra 90’erne Amerikanske mystik, drama, tv-serie Twin Peaks, som også finder sted i Pacific Northwest og glimt bag den tilsyneladende behageligt tæppe af small town America til at afsløre sine mørkeste hemmeligheder.
Visual Style
Med en klar vision for spillets visuelle stil, Art Director Michel Koch samlet kunst referencer fra kunstnere, der er kendt for deres realistiske figurer med stiliserede teksturer såsom Alberto Mieglo, der er kendt for “harmonisk blanding af fotorealisme og abstraktion” af hans malerier., Fra begyndelsen var spillet rettet mod at ligne animeret konceptkunst, hvilket var et vigtigt aspekt af kunstretningen. 3D-kunstnerne måtte oversætte det maleriske udseende af konceptkunsten, der primært blev leveret af Edouard Caplain, til 3D-modeller, og alle teksturer blev håndmalet for at opnå, hvad kunstnerisk leder Michel Koch kaldte “impressionistisk gengivelse”. Den stiliserede effekt blev med vilje valgt, da den ville fungere bedst med spillets fokus på dets fortællende aspekt., Det var beregnet til at gøre det lettere for spillerne at fokusere på og identificere sig med karaktererne samt at formidle følelser mere kraftfuldt ved at bruge farver eller belysning, som ellers ville være for subtil til at fange i det virkelige liv.
TBC
nogensinde objekt i spillet har et tydeligt udseende,” påpeger Koch, som vi er vist i Chloes hule, “vi opnåede det ved at gå efter en impressionistisk stil over en realistisk stil, og hver tekstur i spillet er håndmalet.,”
Soundtrack
SK
Art Director Sébastien Gaillard: “meget tidligt i spillet, udvikling, sideløbende med at skrive og pre-produktion, vi har besluttet at have både en original soundtrack, og er givet i licens spor, så det var logisk med vores intentioner for dette projekt: hver af dem vil og bør tjene et bestemt formål, på forskellige tidspunkter af spillet. Det var virkelig vigtigt aldrig at have musik af hensyn til det, da musikken ikke skulle bruges som en’ sang jukebo. ‘ uden reel intention., Da vi skrev spillet og centrale scener begyndte at dukke op, begyndte vi at samle hundredvis af forskellige sange, der kunne ledsage disse scener, der ikke kun ville illustrere dem, men også tilføje sekundære lag af mening og fortælling.”
Modtagelse
Under dens udgivelse, Livet er Mærkeligt, modtog generelt positive anmeldelser rose karakter udvikling, tilbage-spil mekaniker og sin smart tage på forgrening storytelling, samt brug af tabu emner., Det blev også rost både blandt korrekturlæsere og fans for at have præsenteret kvindelige hovedpersoner og for skildringen af romantik af samme køn. Nogle korrekturlæsere kunne ikke lide slang, mangel på læbe-synkronisering og tonale uoverensstemmelser. Det havde solgt en million digitale kopier i slutningen af juli 2015. Fra maj 2017 er der solgt mere end tre millioner eksemplarer.,r>
System Requirements
Minimum: | Recommended: |
---|---|
OS: Windows Vista | OS: Windows 7 |
Processor: Dual Core 2.,0GHz or equivalent | Processor: Dual Core 3.0GHz or equivalent |
Memory: 2 GB RAM | Memory: 2 GB RAM |
Graphics: ATI or NVidia card w/ 512 MB RAM (not recommended for Intel HD Graphics cards) | Graphics: ATI or NVidia card w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890) |
DirectX: Version 9.0 | DirectX: Version 9.,0 |
Hard Drive: 3 GB available space | Hard Drive: 3 GB available space |
Minimum: | Recommended: |
---|---|
OS: macOS 10.11 | OS: macOS 10.11.4 |
Processor: Intel 1.8GHz | Processor: Intel 2.,: 8 GB RAM |
Graphics: card w/ 512 MB VRAM (Intel HD4000 graphics cards require 8GB of system RAM) | Graphics: card w/ 1GB VRAM |
Input: Keyboard and mouse | Input: Gamepad |
Storage: 15 GB available space | Storage: 15 GB available space |
Minimum: | Recommended: |
---|---|
OS: Ubuntu 16.,04, Steam OS 2.0 (64-bit) | Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit) |
Processor: Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz | Processor: Intel Core i5 2.4GHz |
Memory: 4 GB RAM | Memory: 8 GB RAM |
Graphics: 1GB AMD R9 270 or better, 1GB Nvidia 640 or better, 1GB Intel Iris Pro 6200 or better |
Graphics: 1GB Nvidia 7xx series or better |
Graphics drivers: Nvidia cards require driver version 367.27. AMD and Intel cards require MESA 11.,2. AMD-kort understøttes ikke på Steam os. | grafikdrivere: Nvidia-kort kræver driverversion 367.27. AMD og Intel kort kræver Mesa 11.2. AMD-kort understøttes ikke på Steam os. |
Lagerplads: 16 GB ledig plads | Lagerplads: 16 GB ledig plads |
Spil
- Selv om de oprindelige kodenavn var Hvad nu Hvis?, DONTNOD Entertainment betragtes over hundrede forskellige navne for livet er mærkeligt., Hvad hvis ikke blev brugt, fordi en Daniel Radcliffe-film med samme navn var blevet frigivet i 2013 og 2014 tidligere.
- mens Hvad hvis? var spillets Arbejdstitel, Life is Strange skulle kun være titlen på den første episode.
- den oprindelige titel refereres til i den præstation, der tildeles spilleren for at låse alle trofæer op.
- udviklerne gennemførte forskning på indstillingen ved at rejse til Pacific North .est med det formål at formidle en nostalgisk og Høstlig følelse til spillet., Udviklingsholdet besøgte regionen, tog fotografier, kiggede på lokale aviser og brugte Google Street vie.for at sikre, at miljøet blev nøjagtigt portrætteret.
- kunstnerisk leder Michel Koch afslørede i et intervie., at de skrev Episode 1 med det formål at introducere de typiske stereotyper i gymnasiet, før de bygger på dem og undergraver dem med hver episode. “Da vi begyndte at skabe hver karakter, ønskede vi virkelig at bruge kendte arketyper, som folk ser i teenage drama og i film.,”Ifølge Koch ønskede udviklerne, at spillet skulle have “grå tegn”, hvor ingen er helt gode eller dårlige. Dontnod ønskede at bringe denne kompleksitet af folks personligheder til livet er mærkeligt.
- Dontnod ‘ s administrerende DIREKTØR, Oskar Guilbert, sagde i et interview (optaget før den første episode kom ud), der er nævnt i et interview, at mere end fem episoder, “vi ønsker at være i stand til at fortælle spillerne, når de episoder 2, 3, 4, 5, 6, mv vil være tilgængelig”.,
- Jean-Maxime Maurice, medstifter af Dontnod, sagde i et interview, at de var meget tæt på at vælge Seattle som det vigtigste sted for spillet, men det gjorde de ikke, fordi byen var for stor til en intimist historie. Han sagde også, at de overvejede at få spillet til at finde sted i et skandinavisk land, fordi den generelle atmosfære og farver ville have været ens.
- forproduktionsbudgettet for Life is Strange var omkring 4 millioner euro. Til sammenligning var budgettet for Dontnods tidligere spil, Husk mig, tæt på 20 20 millioner.,
- Voice skuespillerinde Ashly Burch, audition for rollerne som både Ma.Caulfield og Chloe Price. DONTNOD blindstøbt Burch som Chloe efter at have hørt hende tage for karakteren.
- i slutningen af Kreditterne på Episode 4 står der “tak for at græde” i stedet for “tak for at spille”.
- I et interview på LiU, Game-Konferencen I 2015, Game Director Raoul Barbet erklærede, at de stærkt modificerede Unreal Engine 3 til at gøre det til en PBR/PBL (fysisk baseret rendering) motor til at skabe den stiliserede “impressionistisk gengivelse”, der giver Livet er Mærkeligt sin visuelle stil., Det blev besluttet, at have denne form for stiliseret gengivelse ville gøre det muligt for spillet at “alder bedre”. Det vigtigste aspekt af den visuelle stil, for Dontnod, var belysning, så selv om den visuelle stil i spillet var ganske enkel, de sørgede for at anvende high-end teknologi til belysning, fordi de følte, at lys er en af de vigtigste dele af en visuel. De følte, at det var langt bedre at have lav detaljerede billeder med god belysning end at have detaljerede billeder med dårlig belysning. De følte også, at lys er knyttet til minder og følelser., De havde også tre dedikerede “belysning kunstnere”, som ikke var en meget almindelig ting at se i gaming industrien, og var endnu mere imponerende på grund af Dontnod er lille team størrelse i spillets indledende faser. Derudover var der to”kameraudviklere”.
- en ID., der blev foreslået var at styre en anden karakter af de senere episoder, anses for F 5 5-6 episode.,
- det er muligt denne ID.blev senere revideret for mareridtssekvensen i Afsnit 5, hvor spilleren på et tidspunkt skal navigere i pigernes sovesale korrekt for at nå skolekorridoren, og hver korrekt dør får spilleren til at skifte mellem tegn.
- titlen på det originale spil er blevet opdateret i Juli 2017 og matcher bagefter det ikke-aktiverede “i” Life is Strange: Before the Storm.
- i 2018 var der et filosofikursus centreret om etik, der tilbydes på UC Santa Cru., der læres at bruge Life is Strange.,
- i Dontnods andre episodiske spil Fortæl mig hvorfor (udgivet i 2020), Life is Strange (Sæson 1) er et af tre spil, der henvises til i den anden episode gennem præstationen “husk mærkelig Vampyr.”Titlen refererer Dontnod spil i udgivelsesrækkefølge-Husk mig, Livet er mærkeligt, og Vampyr – og aktiveres ved at se på tre plakater, der vedrører disse spil inde i Veni Vidi Vecchi General Store. Plakaten for Life is Strange er placeret på væggen bag Michael Abila og har et polaroid-kamera, der ligner Ma. ‘ s og en blå sommerfugl., Hvis Tyler inspicerer plakaten, han vil spørge Michael, om han husker annoncen for den, og hvad sloganet var. Michael vil svare, at det var “noget poetisk om tidsrejser og livet er underligt.,>
Concept Art
Chloe – by Michel Koch.,Chloe’s Shirt design – by Fred Augis.Chloe’s Tattoo – By Fred Augis.Max – by Edouard Caplain.,Max’s Shirt – by Michel Koch.,div>- Officielle Hjemmeside
- Feral Interactive (Mac og GNU/Linux platform porte)
- Steam-fællesskabets nyheder
- Square Enix NA Tryk på Centrum
- Wikipedia
uddybende artikel: Officielle Sociale Medier Konti
Dontnod Underholdning
- Officielle Hjemmeside
- YouTube
- Livet Er Mærkelige Japanske Version Får en udgivelsesdato (December 10, 2015)
- Livet Er Mærkeligt, Mac-og Linux-versioner, der findes nu (juli 21, 2016)
- Livet er Mærkeligt, Tumblr blog-indlæg
- Spørg DONTNOD 4
- 5.,0 5.1 Edouard Caplain om Kunsten Bag Livet Er Mærkeligt (9 februar 2016)
- 6.0 6.1 6.2 6.3 Kinda Sjovt på Scenen E3 2015
- #226 – le rôle du scénariste dans le développement d ‘ un jeu (Livet er Mærkeligt) et l’évolution du scénario dans le temps
- Livet er Mærkeligt: det tager tid at være forskellige (December 9, 2016, 2014)
- 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.,5 “Max og Chloe’ s historie er gjort”: Livet er Underligt, devs tale fremtiden, succes, og betydningen af mangfoldighed (22 januar 2016)
- Hvorfor Livet er Mærkeligt, 2 er nødlanding på vandet, Arcadia Bay for sin radikalt forskellige roadtrip (August 21, 2018)
- Le prochain DONTNOD (Husk Mig) nommé ?, (Oktober 4, 2013)
- HUSK MIG UDVIKLER DONTNOD SKABE NYE SPIL MED SQUARE ENIX (5 juni, 2014)
- Square Enix ‘ s Nye Spil, Er Noget Helt Andet (August 11, 2014)
- SQUARE ENIX & DONTNOD UNDERHOLDNING ANNONCERE LIVET ER MÆRKELIGT (August 11, 2014)
- 15.0 15.1 15.2 Fra Kaos: Den Forhåbning Historiefortælling i Livet er Mærkeligt (Maj 13, 2020).,
- Er Mærkeligt: episodisk video spil bevise, så vanedannende som episodisk TV (April 26, 2015)
- Livet Er Mærkeligt, Direktør Taler Om Temaet “Identitet” Og Visual novel (5 februar 2015)
- Le réel dans le jeu vidéo : représentation et expérience (June27, 2015)
- Livet Er Mærkeligt Gameplay-Preview Interview (August 27, 2014)
- En vurdering af Alberto Mielgo Baggrund Malerier (November 6, 2010)
- 21.0 21.,1 Kunstneren bag Livet er Mærkeligt, (3 Marts 2016)
- Livet Er Mærkeligt, Får Nye Skærmbilleder, der Viser Dontnod er Dejlige Kunst Stil; Det ser Super-Søde på PS4 (August 13, 2014)
- En af de mærkeligste afslører af Gamescom viste sig også at være en af de mest interessante. Her er hvad Remember Me-udviklerne gjorde næste (22. August 2014)
- 24.0 24.,nalists (13 januar 2016)
- #226 – den rolle, manuskriptforfatter i udviklingen af et spil (Livet Er Mærkeligt) og udviklingen af scriptet over tid
- Første Kærlighed og Kejtethed: Inde i Sindet af at “Livet Er Mærkeligt’ Co-Instruktør Michel Koch (August 4, 2015)
- Indies @ PGW Interview Livet er Mærkeligt
- Jean-Pierre Maxime Moris interview (januar 28, 2015)
- Oskar Guilbert, Le miraculé du jeu vidéo Français (13 juni 2016)
- masterclass CJV #16 – Michel Koch
- Reddit indlæg af /U/Fry98
- Reddit indlæg af u/bananaslugger99