por Ryan Lambie
Cuando Pac-Man surgió a principios de la década de 1980, nada más se parecía o sonaba bastante. Mientras que la mayoría de los juegos de arcade de la época involucraban disparar a extraterrestres merodeadores, Pac-Man parecía una caricatura interactiva en miniatura: un cómico tira y afloja entre un personaje redondo y amarillo con una adicción a masticar pequeños puntos blancos y un cuarteto de fantasmas vagando con grandes ojos ansiosos.
como ahora sabemos, Pac-Man fue un éxito masivo, y su control sobre la cultura pop sigue siendo fuerte hoy en día., Pero el éxito de Pac-Man estaba lejos de ser Seguro; su diseñador inicialmente no tenía interés en los juegos, y la reacción del público fue inicialmente mixta. He aquí un breve vistazo a algunos de los hechos fascinantes detrás de la creación de Pac-Man, su impacto y su legado.
1. EL DISEÑADOR DE PAC-MAN TORU IWATANI NO TENÍA FORMACIÓN COMO DISEÑADOR O PROGRAMADOR.
Cuando Toru Iwatani, de 22 años, comenzó a trabajar en Namco en 1977, no tenía ningún interés particular en el diseño de videojuegos., De hecho, Iwatani inicialmente esperaba que trabajaría en máquinas de pinball, pero en su lugar terminó diseñando los juegos de pádel Gee Bee (1978), Bomb Bee y Cutie Q (1979). Dos años después del lanzamiento de Pac-Man en 1980, diseñó la Pole Position.
2. PAC-MAN FUE DISEÑADO COMO UNA RESPUESTA A JUEGOS DE DISPAROS COMO SPACE INVADERS.
las arcadas japonesas de finales de la década de 1970 y principios de la década de 1980 eran lugares oscuros y masculinos llenos de juegos de disparos espaciales inspirados en el éxito de Space Invaders, incluido el enormemente exitoso Galaxian de Namco., En respuesta, Iwatani comenzó a pensar en un concepto que iba en contra de esos juegos.
«Todos los juegos de computadora disponibles en ese momento eran de tipo violento: juegos de guerra y de tipo Space Invader», dijo Iwatani en 1986. «No había juegos que todos pudieran disfrutar, y especialmente ninguno para las mujeres. Quería llegar a un juego’ cómico ‘ que las mujeres pudieran disfrutar.»
Iwatani comenzó a pensar en ideas basadas en la palabra taberu, que significa » comer.»Y gradualmente, el concepto de un juego llamado Pakku-Man (derivado de paku paku, una palabra de argot Japonesa similar a chomp) comenzó a formarse.
3., LA INSPIRACIÓN DE LA PIZZA DE PAC-MAN ES A MEDIAS CIERTA.
una de las grandes leyendas de la creación del diseño de juegos es que Iwatani, mientras comía una pizza, miró hacia el pastel con una rebanada faltante y usó el contorno como inspiración para la forma distintiva de PAC-MAN. La historia fue promovida por el propio Iwatani; cuando la fiebre de Pac-Man estaba en su apogeo, incluso posó con una pizza a medio comer para una fotografía publicitaria., Pero en una entrevista de 1986, Iwatani admitió que la leyenda era «a medias cierta».»
4. LA JUGABILIDAD Y LOS FANTASMAS DE PAC-MAN SE INSPIRARON EN PERSONAJES DE CÓMICS.
mientras Iwatani continuaba desarrollando la idea de un juego que implicaba comer, agregó el concepto de un laberinto, y luego vino el Power pellet (o Power cookie), un artículo especial que permitía a Pac-Man comer a sus enemigos. Iwatani reveló más tarde que la idea del power-up fue inspirada por Popeye, quien a menudo derrotó a su archirrival Bluto comiendo espinacas.
los fantasmas de Pac-Man también se inspiraron en personajes de cómics., «Pac-Man está inspirado en todo el manga y la animación que veía de niño», dijo Iwatani a WIRED en 2010. «Los fantasmas fueron inspirados por Casper, u Obake No Q-Taro.»
5. FUE UNO DE LOS PRIMEROS JUEGOS EN INTRODUCIR ESCENAS DE CORTE.
La acción de Pac-Man se intercala ocasionalmente con simples interludios de dibujos animados, donde un enorme Pac-Man persigue a un fantasma aterrorizado a través de la pantalla. Iwatani denominó a estos» coffee breaks » y los imaginó como un medio para atraer a los jugadores a masticar su camino a la siguiente escena., Los programadores de Iwatani inicialmente se resistieron a la idea, argumentando que los interludios agregaban poco al juego, pero Iwatani finalmente ganó la batalla.
6. EL JUEGO NO SERÍA NADA SIN SU IA ENEMIGA.
aunque Iwatani fue la fuerza creativa detrás de Pac-Man, traer el juego a la vida cayó a un equipo de cuatro empleados, incluyendo programador Shigeo Funaki y diseñador de sonido Toshio Kai. El desarrollo del juego tomó alrededor de 18 meses, una producción inusualmente larga para la época, con el comportamiento de los fantasmas planteando el mayor desafío.
Como el propio Iwatani admitió, » no hay mucho entretenimiento en un juego de comer, así que decidimos crear enemigos para inyectar un poco de emoción y tensión.,»
uno de los aspectos más ingeniosos de Pac-Man es que cada fantasma se comporta de manera diferente: uno simplemente persigue al jugador, dos intentan atacar a Pac—Man desde el frente, mientras que el cuarto perseguirá y luego cambiará de rumbo abruptamente.
«fue complicado porque los movimientos del monstruo son bastante complejos», dijo Iwatani. «Este es el corazón del juego … La IA en este juego me impresiona hasta el día de hoy!»
7. NO SE ESPERABA QUE EL JUEGO FUERA UN ÉXITO.
La primera máquina Pac-Man – entonces llamada Puck-Man – fue instalada en un cine de Tokio el 22 de mayo de 1980., Como Iwatani y su equipo habían esperado, el juego era popular entre las mujeres y los jugadores muy jóvenes, pero experimentados, que estaban más acostumbrados a la intensidad de los juegos de disparos, inicialmente no estaban entusiasmados.
la incertidumbre continuó cuando Pac-Man fue exhibido en una feria comercial coin-op a finales de ese año. Muchos de los operadores de arcade estadounidenses presentes pensaron que otro juego de Namco en el show – un juego de conducción llamado Rally X – sería el más popular de los dos debido a su ritmo más rápido. Finalmente, Pac-Man fue elegido para la distribución estadounidense por Bally / Midway., Su nombre fue cambiado de Puck-Man a Pac-Man, y el viaje del juego a la popularidad global comenzó.
8. FUE UNO DE LOS JUEGOS DE ARCADE MÁS EXITOSOS DE TODOS LOS TIEMPOS, SIN EMBARGO, SU CREADOR NO SE ENRIQUECIÓ CON ÉL.
vendiendo 350.000 máquinas recreativas en 18 meses, generando millones en ganancias y aún más ingresos por merchandising, Pac-Man fue un fenómeno internacional. Pero Iwatani, al igual que muchos diseñadores y programadores que trabajaban en Japón en ese momento, incluido el creador de Space Invaders, Tomohiro Nishikado, no se benefició directamente de todo ese éxito.,
«La Verdad del asunto es que no hubo recompensas per se por el éxito de Pac-Man», dijo Nishikado en 1987. «Yo era solo un empleado. No hubo cambio en mi salario, ni bono, ni citación oficial de ningún tipo.»
9. LA PUNTUACIÓN MÁS ALTA POSIBLE ES DE 3.333.360 PUNTOS.
aunque Pac-Man no tiene una terminación como tal, un desbordamiento de enteros hace que el nivel 256 sea imposible de Borrar. Esto significa que si cada punto, bolita de poder, fruta y enemigo se consume en cada uno de los 255 niveles, la puntuación máxima posible es de 3.333.360 puntos., El legendario campeón de videojuegos Billy Mitchell fue el primer jugador en lograr una puntuación perfecta de Pac-Man.
10. SIGUE SIENDO INSIDIOSAMENTE ADICTIVO.
para celebrar el 30 cumpleaños de Pac-Man en 2010, Google colocó una versión jugable del juego en su página de inicio. Según un informe emitido por una empresa de gestión del tiempo, la breve aparición del juego logró robar al mundo alrededor de 4,8 millones de horas de trabajo. El primer doodle jugable de Google, la versión de aniversario del motor de búsqueda de Pac-Man todavía se puede jugar hoy en día.