200 Escape Room Puzzle Ideas (Español)

#31: hay un mensaje más largo escrito al revés en la pared con una fuente extraña. Debe ser lo suficientemente oscuro y distorsionado como para hacer pensar a los jugadores.

#32: Los jugadores pueden mirar a través de un pequeño agujero para obtener una combinación, pero está girando constantemente en una placa de giro. Tienen que concentrarse para conseguir la combinación correcta.

#33: hay un mensaje anaglifo secreto en una pared. Los jugadores necesitan encontrar las gafas decodificadoras para leerlo.

#34: hay un esqueleto con su mano alcanzada por una moneda., El problema es que hay muchas monedas en un cofre. Los jugadores necesitan encontrar un talismán que emite luz UV para encontrar el que brilla. Esta moneda activará la mano del esqueleto y resolverá el rompecabezas.

#35: hay tablones largos rayados en una mesa. Solo cuando se mira desde un cierto ángulo, los jugadores pueden ver las letras/números rayados en él.

#36: hay una mano en una mesa y un mensaje: «la mano codiciosa necesita dinero». La parte difícil es que hay una moneda en el suelo, pero está pegada y no se puede mover. los jugadores tienen que poner la mano en la moneda para resolver el rompecabezas.,

#37: hay un estante vacío con sombras pintadas de objetos que no están allí. Los jugadores tienen que poner los objetos correctos en esos puntos para que puedan proyectar tales sombras.

#38 (HARDCORE): hay una pequeña maqueta de los jugadores de Escape Room. Este modelo es casi idéntico a la habitación de tamaño completo, pero hay algunos cambios-por ejemplo, una silla está en un lugar diferente, el armario se abre, etc. También hay una muñeca sentada en la esquina., Después de configurar la habitación como en la maqueta y sentado en la misma esquina, un jugador puede ver la contraseña escrita en partes en las paredes, el respaldo de la silla y las puertas del armario.

Storytelling

sin una buena idea para una historia, Escape Rooms son solo una serie de rompecabezas aleatorios. Crea buenas historias y concéntrate en la inmersión. Recuerde que las ideas de rompecabezas de Escape Room a continuación no se limitan a los temas de los ejemplos.

#39: Los jugadores tienen que seguir la historia de un rey, una reina, caballeros a caballo, torres altas y soldados., La historia tiene pistas sobre cómo colocar piezas de ajedrez en el tablero para resolver el rompecabezas.

#40: Los jugadores tienen que encontrar las páginas del Diario de un aventurero que describe una aventura atrevida. Tienen que seguir los acontecimientos del diario, donde cada paso tiene un rompecabezas correspondiente en la habitación.

#41: Hay una historia con números, por ejemplo: «visité Francia cuatro veces y luego no he estado allí durante ocho años. Fue divertido, pero ahora tengo tres hijos, así que mis días de viaje han terminado». La combinación es 483.,

#42: Los jugadores escuchan un acertijo similar a una esfinge y tratan de resolverlo, por ejemplo: «algunos tratan de esconderse, otros tratan de engañar; pero el tiempo se mostrará, siempre nos encontraremos». La respuesta es «muerte».

#43: Los jugadores encuentran un cuaderno con una extraña reunión descrita. Hay información sobre quién estaba sentado dónde y qué tipo de vaso solían beber, por ejemplo: «John tomó un té en una taza roja, y Jenny, que estaba sentada a su derecha, decidió tomar un batido en un vaso alto rosa». Si cada taza y vaso se colocan en los lugares correctos sobre la mesa, el rompecabezas se resuelve.,

#44: hay una historia sobre un viajero que había viajado por todo el mundo. En una pared, hay un gran mapa con alfileres en muchas ciudades de todo el mundo. Los jugadores tienen que tomar una cuerda y seguir la historia del voyager atándola alrededor de cada ciudad mencionada. Después de que la historia termina, la cadena que conecta las ciudades forma un número o una letra necesaria para resolver otro rompecabezas.

#45: en una habitación con temática piramidal, hay un viejo papiro con una historia de un par de faraones diferentes (por ejemplo, «Faraón Sahure que amaba las joyas jewels»)., Los jugadores deben leerlo y poner las partes momificadas en los puntos correctos de un sarcófago (por ejemplo, una mano vendada con un anillo con una joya en un dedo).

#46: hay algunos símbolos para elegir, pero solo se puede usar uno. La respuesta está escondida como una palabra faltante al final de un poema corto rimado, por ejemplo: «muy, muy lejos, en un bosque denso y espeso, vivía un gran pájaro con plumas rojas y un afilado bird». Entre los símbolos, hay formas de garras, plumas, colmillos y un pico. La contraseña es «pico».

#47 (HARDCORE): Los jugadores tienen que encontrar una carta de un matemático que escondió un mensaje en ella., Tienen que tomar cada primera letra de cada línea y cambiarla al número de orden del alfabeto. Entonces, cada número debe ser sumado y el número total Hace una combinación.

Mirrors

Los Espejos parecen accesorios para los rompecabezas más fáciles, pero se pueden implementar de manera bastante creativa. ¡Hay mucho que puedes hacer con los espejos!

#48: los jugadores tienen que leer un mensaje secreto escrito al revés en el techo usando un espejo oculto en otro lugar.

#49: Los jugadores deben colocar algunos espejos con soportes (por ejemplo, espejos de maquillaje) para guiar un rayo láser a un sensor de luz.,

#50: hay un haz de luz que viene de un lugar en la habitación. Con la ayuda de un espejo, los jugadores tienen que guiarlo a una sección oscura de la habitación para encontrar un accesorio que falta para otro rompecabezas.

#51: Los jugadores deben colocar un espejo en un soporte de pared móvil en tal posición para conectar fragmentos de números pintados en las paredes y piezas de muebles para obtener una combinación.

#52: hay un pequeño vehículo controlado a distancia con un pequeño espejo en la parte superior. Necesita ser guiado a la sección cerrada de la habitación., Cuando llega allí, los jugadores pueden verlo en una transmisión en vivo en una pantalla y necesitan colocarlos de manera que pueda reflejar el rayo láser en un sensor de luz.

#53: un mensaje invisible en un espejo (escrito con jabón) se revela cuando los jugadores respiran en él.

#54: después de activar un sensor con ambas manos colocadas en un punto específico, las luces LED se activan detrás de un pedazo de espejo veneciano, mostrando un mensaje o combinación.

#55: Un gran espejo en la pared resulta ser una puerta oculta a otra habitación., Se puede conectar con un acertijo sobre «caminar hacia el mundo inverso» o algo vago como eso.

#56: un mensaje está escrito en la pared de la otra habitación, que está cerrada tras las rejas. Para leerlo, un jugador tiene que encontrar un espejo, sostenerlo en la mano mientras estira el brazo a través de las barras e intentar leer el mensaje en el reflejo de un espejo. Está escrito en la pared donde está la puerta con barrotes, por lo que no se puede leer sin un espejo.,

#57: una combinación escrita normalmente en la superficie de un espejo debe abrir un candado, pero solo cuando se usa hacia atrás (porque los espejos muestran el inverso de todo).

#58 (HARDCORE): construye un laberinto usando solo espejos como paredes.

conocimiento común

no debe asumir que los jugadores saben todo sobre el tema de su habitación. Incluso si se trata de una sala de Escape con temática de Juego de Tronos y los jugadores probablemente saben los nombres de las casas. Sin embargo, siempre se puede probar su conocimiento común – sobre la geografía, las fechas de las vacaciones o los pecados capitales.,

#59: Un objeto claramente no encaja en un grupo de cosas diferentes. Por ejemplo, hay un conjunto de postales con diferentes combinaciones en el reverso: cuatro de ellas son de ciudades de Inglaterra y solo una es de una ciudad francesa. El último tiene la combinación correcta, ya que se destaca.

#60: los jugadores tienen que colocar figuras de animales en un mapa con sensores RFID debajo. Cuando los animales se colocan correctamente, por ejemplo. un panda en Asia, un canguro en Australia y un bisonte en América del Norte, el rompecabezas está resuelto.,

#61: Hay una lista con información sobre un par de personas – sus fechas de nacimiento, edad, altura, etc. Los jugadores tienen que comprobar la lista, encontrar figuras de signos del zodiaco y poner esos signos en el orden correcto, basado en los números de orden y las fechas en la lista. Recuerde proporcionar una hoja de trucos con los signos del zodiaco y las fechas asignadas a ellos.

#62: hay una combinación de 7 dígitos para un teclado, pero los jugadores pueden ver solo 7 imágenes enigmáticas. Tienen que encontrar una lista de siete pecados capitales, cada uno con un número asignado., Las imágenes tienen que ser emparejados con pecados para hacer una combinación para resolver el rompecabezas.

#63: Los jugadores ven una caja con tres agujeros en la parte superior. Hay un acertijo con diferentes tipos de flores en el texto. Los jugadores tienen que seleccionar tres correctas y ponerlas en los agujeros. Las flores deben ser fácilmente reconocibles, por ejemplo, una rosa, amapola, tulipán, margarita y girasol.

#64: hay un par de viales pegados a una mesa. Cada uno de ellos tiene un número asignado y contiene diferentes aromas, que pueden ser aromas de frutas u otras notas fácilmente reconocibles., Hay algunas imágenes de frutas (u otras cosas correspondientes que huelen como el contenido de los viales) cerca de un teclado. Los jugadores tienen que reconocer los olores e introducir el código correcto.

#65: la respuesta a una ecuación tiene que ser una combinación de 4 dígitos que los jugadores tienen que utilizar para establecer la hora en el reloj roto en la habitación.

#66: Los jugadores ven una lista de elementos químicos. Después de encontrar la Tabla periódica, pueden verificar los nombres de elementos más cortos para formar una contraseña.

#67: Hay un abandonado teatro de operaciones., Un asesino le hizo una vivisección a alguien y dejó el cuerpo sobre la mesa. Los jugadores tienen que poner los órganos dentro del cuerpo para obtener una pista de voz de un hombre moribundo.

#68: hay algunas fechas de un calendario relacionadas con fiestas conocidas y algunos objetos para emparejarlas (por ejemplo, el día de San Valentín y un corazón, Nochebuena con una pequeña figura de Santa, Nochevieja con una botella falsa de champán, etc.). Después de colocar objetos cerca de esas fechas, el rompecabezas se resuelve.

#69: Los jugadores están en un supermercado abandonado y necesitan escanear algunos productos para saber su valor., El rompecabezas se resuelve cuando los productos de un valor total especificado se ponen en la cesta.

#70: hay una decoración con planetas de nuestro sistema solar. Uno de los puzzles insinuará que se debe arrojar algo de luz sobre Marte o Urano. La luz UV proporcionada para otro rompecabezas mostrará el mensaje oculto escrito en el planeta correcto.

#71: En una pared, hay una mezcla de letras y números en diferentes colores. Parece ilegible por el momento, pero los jugadores tienen una linterna y tres azulejos de vidrio de color semitransparente: rojo, azul y amarillo., Lamentablemente, cuando se utiliza con la linterna, no revela una combinación oculta. Para ver el código, los jugadores tienen que utilizar baldosas de vidrio verde que se puede hacer con azulejos azules y amarillos.

#72 (HARDCORE): Los jugadores tienen que resolver ecuaciones físicas. El conocimiento necesario para esas ecuaciones debería requerir el uso de fórmulas que se enseñaron a todos en la escuela, como la velocidad o la fórmula de potencia.

Puzzle con electrónica son extremadamente fáciles de diseñar. Solo necesita tres elementos y su rompecabezas está listo! Puede hacer clic en rompecabezas específicos y diseñar la electrónica para cualquier rompecabezas que desee.,

Matemáticas

Matemáticas basado en puzzles son a menudo demasiado fácil o demasiado difícil, pero hay mucho más que simples ecuaciones. Utilice las matemáticas sabiamente, preferiblemente al comienzo de un juego, para conseguir que los jugadores en el estado de ánimo de resolución de rompecabezas!

#73: Los jugadores ven una ecuación simple en la pared y tienen que resolverla para elegir la pieza de dominó correcta., El número de cada pieza de dominó es la suma de puntos en ella.

#74: Los jugadores ven un sudoku casi terminado. Los números restantes que faltan forman una combinación.

#75: hay una ecuación inacabada en el tablero. A los números les faltan Símbolos matemáticos (como «=», «+», «x», etc.) que se puede encontrar en los azulejos cercanos. Estas fichas tienen que ser colocados en los lugares adecuados para resolver el rompecabezas.

#76: Los jugadores encuentran una secuencia inacabada de números y tienen que encontrar el número que falta (por ejemplo, 0 1 3 7 X, 3 1 6 4 y, 36 34 30 22 Z) para obtener una combinación para un teclado.,

#77: hay un esquema en la pared, por ejemplo, 2 papas equivalen a 5 pepinos y 2 pepinos a 3 zanahorias. Si una zanahoria pesa 0,2 kg, ¿cuánto pesa una patata?

#78: los jugadores necesitan una combinación para un teclado, pero todo lo que tienen es una palabra, por ejemplo, «viuda». Hay otro rompecabezas con fichas de scrabble que deben resolver antes. La solución es volver atrás, mirar las fichas de scrabble y obtener los números asignados a las letras de la palabra.,

#80: hay un problema matemático bastante difícil (con multiplicar y dividir números grandes) y los jugadores necesitan usar una calculadora. La parte difícil es que hay una calculadora, pero le faltan 1 o 2 números. Lo que necesitan hacer es rodearlo, sumando y Restando Números para obtener los que faltan (por ejemplo, la ecuación es «2345 x 987», pero no hay «5». La respuesta es «2344 + 1 x 987»).

#81: una combinación para la cerradura se presenta con un par de formas geométricas. Cada forma indica un número de sus lados (y el círculo sería para «0»).,

#82 (HARDCORE): desata a tu psicópata interior y haz un problema matemático realmente difícil que debe resolverse sin ayuda (ni siquiera un bolígrafo con un pedazo de papel). Después de resolver el problema, los jugadores pueden abrir un cofre con una llave a otra habitación y a una calculadora. Y no habrá más problemas de matemáticas.

líquidos

Los líquidos en las salas de Escape son complicados, ya que los jugadores a menudo lo derraman en algún lugar y el rompecabezas no se puede resolver. Sin embargo, con una planificación cuidadosa, los líquidos pueden hacer maravillas en su sala de Escape.

#83: Los jugadores tienen que verter un líquido en un cáliz con un desagüe, para que alguien (p.ej., un fantasma) puede «beber» y revelar un mensaje secreto.

#84: Los jugadores tienen que medir exactamente 6 litros de agua, pero solo pueden usar cuencos de 4 litros y 9 litros.

#85: Los jugadores deben encontrar un par de botellas con agua y verterlas en un jarrón con un cuello muy estrecho. Al elevar el nivel del agua aparece un objeto pequeño (que flota en el agua). El jarrón debe pegarse a la mesa para evitar que los jugadores lo volteen al revés.

#86: Los jugadores tienen que probar tres muestras líquidas con indicadores universales: agua, detergente para ropa y jugo de limón., Los colores en los indicadores son la solución al rompecabezas. Funciona muy bien en las habitaciones temáticas de Alquimia.

#87: después de colocar un cáliz debajo de una bomba de agua elegante, un sensor se activa y el agua comienza a fluir. Luego, el agua se puede usar para otro rompecabezas a base de líquido. (¡Autopromoción! Usted puede comprar de Escape Room proveedor aquí.)

# 88: hay una pistola de agua y los jugadores tienen que llenar un cáliz con agua que está fuera de su alcance. Para hacerlo más fácil, los jugadores deben ser capaces de rellenar el arma. Después de que el cáliz está lleno, un sensor se activa y el rompecabezas se resuelve.,

#89: los jugadores tienen que verter agua de frascos ocultos en la habitación en un recipiente. En este recipiente, hay un candado de combinación en bolas de gel de agua transparente. El candado se hace visible solo después de verter el agua. Los jugadores tienen que usar el código establecido en un candado en el recipiente en el mismo candado en otro lugar.

#90: los jugadores tienen que poner una naranja en un recipiente alto lleno de agua y hacer que llegue al fondo para activar un sensor y terminar el rompecabezas. Las naranjas flotan en el agua, pero después de que los jugadores la pelan, se hunde bien.,

#91: hay una taza grande llena de líquido oscuro en una mesa. Debido a su color, no es claramente visible que algo está en la taza. Los jugadores tienen que sacar un objeto oculto de la taza para usarlo en otro rompecabezas.

#92: hay una llave en la parte inferior de un tanque de agua transparente. El tanque está cerrado, pero hay un pequeño agujero en la parte superior. Los jugadores tienen que montar una pequeña caña de pescar y utilizar el agujero para pescar la llave con un imán en una línea de pesca.

#93 (HARDCORE): hay una jarra con agua, pegada a la mesa., Los jugadores no pueden moverlo, pero tienen que mover el agua al otro lado de la habitación usando nada más que una pajita. La solución es sumergir la paja en el agua, cerrar la abertura superior con un pulgar y mover el agua de esa manera. Si tienes miedo de que los jugadores usen sus bocas para hacer eso, usa algo que sepa mal en lugar de agua.

Weight

todo el mundo sabe cómo usar la báscula, y los rompecabezas con sensores de peso pueden ser muy divertidos.

#94: los jugadores necesitan poner un objeto pesado en una plataforma específica para activar un sensor y abrir un cofre.,

#95: Los jugadores tienen que usar una balanza para pesar algunos objetos y luego colocar el correcto en el lugar especificado. Para obtener el peso correcto, se deben proporcionar pesos de escala.

#96: los jugadores tienen algunas latas de diferentes pesos y una báscula de cocina. Primero, tienen que elegir la lata correcta, y luego el peso de esa lata es la combinación con el candado colocado cerca.

#97: hay muchas monedas diferentes, un accesorio (por ejemplo, un frasco de sangre) y una escala. La pista sugiere que los jugadores deben encontrar un precio para una vida., El vial debe colocarse en un lado de la balanza y en el otro lado debe haber monedas, tanto como sea necesario para equilibrar la balanza. Luego, se debe agregar su valor y el número total es una combinación para un candado. (¡Autopromoción! Usted puede comprar una versión de este rompecabezas de Escape Room proveedor aquí.)

# 98: hay una rueda de ruleta en una mesa. Mientras gira, en el otro lado de la habitación se enciende una luz LED con un número y color específicos, por ejemplo, «20 BLACK». Cuando la rueda de la ruleta se detiene, la pista desaparece. los jugadores tienen que colocar una pelota en el espacio insinuado.,

#99: después de que un jugador pisa una baldosa específica en la habitación, las ratas de goma caen del techo. Uno de ellos tiene una llave dentro. (¡Autopromoción! Usted puede comprar de Escape Room proveedor aquí.)

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