Fool’s mate

patrones de apareamiento similares pueden ocurrir al principio del juego. En el caso de 1. e4 g5 2. d4 f6?? 3. Qh5# los roles se invierten, pero el principio es el mismo: un jugador (negro) avanza sus peones f y g de tal manera que la reina blanca puede aparearse a lo largo de la diagonal desbloqueada. Cuando el blanco es el partido de apareamiento, sin embargo, la inversión requiere un giro extra o medio movimiento, también conocido en el ajedrez de computadora como una capa. Una posición correspondiente en la junta antes del jaque mate se presentó como No., 73, un problema de» mate-en-uno «en el popular libro de rompecabezas de ajedrez Bobby Fischer enseña ajedrez; la solución llevaba el comentario» Negro tontamente debilitó las defensas de su rey. Este juego tomó tres movimientos!!»

Conectarse vs DelmarEdit

Conectarse a vs,0f2″>

2 2 1 1 a b c d e f g h

After 6.,..¿Rh6?? Las blancas se emparejan en dos movimientos.

Una trampa bien conocida en la defensa holandesa ocurrió en el juego Frank Melville Teed–Eugene Delmar, 1896:

1. d4 f5 2. Bg5 h6 3. Bh4 g5 4. Bg3 f4

parece que las negras han ganado el alfil, pero ahora viene …

5. E3

amenazante Qh5#, compañero de un tonto básico.

5… h5 6. ¿Bd3?!

probablemente mejor es 6. Be2, pero el movimiento jugado establece una trampa.

6… ¿Rh6??

defendiendo contra Bg6#, pero …

7. Qxh5+!

Las Blancas sacrifican su reina para alejar a la torre negra de su control de g6.

7… Rxh5 8., Bg6#

Greco vs. NNEdit

Greco vs.,td>

2 1 1 a b c d e f g h
Final position after 8.,Bg6#

A similar trap occurred in a game published by Gioachino Greco in 1625:

1. e4 b6 2. d4 Bb7 3. Bd3 f5? 4. exf5 Bxg2? 5. Qh5+ g6 6. fxg6 Nf6?? 7. gxh7+! Nxh5 8. Bg6#

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