la Vida es Extraña

la Vida es Extraña

la Vida es Extraña, es una de cinco parte de episodios de juego de aventura que se propone revolucionar la historia basada en la elección y consecuencia de los juegos. Es desarrollado por DONTNOD Entertainment y publicado por Square Enix. Los desarrolladores describen el juego como una nostálgica historia de la mayoría de edad que combina el presente con el pasado, creando momentos clave para cada episodio., El episodio 1, «Chrysalis», fue lanzado el 29 de enero de 2015 y el episodio final,» Polarized», fue lanzado el 20 de octubre de 2015. Una versión japonesa fue lanzada el 3 de marzo de 2016. Una versión para macOS y Linux de Feral Interactive fue lanzada el 21 de julio de 2016. El 12 de diciembre de 2017, se anunció una versión para plataformas móviles, completamente lanzada el 29 de marzo y el 18 de julio de 2018.

la protagonista del juego es Maxine Caulfield, más conocida como Max, una tímida fotógrafa de 18 años que descubre que puede rebobinar el tiempo para cambiar el curso de los acontecimientos., De vuelta en su ciudad natal Arcadia Bay, una pintoresca ciudad costera en Oregon, Max se reúne con su vieja amiga, Chloe Price, y comienzan a descubrir la verdad detrás de la misteriosa desaparición de su compañera Rachel Amber, y pronto se encuentran expuestos al lado más oscuro de Arcadia Bay.

Max tiene premoniciones perturbadoras del futuro, y debe asumir la responsabilidad de evitar un destino devastador para su ciudad. A medida que lucha por entender las implicaciones de su poder, debe aprender rápidamente qué consecuencias tiene su interferencia en el tiempo y el espacio.,

los personajes tienen que lidiar con problemas de la vida cotidiana creados por sus propias familias y compañeros de escuela, y como se puede esperar en un entorno típico de escuela secundaria pública, hay una gran cantidad de drama de la escuela secundaria, y a veces los adolescentes toman malas decisiones. Los jugadores tendrán la oportunidad de tomar decisiones mientras juegan Max, y cada elección tendrá consecuencias en el juego. Su habilidad para ‘rebobinar el tiempo’ impactará la narrativa del juego. Hay múltiples finales dependiendo de las elecciones que el Jugador hace para Max. El juego tiene una banda sonora independiente con licencia y gráficos pintados a mano.,

el juego aborda temas del mundo real y situaciones problemáticas como la depresión, el bullying, el suicidio, la violencia doméstica, las enfermedades mentales y la pérdida de seres queridos.

Características oficiales:

  • Life is Strange es un juego de aventuras moderno y episódico interactivo con un toque diferente.
  • La elección del jugador y las consecuencias juegan un papel clave y tus acciones determinarán cómo se desarrolla la historia a tu alrededor.
  • La función rebobinar le permite retroceder en el tiempo unos momentos en cualquier momento: resolver puzzles, cambiar reacciones o simplemente experimentar nuevas opciones.,
  • descubre cómo es volver a un mundo que está 5 años detrás de ti, y reaviva con tu amigo de la infancia.
  • explora la pintoresca ciudad costera de Arcadia Bay y las historias detrás de su gente mientras investigas la misteriosa desaparición de Rachel Amber.
  • Descubre el mundo del arte y la fotografía en la prestigiosa Blackwell Academy.
  • fiel a la vida de la mayoría de los adolescentes modernos, obtienes información sobre el teléfono celular de Max y su diario, que registra tu exploración en Arcadia Bay y revela fragmentos adicionales de los pensamientos internos de Max dependiendo de tus elecciones.,
  • banda sonora distinta, con influencias indie-folk modernas.
  • Estilo de arte llamativo, con texturas dibujadas a mano para darle un aspecto muy único.

historia

Episodio 1: Chrysalis

El 7 de octubre, Max descubre que puede rebobinar el tiempo cuando lo usa para salvar a su vieja amiga Chloe de ser disparada por Nathan Prescott. Más tarde se reúnen y Max siente que se acerca una tormenta después de recibir premoniciones.,

Episodio 2: fuera del tiempo

El 8 de octubre, Max intenta averiguar más sobre su capacidad para rebobinar el tiempo, y descubre la razón del repentino cambio de humor y comportamiento de Kate. Chloe prueba intensamente el poder de rebobinado de Max y Max comienza a descubrir los límites de su capacidad. Max finalmente descubrirá la capacidad de detener el tiempo para salvar a su amiga Kate de un intento de suicidio.

Episodio 3: Teoría del Caos

El 8 de octubre, la investigación de Max y Chloe sobre la desaparición de Rachel Amber los llevó a irrumpir en la Academia Blackwell después del anochecer, en busca de respuestas., Está aquí y al día siguiente, descubren que Rachel guardaba muchos secretos y no era la persona que Chloe pensaba que conocía. Mientras tanto, Max descubre que tiene otro poder que trae consigo algunas consecuencias devastadoras.

Episodio 4: cuarto oscuro

en una línea de tiempo alternativa creada por las acciones de Max para salvar al padre de Chloe, William, Max aprende las consecuencias de sus habilidades y cambia las cosas a la forma en que eran. En la línea de tiempo original, Max y Chloe trabajan juntos para reunir pruebas de que Nathan Prescott drogó a Kate y va a atacar de nuevo en la fiesta del Club Vortex., Descubren el cuarto oscuro y el paradero de Rachel Amber, y son superados por el verdadero culpable.

Episodio 5: Polarizado

atrapado en el cuarto oscuro, Max debe escapar y rebobinar para salvar a Chloe del disparo del Sr. Jefferson. Al descubrir que Nathan fue asesinado, Max finalmente encuentra una manera de reunirse con Chloe., Max se enfrenta a las devastadoras consecuencias de sus acciones durante la semana y sus mayores temores, y al final, se queda con dos opciones: sacrificar a Chloe, salvando a Arcadia Bay y sus amigos, pero Chloe termina muerta; o sacrificar a Arcadia Bay, presumiblemente matando a todos sus amigos, pero dejando a Chloe con vida. Los dos dejan las ruinas de la ciudad en el camión de Chloe poco después de la destrucción de la ciudad.

desarrollo

desarrollo temprano

El desarrollo de Life is Strange tuvo lugar en el lapso de tres años, comenzando alrededor de abril de 2013., Durante el primer año de desarrollo, no fue el proyecto principal en DONTNOD Entertainment, por lo que solo tenían un pequeño equipo de alrededor de quince personas trabajando en el prototipo del juego.

cuando comenzaron a trabajar en el juego, no podían imaginar lo exitoso que sería el juego. Simplemente se centraron en qué tipo de historia les apasionaba contar, y no tuvieron en cuenta factores como el público objetivo y el marketing.,

en el Diario de desarrollo, «a New Beginning», los desarrolladores de DONTNOD Entertainment afirman que todos los editores, excepto Square Enix, les pidieron que hicieran a sus protagonistas hombres en lugar de mujeres. Antes de ser aceptado por Square Enix, siete editores diferentes rechazaron el juego, principalmente por las razones mencionadas anteriormente.

El tamaño del equipo eventualmente crecería hasta un número de 40 personas trabajando en el equipo.

Life is Strange fue compuesta como una historia independiente., Después del lanzamiento del episodio final, el codirector Michel Koch explicó que contaron la historia sobre Max y Chloe que habían planeado desde el principio en el transcurso de cinco episodios y que su historia estaba terminada. Antes del lanzamiento de Life is Strange 2, Koch reconfirmó que la historia de Max y Chloe había terminado y que Dontnod quería que los jugadores imaginaran lo que sucedió después de los finales por su cuenta.,

anuncio y revelación

el 4 de octubre de 2013, durante la noticia de la «quiebra» de DONTNOD Entertainment, se anunció que Dontnod estaba buscando financiación pública para una nueva propiedad intelectual titulada » What If?». El 5 de junio de 2014, aproximadamente medio año después, Dontnod reveló oficialmente su colaboración con el Editor Square Enix para un «nuevo juego en plataformas digitales» como «un giro en los juegos tradicionales impulsados por la historia» que «se siente refrescantemente diferente de los juegos tradicionales impulsados por la historia».,

durante el evento Gamescom 2014 el 11 de agosto, Dontnod y Square Enix revelaron oficialmente el título «Life is Strange» y un primer video de juego para su proyecto de juego de aventura episódica. El Director creativo Jean-Maxime Moris declaró: «Todo el mundo en DONTNOD está emocionado de trabajar en un título tan refrescante. No solo estamos creando el mejor juego posible, sino que también sentimos que estamos proporcionando el tipo de experiencia que se adapta perfectamente al renovado gusto por la originalidad y la diversidad de hoy.,»»Cuando vimos por primera vez Life is Strange inmediatamente nos dimos cuenta de que DONTNOD ha creado una experiencia única, algo especial. Todos los que han visto el juego se han enamorado instantáneamente de su estilo y estado de ánimo distintivos», dijo Jon Brooke, vicepresidente de marca y Marketing Europeo de Square Enix Europe.

formato episódico

DONTNOD eligió a propósito el formato episódico inspirado en programas de televisión.

el desarrollo en episodios que se lanzaron en el lapso de un año permitió al estudio ajustar su historia y algunos detalles de acuerdo con los comentarios de los jugadores que recibieron después de cada episodio.,

Director del juego Raoul Barbet:

«con un juego completo que fue lanzado todo al mismo tiempo, no habríamos sido capaces de tener esta enorme comunidad.» . . . «Las brechas entre los episodios eran momentos en que los jugadores podían discutir los personajes y la historia. Además, ese formato nos ayudó a centrarnos en los caracteres rellenando espacios en blanco. Cuando los desarrolladores reciben comentarios de los jugadores entre episodios, podemos reaccionar y ajustar la jugabilidad y el desarrollo del personaje.,»

Director de Juego y arte Michel Koch:

» creo que si hubiéramos hecho este juego como a , todavía habríamos querido descansos entre capítulos. Habríamos sido nosotros diciéndoles a los jugadores :’ si quieres parar, quizás detenerte aquí, entonces puedes pasar al siguiente capítulo.»Ese es a veces el problema con juegos más grandes y largos. No sabemos cuándo dejarán de jugar los jugadores. He estado en esta posición: si dejo de jugar un juego que es un poco lento, podría no volver a él hasta más tarde .,»

TBC

idea Original y mecánica

La idea inicial de Life is Strange tuvo su origen en el primer juego de Dontnod Remember me’s memory remixes (interacciones con los recuerdos de las personas que desencadenan efectos de consecuencia). Después de haber terminado Remember Me, que era un juego de acción y aventura de ritmo muy rápido, querían hacer un juego de aventura de ritmo lento que se centrara más en el efecto de consecuencia en su lugar., Basado en el concepto de remix de memoria, desarrollaron el mecanismo de rebobinado para contar una historia de madurez sobre el crecimiento, sobre el impacto que incluso las pequeñas decisiones en su vida pueden tener y «sobre darse cuenta de que a veces es necesario dejar de mirar hacia atrás y querer cambiar todo», que pensaron que resonaba más con el poder de rebobinado, junto con los personajes, el entorno de la escuela secundaria y las imágenes que desarrollaron posteriormente.,

Life is Strange se inspiró en juegos de aventura centrados en la narrativa como Gone Home, The Walking Dead y Heavy Rain, novelas visuales como Danganronpa y novelas como The Catcher in the Rye. Durante una conferencia CNC sobre realismo en videojuegos que se celebró en junio de 2015, El escritor Jean-Luc Cano confirmó que el trabajo de Stephen King fue una fuente de inspiración en la creación de la trama del juego y su universo.,

personajes, temas y problemas sociales

Life is Strange cuenta una historia de mayoría de edad a través del viaje del protagonista Max Caulfield, y el mecanismo de rebobinado fue diseñado específicamente para servir a este propósito.

el codirector y escritor Michel Koch explicó en una entrevista: «sabíamos que queríamos usar este mecanismo como herramienta, como metáfora, para contar esta historia de la mayoría de edad. Contar una historia sobre crecer, sobre darse cuenta de que a veces hay que dejar de mirar hacia atrás y querer cambiarlo todo.,»

Michel Koch: «por eso tenemos esta dirección de arte, por eso tenemos esos personajes, por eso elegimos el escenario de una escuela secundaria. Y porque cuando eres adolescente, es un momento en tu vida en el que tus decisiones realmente te afectarán como adulto, por lo que es un buen período para cuestionar el destino, la elección y las consecuencias, y el destino.»

» el hecho de que es un elemento sobrenatural se usa principalmente como un contraste con las cosas humanas y de la vida real con las que estamos tratando. Somos grandes fans de los libros de Stephen King., Es tan bueno anclando un escenario del mundo real con personajes creíbles y problemas de la vida real, pero luego usa un elemento sobrenatural o de terror para traer el caos encima de eso.»

Raoul Barbet: «queríamos hablar de todos esos temas y creo que como adolescente no puedes evitarlo. Ser adolescente hoy en día es bastante difícil, y realmente no queríamos escribir una historia sobre adolescentes sin hablar de cosas como el acoso cibernético, por ejemplo. Es parte de nuestra vida y es parte de la vida de la nueva generación, así que queríamos hablar de eso con el personaje de Kate.,»

Además de basarse en la experiencia personal para su escritura, Dontnod también investigó intensamente los temas que cubrían para garantizar la precisión y el respeto. «Esa era nuestra responsabilidad, especialmente cuando decides cubrir estos temas en un videojuego donde pones al jugador en esas posiciones», explicó Michel Koch.

configuración

desde el principio, el equipo de desarrolladores quería que el entorno del juego se basara en una pequeña ciudad en la costa de Oregon. Investigaron ciudades en Oregón usando Internet y Google Street View., Inicialmente, la principal referencia para la ciudad de Arcadia Bay era Astoria, una ciudad en la ladera de Oregón, pero era demasiado grande para el escenario que buscaban. Finalmente encontraron Garibaldi, una ciudad mucho más pequeña que funcionaba bien con su calle principal a lo largo de la costa. Otros lugares como la Academia Blackwell, el restaurante Two Whales, el depósito de chatarra y el faro se inspiraron en varios lugares de todo Estados Unidos., El artista conceptual Edouard Caplain basó su arte conceptual en varias referencias fotográficas y capturas de pantalla que recopiló durante su investigación

El Director Creativo Jean-Maxime Moris dijo que » el noroeste del Pacífico fue algo que determinamos muy temprano en el proceso de desarrollo como el lugar en el que queríamos establecer el juego. Eso es porque queríamos tener esta sensación muy nostálgica y otoñal en el juego, y en términos de colores … para mí Es realmente uno de esos lugares que trae este tipo de nostalgia, y lo digo de una manera positiva. Esta sensación de mirar dentro de ti mismo».,

la ambientación del juego se inspiró en la serie de televisión estadounidense de drama misterioso de los años 90 Twin Peaks, que también tiene lugar en el noroeste del Pacífico y vislumbra detrás de la cortina aparentemente agradable de la pequeña ciudad de América para revelar sus secretos más oscuros.

Visual Style

con una visión clara del estilo visual del juego, el Director de arte Michel Koch reunió referencias artísticas de artistas conocidos por sus formas realistas con texturas estilizadas como Alberto Mieglo, conocido por la «suave mezcla de fotorrealismo y abstracción» de sus pinturas., Desde el principio, el juego estaba destinado a parecer Arte conceptual animado, que era un aspecto importante de la dirección de arte. Los artistas 3D tuvieron que traducir el aspecto pictórico del arte conceptual proporcionado principalmente por Edouard Caplain en modelos 3D, y todas las texturas fueron pintadas a mano para lograr lo que el director artístico Michel Koch llamó «representación impresionista». El efecto estilizado fue elegido intencionalmente, ya que funcionaría mejor con el enfoque del juego en su aspecto narrativo., Estaba destinado a hacer más fácil para los jugadores centrarse e identificarse con los personajes, así como para transmitir emociones más poderosamente mediante el uso de colores o iluminación que sería demasiado sutil para capturar en la vida real de lo contrario.

TBC

Ever object in the game has a distinct look and feel, «Koch señala, como se nos muestra en Chloe den,» lo logramos al optar por un estilo impresionista sobre un estilo realista y cada textura en el juego está pintada a mano.,»

Soundtrack

TBC

Art Director Sébastien Gaillard: «muy temprano en el desarrollo del juego, junto con la escritura y la preproducción, decidimos tener tanto una banda sonora original como pistas con licencia, ya que era lógico con nuestras intenciones para este proyecto: cada una de ellas serviría y debería servir a un propósito preciso en diferentes momentos del juego. Era muy importante nunca tener música por el bien de ella, ya que la música no debería usarse como una «jukebox de canción» sin ninguna intención real., Cuando estábamos escribiendo el juego y comenzaron a surgir escenas clave, empezamos a reunir cientos de canciones diferentes que podrían acompañar esas escenas, que no solo las ilustrarían, sino que también agregarían capas secundarias de significado y narrativa.»

Reception

durante su lanzamiento, Life is Strange recibió críticas generalmente favorables elogiando el desarrollo del personaje, la mecánica del juego de rebobinado y su versión inteligente de la narración ramificada, así como el uso de temas tabú., También fue elogiado tanto entre los críticos como entre los fans por presentar protagonistas femeninas y por la representación del romance entre personas del mismo sexo. A algunos críticos no les gustó la jerga, la falta de sincronización de labios y las inconsistencias tonales. Había vendido un millón de copias digitales a finales de julio de 2015. A partir de mayo de 2017, se han vendido más de tres millones de copias.,r>

Outstanding Achievement in Character Max Caulfield Nominated Game Developers Choice Awards Audience Award Life is Strange Won

System Requirements

Minimum: Recommended:
OS: Windows Vista OS: Windows 7
Processor: Dual Core 2.,0GHz or equivalent Processor: Dual Core 3.0GHz or equivalent
Memory: 2 GB RAM Memory: 2 GB RAM
Graphics: ATI or NVidia card w/ 512 MB RAM (not recommended for Intel HD Graphics cards) Graphics: ATI or NVidia card w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890)
DirectX: Version 9.0 DirectX: Version 9.,0
Hard Drive: 3 GB available space Hard Drive: 3 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: macOS 10.11 OS: macOS 10.11.4
Processor: Intel 1.8GHz Processor: Intel 2.,: 8 GB RAM
Graphics: card w/ 512 MB VRAM (Intel HD4000 graphics cards require 8GB of system RAM) Graphics: card w/ 1GB VRAM
Input: Keyboard and mouse Input: Gamepad
Storage: 15 GB available space Storage: 15 GB available space

Minimum: Recommended:
OS: Ubuntu 16.,04, Steam OS 2.0 (64-bit) Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit)
Processor: Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz Processor: Intel Core i5 2.4GHz
Memory: 4 GB RAM Memory: 8 GB RAM
Graphics: 1GB AMD R9 270 or better,
1GB Nvidia 640 or better,
1GB Intel Iris Pro 6200 or better
Graphics: 1GB Nvidia 7xx series or better
Graphics drivers: Nvidia cards require driver version 367.27. AMD and Intel cards require MESA 11.,2. Las tarjetas AMD no son compatibles con el sistema operativo Steam. Controladores gráficos: las tarjetas Nvidia requieren la versión del controlador 367.27. Las tarjetas AMD E Intel requieren MESA 11.2. Las tarjetas AMD no son compatibles con el sistema operativo Steam.
Almacenamiento: 16 GB de espacio disponible Almacenamiento: 16 GB de espacio disponible

Curiosidades

  • a Pesar de que el original nombre en clave era ¿Qué pasa Si?, DONTNOD entretenimiento considerado más de un centenar de nombres diferentes para la vida es extraño., What If no se usó porque una película de Daniel Radcliffe del mismo nombre se había lanzado en 2013 y 2014 antes.
    • Mientras que lo que si? era el Título provisional del juego, Life is Strange solo se suponía que era el título del primer episodio.
    • El título original se hace referencia en el logro que se otorga al jugador por desbloquear todos los trofeos.
  • Los desarrolladores realizaron una investigación sobre el entorno viajando al noroeste del Pacífico con el propósito de transmitir una sensación nostálgica y otoñal al juego., El equipo de desarrollo visitó la región, tomó fotografías, miró los periódicos locales y utilizó Google Street View para asegurarse de que el entorno se describiera con precisión.
  • El director artístico Michel Koch reveló en una entrevista que escribieron el episodio 1 con la intención de introducir los estereotipos típicos de la escuela secundaria, antes de construirlos y subvertirlos con cada episodio. «Cuando empezamos a crear cada personaje, realmente queríamos usar arquetipos conocidos que la gente ve en el drama adolescente y en las películas., Según Koch, los desarrolladores querían que el juego tuviera «personajes grises», donde nadie es completamente bueno o malo. Dontnod quería traer esa complejidad de las personalidades de las personas a la vida es extraño.
  • El CEO de Dontnod, Oskar Guilbert, dijo en una entrevista (grabada antes de que saliera el primer episodio) referida en una entrevista a más de cinco episodios, «queremos poder decirle a los jugadores cuando los episodios 2, 3, 4, 5, 6, etc estará disponible».,
  • Jean-Maxime Maurice, cofundador de Dontnod, dijo en una entrevista que estaban muy cerca de elegir Seattle como ubicación principal para el juego, pero no lo hicieron porque la ciudad era demasiado grande para una historia intimista. También dijo que consideraron hacer que el juego tuviera lugar en un país escandinavo porque la atmósfera general y los colores habrían sido similares.
  • El presupuesto de preproducción de Life is Strange rondaba los 4 millones de euros. Para comparar, el presupuesto del juego anterior de Dontnod, Remember Me, estaba cerca de €20 millones., la actriz de voz Ashly Burch, audicionó para los papeles de Max Caulfield y Chloe Price. DONTNOD eligió a Burch como Chloe después de escuchar su toma para el personaje.
  • al final de los créditos en el episodio 4, dice «Gracias por llorar» en lugar de «Gracias por jugar».
  • en una entrevista en LiU Game Conference 2015, el Director del juego Raoul Barbet declaró que modificaron fuertemente Unreal Engine 3 para convertirlo en un motor PBR/PBL (physically based rendering) para crear el estilizado «renderizado impresionista» que le da a Life is Strange su estilo visual., Se decidió que tener este tipo de representación estilizada permitiría al juego «envejecer mejor». El aspecto más importante del estilo visual, para Dontnod, era la iluminación, por lo que a pesar de que el estilo visual del juego era bastante simple, se aseguraron de usar tecnología de alta gama para la iluminación, porque sentían que la luz es una de las partes más importantes de un visual. Sintieron que tener imágenes de bajo detalle con buena iluminación era mucho mejor que tener imágenes detalladas con mala iluminación. También sintieron que la luz está vinculada a los recuerdos y las emociones., También tenían tres dedicados «artistas de iluminación», que no era una cosa muy común para ver en la industria del juego y era aún más impresionante debido al pequeño tamaño del equipo de Dontnod en las etapas iniciales del juego. Además de esto, había dos «desarrolladores de cámaras».
  • una idea que se propuso fue controlar un personaje diferente por los episodios posteriores, considerado para, por ejemplo, 5-6 episodio.,
    • Es posible que esta idea fue revisada más tarde para la secuencia de pesadilla en el episodio 5, donde en un momento dado, el Jugador tiene que navegar por los dormitorios de las niñas correctamente para llegar al pasillo de la escuela y cada puerta correcta hará que el jugador cambie entre los personajes.
  • El título del juego original se ha actualizado en julio de 2017 y después coincide con la «I» No mayúscula Life is Strange: Before the Storm.
  • en 2018, hubo un curso de Filosofía centrado en la ética ofrecido en UC Santa Cruz que se enseña usando Life is Strange.,
  • En el otro juego episódico de Dontnod Tell Me Why (lanzado en 2020), Life is Strange (Temporada 1) es uno de los tres juegos mencionados en el segundo episodio a través del logro «Remember Strange Vampyr.»El título hace referencia a los juegos de Dontnod en orden de lanzamiento-Remember Me, Life is Strange y Vampyr – y se activa mirando tres carteles que se relacionan con estos juegos dentro de la tienda general Veni Vidi Vecchi. El póster de Life is Strange se encuentra en la pared detrás de Michael Abila y cuenta con una cámara polaroid muy similar a la de Max y una mariposa azul., Si Tyler inspecciona el cartel, le preguntará a Michael si recuerda el anuncio y cuál era el eslogan. Michael contestará que fue » algo poético sobre el viaje en el tiempo y la vida siendo rara.,>

    Concept Art

    Chloe – by Michel Koch.,

    Chloe’s Shirt design – by Fred Augis.

    Chloe’s Tattoo – By Fred Augis.

    Max – by Edouard Caplain.,

    Max’s Shirt – by Michel Koch.,div>
    • sitio web oficial
    • Feral Interactive (ports de la plataforma Mac y GNU/Linux)
    • noticias de la Comunidad Steam
    • Centro de prensa Square Enix NA
    • Wikipedia

    Artículo principal: cuentas oficiales de redes sociales

    Dontnod Entertainment

    • Sitio Web Oficial
    • Twitter
    • YouTube
    1. la versión japonesa de Life is Strange recibe una fecha de lanzamiento (10 de diciembre de 2015)
    2. Las versiones de Life is Strange para Mac y Linux ya están disponibles (21 de julio de 2016)
    3. El Blog de Life is Strange en Tumblr
    4. Pregunta a DONTNOD 4
    5. 5.,0 5.1 Edouard Caplain sobre el arte detrás de Life Is Strange (9 de febrero de 2016)
    6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Kinda Funny Stage Show E3 2015
    7. #226 – le rôle du scénariste dans le développement d’un jeu (Life is Strange) et l’évolution du scénario dans le temps
    8. Life is Strange: it takes time to be different (9 de diciembre, 2016, 2014)
    9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.,5 «Max and Chloe story is done»: Life is Strange devs talk the future, success, and the importance of diversity (22 de enero de 2016)
    10. Why Life is Strange 2 is ditching Arcadia Bay for its radically different roadtrip (21 de agosto de 2018)
    11. Le prochain DONTNOD (Remember Me) nommé ?, (4 de octubre de 2013)
    12. REMEMBER Me DEVELOPER DONTNOD CREATING NEW GAME WITH SQUARE ENIX (5 de junio de 2014)
    13. El nuevo juego de Square Enix es algo completamente diferente (11 de agosto de 2014)
    14. SQUARE ENIX & DONTNOD ENTERTAINMENT ANNOUNCE LIFE IS STRANGE (11 de agosto de 2014)
    15. 15.0 15.1 15.2 de chaos: the aspirational storytelling of Life is Strange (13 de mayo de 2020).,
    16. Is Strange: los videojuegos episódicos resultan tan adictivos como la televisión episódica (26 de abril de 2015)
    17. Life Is Strange Director habla sobre el tema de la «identidad» y las novelas visuales (5 de febrero de 2015)
    18. Le réel dans le jeu vidéo : représentation et expérience (27 de junio de 2015)
    19. Life Is Strange Gameplay Preview Interview (27 de agosto de 2014)
    20. una apreciación de las pinturas de fondo de Alberto Mielgo (6 de noviembre de 2010)
    21. 21.0 21.,1 El artista detrás de Life is Strange (3 de marzo de 2016)
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    26. Primer Amor y torpeza: dentro de la mente de ‘Life Is Strange’ Co-Director Michel Koch (4 de agosto de 2015)
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    30. masterclass CJV #16 – Michel Koch
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