Fool ‚ s mate (Deutsch)

Ähnliche Paarungsmuster können früh im Spiel auftreten. Im Fall von 1. e4 g5 2. d4 f6?? 3. Qh5# Die Rollen sind umgekehrt, aber das Prinzip ist dasselbe: Ein Spieler (Schwarz) treibt seine F – und g – Bauern so voran, dass sich die weiße Königin entlang der entsperrten Diagonale paaren kann. Wenn Weiß die Paarungspartei ist, erfordert die Umkehrung jedoch eine zusätzliche Umdrehung oder einen halben Zug, der auch im Computerschach als Ply bekannt ist. Eine entsprechende Vorstandsposition vor Checkmate wurde als Nr., 73, ein“ Mate-in-One „- Problem im beliebten Schachpuzzle Bobby Fischer lehrt Schach; Die Lösung trug den Kommentar “ Schwarz schwächte töricht die Verteidigung seines Königs. Dieses Spiel dauerte drei Züge!!“

Teed vs. DelmarEdit

Teed vs.,0f2″>

2 2 1 1 a b c d e f g h

After 6.,..Rh6?? Weiße Kumpels in zwei Zügen.

Eine bekannte Falle in der niederländischen Verteidigung ereignete sich im Spiel Frank Melville Teed-Eugene Delmar, 1896:

1. d4 f5 2. Bg5 h6 3. Bh4 g5 4. Bg3 f4

Es scheint, dass Schwarz den Bischof gewonnen hat, aber jetzt kommt …

5. e3

Droht Qh5#, ein grundlegender Narrenkollege.

5… h5 6. Bd3?!

Wahrscheinlich besser ist 6. Be2, aber der gespielte Zug setzt eine Falle.

6… Rh6??

Verteidigung gegen Bg6#, aber …

7. Qxh5+!

White opfert seine Königin, um den schwarzen Turm von seiner Kontrolle über g6 wegzuziehen.

7… Rxh5 8., Bg6#

Greco vs. NNEdit

Greco vs.,td>

2 1 1 a b c d e f g h
Final position after 8.,Bg6#

A similar trap occurred in a game published by Gioachino Greco in 1625:

1. e4 b6 2. d4 Bb7 3. Bd3 f5? 4. exf5 Bxg2? 5. Qh5+ g6 6. fxg6 Nf6?? 7. gxh7+! Nxh5 8. Bg6#

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