200 Escape Room Puzzle Ideas (Français)

#31: Il y a un message plus long écrit à l’envers sur le mur avec une police étrange. Il devrait être assez obscur et déformé pour faire réfléchir les joueurs.

#32: Les joueurs peuvent regarder à travers un petit trou pour obtenir une combinaison, mais elle tourne constamment sur une plaque de rotation. Ils doivent se concentrer pour obtenir la bonne combinaison.

#33: Il y a un message anaglyphe secret sur un mur. Les joueurs doivent trouver les lunettes de décodeur pour le lire.

#34: Il y a un squelette avec sa main tendue pour une pièce de monnaie., Le problème est, il y a beaucoup de pièces trouvées dans un coffre. Les joueurs doivent trouver un talisman qui émet de la lumière UV pour trouver celui qui brille. Cette pièce déclenchera la main du squelette et résoudra le puzzle.

#35: Il y a de longues planches rayées sur une table. Ce n’est qu’en regardant sous un certain angle que les joueurs peuvent voir les lettres/chiffres rayés dessus.

#36: Il y a une main sur une table et un message – « la main avide a besoin d’argent”. La partie délicate est qu’il y a une pièce de monnaie sur le sol mais elle est collée et ne peut pas être déplacée. les joueurs doivent mettre la main elle-même sur la pièce pour résoudre le puzzle.,

#37: Il y a une étagère vide avec des ombres peintes d’objets qui ne sont pas là. Les joueurs doivent mettre les bons objets dans ces endroits afin qu’ils puissent projeter de telles ombres.

#38 (HARDCORE): il y a une petite maquette de la salle D’évasion dans laquelle se trouvent les joueurs. Ce modèle est presque identique à la pièce pleine grandeur, mais il y a quelques changements-par exemple, une chaise est dans un endroit différent, la garde – robe est ouverte, etc. Il y a aussi une poupée assise dans le coin., Après avoir réglé la pièce comme dans la maquette et assis dans le même coin, un joueur peut voir le mot de passe – écrit en plusieurs parties sur les murs, le dos de la chaise et les portes de l’armoire.

Conte

Sans une bonne idée pour une histoire, Échapper Chambres sont juste une série de puzzles aléatoires. Créez de bonnes histoires et concentrez-vous sur l’immersion. Rappelez-vous que les idées de casse-tête Escape Room ci-dessous ne se limitent pas aux thèmes des exemples.

#39: Les joueurs doivent suivre l’histoire d’un roi, d’une reine, de chevaliers à cheval, de hautes tours et de soldats., L’histoire a des indices sur la façon de placer des pièces d’échecs sur le plateau afin de résoudre le puzzle.

#40: les joueurs doivent trouver des pages du journal d’un aventurier qui décrit une escapade audacieuse. Ils doivent suivre les événements du journal, où chaque étape a un puzzle correspondant dans la pièce.

#41: Il y a une histoire avec des chiffres, par exemple: « j’ai visité la France quatre fois et puis je n’y suis pas allé depuis huit ans. C’était amusant, mais j’ai trois enfants Maintenant, donc mes journées de voyage sont terminées”. La combinaison est 483.,

#42: les joueurs entendent une énigme semblable à un Sphinx et tentent de la résoudre, par exemple: « certains essaient de se cacher, d’autres de tricher; mais le temps nous montrera, nous nous rencontrerons toujours”. La réponse est « mort”.

#43: Les joueurs trouvent un cahier avec une réunion étrange décrite. Il y a des informations sur qui était assis où et quel type de verre ils buvaient, par exemple « John avait un thé dans une tasse rouge, et Jenny, qui était assise à sa droite, a décidé d’un milk-shake dans un grand verre rose”. Si chaque tasse et verre sont placés aux bons endroits sur la table, le puzzle est résolu.,

#44: Il y a une histoire sur un voyageur qui avait voyagé partout dans le monde. Sur un mur, il y a une grande carte avec des épingles sur de nombreuses villes à travers le monde. Les joueurs doivent prendre une ficelle et suivre l’histoire du voyager en l’attachant autour de chaque ville mentionnée. Une fois l’histoire terminée, la chaîne qui relie les villes forme un nombre ou une lettre nécessaire pour résoudre un autre casse-tête.

#45: dans une salle sur le thème de la pyramide, il y a un vieux papyrus avec un conte de deux pharaons différents (par exemple « Pharaon Sahure qui aimait les bijoux…”)., Les joueurs doivent le lire et placer les parties momifiées aux bons endroits sur un sarcophage (par exemple, une main bandée avec une bague avec un bijou au doigt).

#46: Il y a quelques symboles à choisir mais un seul peut être utilisé. La réponse est cachée comme un mot manquant à la fin d’un court poème rimé, par exemple: « loin, très loin, dans une forêt dense et épaisse, vivait un grand oiseau avec des plumes rouges et une forte sharp”. Parmi les symboles, il y a des formes de griffes, de plumes, de crocs et d’un bec. Le mot de passe est « bec”.

#47 (HARDCORE): les joueurs doivent trouver une lettre d’un mathématicien qui y a caché un message., Ils doivent prendre chaque première lettre de chaque ligne et la changer en numéro de commande de l’alphabet. Ensuite, chaque nombre doit être additionné et le nombre total fait une combinaison.

miroirs

Les Miroirs semblent être des accessoires pour les puzzles les plus faciles – mais ils peuvent être implémentés de manière assez créative. Il ya beaucoup que vous pouvez faire avec des miroirs!

#48: Les joueurs doivent lire un message secret écrit en arrière sur le plafond à l’aide d’un miroir caché ailleurs.

#49: Les joueurs doivent placer des miroirs avec des supports (par exemple des miroirs de maquillage) pour guider un faisceau laser vers un capteur de lumière.,

#50: Il y a un faisceau de lumière provenant d’un endroit dans la pièce. Avec l’aide d’un miroir, les joueurs doivent le guider dans l’obscurité de la pièce pour trouver un manque de support pour un autre puzzle.

#51: Les joueurs doivent placer un miroir sur un support mural mobile dans une telle position pour connecter des fragments de chiffres peints sur les murs et des meubles pour obtenir une combinaison.

#52: Il y a un petit véhicule télécommandé avec un petit miroir sur le dessus. Il doit être guidé vers la section verrouillée de la pièce., Quand il y arrive, les joueurs peuvent voir sur un flux en direct sur un écran et ils ont besoin de les placer de manière à réfléchir le faisceau laser à un capteur de lumière.

#53: un message invisible sur un miroir (écrit avec du savon) se révèle lorsque les joueurs respirent dessus.

#54: après avoir déclenché un capteur avec les deux mains placées sur un endroit spécifique, les lumières LED s’activent derrière un morceau de miroir vénitien, montrant un message ou une combinaison.

#55: Un grand miroir sur le mur s’avère être une porte cachée vers une autre pièce., Il peut être connecté à une énigme sur « marcher dans le monde inverse” ou quelque chose de vague comme ça.

#56: Un message est écrit sur le mur dans l’autre pièce, qui est fermée derrière les barreaux. Pour le lire, un joueur doit trouver un miroir, le tenir en main tout en étirant le bras à travers les barres et essayer de lire le message dans le reflet d’un miroir. Il est écrit sur le mur où se trouve la porte barrée, il ne peut donc pas être lu sans miroir.,

#57: une combinaison écrite normalement sur la surface d’un miroir devrait ouvrir un cadenas, mais seulement lorsqu’elle est utilisée vers l’arrière (car les miroirs montrent l’inverse de tout).

#58 (HARDCORE): construisez un labyrinthe en utilisant uniquement des miroirs comme murs.

connaissances communes

Vous ne devez pas supposer que les joueurs savent tout sur le thème de votre pièce. Même s’il s’agit d’une salle D’évasion sur le thème de Game Of Thrones et que les joueurs connaissent probablement les noms des maisons. Cependant, vous pouvez toujours tester leurs connaissances communes – sur la géographie, les dates de vacances ou les péchés capitaux.,

#59: un objet ne rentre clairement pas dans un groupe de choses différentes. Par exemple, il y a un ensemble de cartes postales avec différentes combinaisons au verso – quatre d’entre elles proviennent de villes D’Angleterre et une seule d’une ville française. Le dernier a la bonne combinaison car il se démarque.

#60: les joueurs doivent placer des figurines d’animaux sur une carte avec des capteurs RFID en dessous. Lorsque les animaux sont placés correctement, par exemple. un panda en Asie, un kangourou en Australie et un bison en Amérique du Nord, le puzzle est résolu.,

#61: Il y a une liste avec quelques informations sur quelques personnes-leurs dates de naissance, âge, taille, etc. Les joueurs doivent vérifier la liste, trouver des figurines de signes du zodiaque et mettre ces signes dans le bon ordre, en fonction des numéros de commande et des dates sur la liste. N’oubliez pas de fournir une feuille de triche avec les signes du zodiaque et les dates assignées.

#62: Il existe une combinaison à 7 chiffres pour un clavier mais les joueurs ne peuvent voir que 7 images énigmatiques. Ils doivent trouver une liste des sept péchés capitaux, chacun avec un numéro., Les images doivent être jumelées avec des péchés pour faire une combinaison pour résoudre le puzzle.

#63: Les joueurs voient une boîte avec trois trous sur le dessus. Il y a une énigme avec différents types de fleurs dans le texte. Les joueurs doivent sélectionner trois bons et les mettre dans les trous. Les fleurs doivent être facilement reconnaissables, par exemple une rose, un pavot, une tulipe, une marguerite et un tournesol.

#64: Il y a quelques flacons collés sur une table. Chacun d’eux a un numéro et contient différents parfums – ceux-ci peuvent être des parfums de fruits ou d’autres facilement reconnaissable notes., Il y a des photos de fruits (ou d’autres choses correspondantes qui sentent le contenu des flacons) près d’un clavier. Les joueurs doivent reconnaître les parfums et entrer le code correct.

#65: la réponse à une équation doit être une combinaison à 4 chiffres que les joueurs doivent utiliser pour régler l’heure sur l’horloge cassée dans la pièce.

#66: Les joueurs voient une liste d’éléments chimiques. Après avoir trouvé le tableau périodique, ils peuvent vérifier les noms des éléments plus courts pour former un mot de passe.

#67: Il y a un abandon de l’exploitation de théâtre., Un tueur a fait de la vivisection sur quelqu’un et a laissé le corps sur la table. Les joueurs doivent remettre les organes à l’intérieur du corps pour obtenir un indice vocal d’un homme mourant.

#68: Il y a quelques dates d’un calendrier lié à des fêtes bien connues et quelques objets pour les associer (par exemple la Saint-Valentin et un cœur, le réveillon de Noël avec une petite figurine de Père Noël, le réveillon du Nouvel An avec une fausse bouteille de champagne, etc.). Après avoir placé des objets près de ces dates, le puzzle est résolu.

#69: Les joueurs sont dans un supermarché abandonné et ils doivent scanner certains produits pour connaître leur valeur., L’énigme est résolue lorsque les produits d’une valeur totale sont mis dans le panier.

#70: Il y a une décoration avec des planètes de notre système solaire. L’un des puzzles indiquera que de la lumière devrait être versée sur Mars ou Uranus. La lumière UV fournie pour un autre puzzle montrera le message caché écrit sur la bonne planète.

#71: sur un mur, il y a un mélange de nombreuses lettres et chiffres de différentes couleurs. Il semble illisible pour le moment mais les joueurs ont une lampe de poche et trois carreaux de verre coloré semi-transparent – rouge, bleu et jaune., Malheureusement, lorsqu’il est utilisé avec la lampe de poche, il ne révèle pas caché combinaison. Pour voir le code, les joueurs doivent utiliser des carreaux de verre vert qui peuvent être fabriqués avec des carreaux bleus et jaunes.

#72 (HARDCORE): les joueurs doivent résoudre des équations de physique. Les connaissances nécessaires pour ces équations devraient nécessiter l’utilisation de formules que tout le monde a enseignées à l’école, comme la vitesse ou la formule de puissance.

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Math

les Mathématiques-les énigmes sont souvent trop facile ou trop dur, mais il ya tellement plus que de simples équations. Utilisez les mathématiques à bon escient, de préférence au début d’une partie, pour mettre les joueurs dans l’ambiance de résolution d’énigmes!

#73: Les joueurs voient une équation simple sur le mur et doivent la résoudre pour choisir la bonne pièce de domino., Le nombre de chaque domino est la somme des points sur elle.

#74: Les joueurs voient un puzzle de sudoku presque terminé. Les numéros manquants restants forment une combinaison.

#75: Il y a une équation inachevée sur le tableau. Les nombres manquent de symboles mathématiques (comme « =”, « +”, « x”, etc.) qui peut être trouvé sur les tuiles à proximité. Ces tuiles doivent être placées aux bons endroits pour résoudre le puzzle.

#76: Les joueurs trouvent une séquence de nombres inachevée et doivent trouver le nombre manquant (par exemple 0 1 3 7 X, 3 1 6 4 Y, 36 34 30 22 Z) pour obtenir une combinaison pour un clavier.,

#77: Il y a un schéma sur le mur, par exemple 2 pommes de terre égales à 5 concombres et 2 concombres égaux à 3 carottes. Si une carotte pèse 0,2 kg, combien pèse une pomme de terre?

#78: Les joueurs ont besoin d’une combinaison pour un clavier mais ils n’ont qu’un mot, par exemple « WIDOW”. Il y a un autre puzzle en utilisant des tuiles de scrabble qu’ils devraient résoudre avant. La solution consiste à revenir en arrière, à regarder les tuiles de scrabble et à obtenir les chiffres attribués aux lettres du mot.,

#80: il y a un problème mathématique assez difficile (avec la multiplication et la division de grands nombres) et les joueurs doivent utiliser une calculatrice. La partie délicate est qu’il y a une calculatrice, mais il manque 1 ou 2 numéros. Ce qu’ils doivent faire est de le contourner, en ajoutant et en soustrayant des nombres pour obtenir les nombres manquants (par exemple, l’équation est « 2345 x 987” mais il n’y a pas de « 5”. La réponse est « 2344 + 1 x 987 »).

#81: une combinaison pour la serrure est présentée avec quelques formes géométriques. Chaque forme indique un nombre de leurs côtés (et le cercle serait pour « 0”).,

#82 (HARDCORE): Libérez votre psychopathe intérieur et faites un problème de mathématiques vraiment difficile qui doit être résolu sans aucune aide (pas même un stylo avec un morceau de papier). Après avoir résolu le problème, les joueurs peuvent ouvrir un coffre avec une clé dans une autre pièce et… une calculatrice. Et il n’y aura plus de problèmes mathématiques.

liquides

Les liquides dans les salles D’évasion sont difficiles car les joueurs les renversent souvent quelque part et le puzzle ne peut pas être résolu. Cependant, avec une planification minutieuse, les liquides peuvent faire des merveilles dans votre salle D’évasion.

#83: Les joueurs doivent verser un liquide dans un calice avec un drain, donc quelqu’un (par exemple, un fantôme) peut le « boire » et révéler un message secret.

#84: Les joueurs doivent mesurer exactement 6 litres d’eau, mais ils ne peuvent utiliser que des bols de 4 litres et 9 litres.

#85: Les joueurs doivent trouver quelques bouteilles avec de l’eau et la verser dans un vase avec un col très étroit. Élever le niveau d’eau fait apparaître un petit objet (qui flotte sur l’eau). Le vase doit être collé à la table pour empêcher les joueurs de le retourner.

#86: Les joueurs doivent tester trois échantillons liquides avec des indicateurs universels – eau, détergent à lessive et jus de citron., Les couleurs sur les indicateurs sont la solution au casse-tête. Fonctionne très bien dans les chambres sur le thème de l’alchimie.

#87: après avoir placé un calice sous une pompe à eau Fantaisie, un capteur se déclenche et l’eau commence à couler. Ensuite, l’eau peut être utilisée pour un autre puzzle à base de liquide. (L’auto-promotion! Vous pouvez l’acheter auprès du fournisseur Escape Room ici.)

#88: Il y a un pistolet à eau et les joueurs doivent remplir un calice avec de l’eau qui est hors de portée. Pour le rendre plus facile, les joueurs devraient être en mesure de remplir le pistolet. Une fois le calice plein, un capteur se déclenche et le puzzle est résolu.,

#89: Les joueurs doivent verser l’eau des flacons cachés dans la pièce dans un récipient. Dans ce récipient, il y a un cadenas combiné dans des boules de gel d’eau transparentes. Le cadenas ne devient visible qu’après le versement de l’eau. Les joueurs doivent utiliser le code défini sur un cadenas dans le navire sur le même cadenas ailleurs.

#90: les joueurs doivent mettre une orange dans un grand vaisseau plein d’eau et le faire atteindre le fond pour déclencher un capteur et terminer le puzzle. Les Oranges flottent sur l’eau, mais après que les joueurs l’ont pelée, elle coule très bien.,

#91: Il y a une grande tasse pleine de liquide sombre sur une table. En raison de sa couleur, il n’est pas clairement visible que quelque chose est dans la tasse. Les joueurs doivent sortir un objet caché de la tasse pour l’utiliser dans un autre puzzle.

#92: Il y a une clé au fond d’un réservoir d’eau transparent. Le réservoir est fermé, mais il y a un petit trou sur le dessus. Les joueurs doivent assembler une petite canne à pêche et utiliser le trou pour pêcher la clé avec un aimant sur une ligne de pêche.

#93 (HARDCORE): il y a une cruche avec de l’eau, collée à la table., Les joueurs ne peuvent pas le déplacer, mais ils doivent déplacer l’eau de l’autre côté de la pièce en utilisant rien d’autre qu’une paille. La solution consiste à tremper la paille dans l’eau, fermer l’ouverture supérieure avec un pouce et déplacer l’eau de cette façon. Si vous avez peur que les joueurs utilisent leur bouche pour le faire, utilisez quelque chose qui a mauvais goût au lieu de l’eau.

Weight

Tout le monde sait comment utiliser la balance, et les puzzles avec des capteurs de poids peuvent être vraiment amusants.

#94: les joueurs doivent placer un objet lourd sur une plate-forme spécifique pour déclencher un capteur et ouvrir un coffre.,

#95: les joueurs doivent utiliser une balance pour peser Certains objets et ensuite placer le bon à l’endroit spécifié. Pour obtenir le bon poids, des poids d’échelle doivent être fournis.

#96: Les joueurs ont des canettes de poids différents et une balance de cuisine. Tout d’abord, ils doivent choisir la bonne boîte, puis le poids de cette boîte est la combinaison avec le cadenas placé à proximité.

#97: Il existe de nombreuses pièces différentes, un accessoire (par exemple une fiole de sang) et une balance. L’indice suggère que les joueurs devraient trouver un prix pour une vie., Le flacon doit être mis sur un côté de la balance et de l’autre côté, il devrait y avoir des pièces de monnaie – autant qu’il est nécessaire à l’équilibre de la balance. Ensuite, leur valeur doit être ajoutée et le nombre total est une combinaison d’un cadenas. (L’auto-promotion! Vous pouvez acheter une version de ce puzzle du fournisseur Escape Room ici.)

#98: Il y a une roue de roulette sur une table. Pendant qu’il tourne, de l’autre côté de la pièce allume une lumière LED avec un nombre et une couleur spécifiques, par exemple « 20 noir”. Lorsque la roue de la roulette s’arrête, l’indice disparaît. les joueurs doivent placer une balle sur l’espace laissé entendre.,

#99: après qu’un joueur marche sur une tuile spécifique dans la pièce, des rats en caoutchouc tombent du plafond. L’un d’eux a une clé à l’intérieur. (L’auto-promotion! Vous pouvez l’acheter auprès du fournisseur Escape Room ici.)

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