la Vie est Étrange

la Vie est Étrange

la Vie est Étrange, c’est un cinq-partie épisodique jeu d’aventure qui vise à révolutionner basé sur une histoire de choix et de conséquences jeux. Il est développé par DONTNOD Entertainment et publié par Square Enix. Les développeurs décrivent le jeu comme une histoire nostalgique qui combine le présent avec le passé, créant des moments clés pour chaque épisode., L’épisode 1, « Chrysalis », est sorti le 29 janvier 2015 et le dernier épisode, » Polarized », est sorti le 20 octobre 2015. Une version japonaise est sortie le 3 mars 2016. Un portage macOS et Linux par Feral Interactive a été publié le 21 juillet 2016. Le 12 décembre 2017, une version pour plates-formes mobiles a été annoncée, entièrement publiée le 29 mars et le 18 juillet 2018.

la protagoniste du jeu est Maxine Caulfield, mieux connue sous le nom de Max, une jeune photographe timide de 18 ans qui découvre qu’elle peut remonter le temps pour changer le cours des événements., De retour dans sa ville natale D’Arcadia Bay, une ville balnéaire pittoresque de L’Oregon, Max retrouve son vieil ami, Chloe Price, et ils commencent à découvrir la vérité derrière la mystérieuse disparition de leur camarade Rachel Amber, et bientôt ils se retrouvent exposés au côté sombre d’Arcadia Bay.

Max reçoit des prémonitions inquiétantes de l’avenir, et doit assumer la responsabilité d’empêcher un destin dévastateur pour sa ville. Alors qu’elle peine à comprendre les implications de son pouvoir, elle doit rapidement apprendre quelles sont les conséquences de son interférence dans le temps et l’espace.,

Les personnages doivent faire face à des problèmes de la vie quotidienne créés par leurs propres familles et camarades d’école, et comme vous pouvez vous y attendre dans un environnement secondaire public typique, il y a beaucoup de drames au lycée, et parfois les adolescents prennent de mauvaises décisions. Les joueurs auront la possibilité de faire des choix tout en jouant Max, et chaque choix aura des conséquences dans le gameplay. Sa capacité à « rembobiner le temps » aura un impact sur le récit du jeu. Il y a plusieurs fins en fonction des choix que le Joueur fait pour Max. Le jeu a une bande-son indépendante sous licence et des visuels Peints à la main.,

Le jeu aborde des problèmes du monde réel et des situations problématiques telles que la dépression, l’intimidation, le suicide, la violence domestique, la maladie mentale et la perte d’êtres chers.

Caractéristiques principales officielles:

  • Life is Strange est un jeu d’aventure épisodique et moderne interactif avec une touche.
  • Le choix et les conséquences du Joueur jouent un rôle clé et vos actions détermineront le déroulement de l’histoire autour de vous.
  • la fonction de rembobinage vous permet de remonter le temps de quelques instants à tout moment: résoudre des énigmes, modifier des réactions ou simplement faire l’expérience de nouveaux choix.,
  • découvrez comment c’est de retourner dans un monde qui se trouve 5 ans derrière vous, et de renouer avec votre ami d’enfance.
  • explorez la pittoresque ville balnéaire D’Arcadia Bay et les histoires derrière ses habitants en enquêtant sur la mystérieuse disparition de Rachel Amber.
  • Découvrez le monde de l’art et de la photographie à la prestigieuse Blackwell Académie.
  • fidèle à la vie de la plupart des adolescents modernes, vous obtenez un aperçu du téléphone portable de Max et de son journal, qui enregistre votre exploration dans la baie D’Arcadia et révèle des extraits supplémentaires des pensées intérieures de Max en fonction de vos choix.,
  • bande sonore distincte, avec des influences indie-folk modernes.
  • style artistique saisissant, avec des textures dessinées à la main pour lui donner un look très unique.

histoire

Épisode 1: Chrysalis

le 7 octobre, Max découvre qu’elle peut rembobiner le temps lorsqu’elle l’utilise pour sauver son vieil ami Chloe d’être abattu par Nathan Prescott. Ils se réunissent plus tard et Max sent qu’une tempête arrive après avoir reçu des prémonitions.,

Episode 2: hors du temps

le 8 octobre, Max essaie d’en savoir plus sur sa capacité à rembobiner le temps, et découvre la raison du changement soudain d’humeur et de comportement de Kate. Chloe teste intensivement la puissance de rembobinage de Max et Max commence à découvrir les limites de sa capacité. Max finira par découvrir la capacité d’arrêter le temps lui-même pour sauver son amie Kate d’une tentative de suicide.

Episode 3: théorie du Chaos

Le 8 octobre, L’enquête de Max et Chloé sur la disparition de Rachel Amber les amène à pénétrer dans la Blackwell Academy après la tombée de la nuit, à la recherche de réponses., C’est ici et le lendemain, ils découvrent que Rachel a gardé de nombreux secrets et n’était pas la personne que Chloé pensait connaître. Max découvre pendant ce temps qu’elle a un autre pouvoir qui entraîne des conséquences dévastatrices.

Episode 4: Chambre Noire

dans une chronologie alternative créée par les actions de Max pour sauver le père de Chloé, William, Max apprend les conséquences de ses capacités et change les choses comme elles étaient. Dans la chronologie originale, Max et Chloé travaillent ensemble pour prouver que Nathan Prescott a drogué Kate et va frapper à nouveau à la fête du Club Vortex., Ils découvrent la chambre noire et où se trouve Rachel Amber, et se font déjouer par le vrai coupable.

Episode 5: polarisé

piégé dans la pièce sombre, Max doit s’échapper et rembobiner pour sauver Chloé du coup de feu de M. Jefferson. Découvrant que Nathan a été tué, Max trouve finalement un moyen de retrouver Chloé., Max est confronté aux conséquences dévastatrices de ses actions au cours de la semaine et de ses plus grandes peurs, et à la fin, se retrouve avec deux choix: sacrifier Chloé, sauver Arcadia Bay et ses amis, mais Chloé finit par mourir; ou sacrifier Arcadia Bay, probablement tuer tous ses amis, mais laisser Chloé en vie. Les deux quittent les ruines de la ville dans le camion de Chloé peu de temps après la destruction de la ville.

développement

développement précoce

Le développement de Life is Strange s’est déroulé sur une période de trois ans, à partir d’avril 2013., Au cours de la première année de développement, ce n’était pas le projet principal chez DONTNOD Entertainment, ils n’avaient donc qu’une petite équipe d’une quinzaine de personnes travaillant sur le prototype du jeu.

quand ils ont commencé à travailler sur le jeu, ils ne pouvaient pas imaginer le succès du jeu. Ils se sont simplement concentrés sur le genre d’histoire qu’ils étaient passionnés de raconter, et ont ignoré des facteurs tels que le public cible et le marketing.,

dans le journal de développement, « A New Beginning », les développeurs de DONTNOD Entertainment déclarent que tous les éditeurs sauf Square Enix leur ont demandé de faire de leurs protagonistes des hommes au lieu de femmes. Avant D’être accepté par Square Enix, sept éditeurs différents ont rejeté le jeu, principalement pour les raisons mentionnées ci-dessus.

la taille de l’équipe pourrait éventuellement atteindre un nombre de 40 personnes travaillant sur l’équipe.

la Vie est Étrange était composé comme autonome de l’histoire., Après la sortie de l’épisode final, le Co-réalisateur Michel Koch a expliqué qu’ils avaient raconté L’histoire de Max et Chloé qu’ils avaient planifiée depuis le début au cours de cinq épisodes et que leur histoire était terminée. Avant la sortie de Life is Strange 2, Koch a reconfirmé que L’histoire de Max et Chloé était terminée et que Dontnod voulait que les joueurs imaginent ce qui s’est passé après les fins par eux-mêmes.,

annonce et Révélation

Le 4 octobre 2013, lors de L’annonce de la « faillite » de DONTNOD Entertainment, il a été annoncé que Dontnod recherchait un financement public pour une nouvelle propriété intellectuelle intitulée « What If? ». Le 5 juin 2014 — environ six mois plus tard — Dontnod a officiellement révélé sa collaboration avec L’éditeur Square Enix pour un « nouveau jeu sur les plates-formes numériques » comme « une torsion sur les jeux traditionnels axés sur l’histoire » qui « se sent rafraîchissant différent des jeux traditionnels axés sur l’histoire., »

lors de L’événement Gamescom 2014 le 11 août, Dontnod et Square Enix ont officiellement révélé le titre » Life is Strange  » et une première vidéo de gameplay pour leur projet de jeu d’aventure épisodique. Le directeur créatif Jean-Maxime Moris a déclaré: « Tout le monde chez DONTNOD est ravi de travailler sur un titre aussi rafraîchissant. Nous ne fabriquons pas seulement le meilleur jeu possible, nous pensons également offrir le type d’expérience qui correspond parfaitement au goût renouvelé pour l’originalité et la diversité d’aujourd’hui., »Quand nous avons vu la vie est étrange, Nous avons immédiatement réalisé que DONTNOD ont créé une expérience unique, quelque chose de spécial. Tous ceux qui ont vu le jeu sont instantanément tombés amoureux de son style et de son ambiance distinctifs », a déclaré Jon Brooke, vice-président de la marque et du Marketing européen Square Enix Europe.

format épisodique

DONTNOD a délibérément choisi le format épisodique inspiré des émissions de télévision.

Le développement d’épisodes qui sont sortis sur une période d’un an a permis au studio d’ajuster leur histoire et certains détails en fonction des commentaires des joueurs qu’ils ont reçus après chaque épisode.,

Directeur du jeu Raoul Barbet:

« avec un jeu complet sorti en même temps, nous n’aurions pas pu avoir cette énorme communauté. » . . . « Les écarts entre les épisodes étaient des moments où les joueurs pouvaient discuter des personnages et de l’histoire. De plus, ce format nous a aidés à nous concentrer sur les caractères en remplissant des blancs. Lorsque les développeurs reçoivent les commentaires des joueurs entre les épisodes, nous pouvons réagir et ajuster le gameplay et le développement des personnages., »

le Jeu et le Directeur artistique Michel Koch:

« je pense que si nous avions fait ce jeu , nous aurions toujours voulu des pauses entre les chapitres. Nous aurions dit aux joueurs: « si vous voulez arrêter, arrêtez-vous peut-être ici, alors vous pouvez passer au chapitre suivant. »C’est parfois le problème avec des jeux plus gros et plus longs. Nous ne savons pas quand les joueurs cesseront de jouer. J’ai été dans cette position: si j’arrête de jouer à un jeu un peu lent, je pourrais ne pas y revenir avant plus tard ., »

TBC

idée originale et mécanique

L’idée initiale de Life is Strange a son origine dans le premier jeu de Dontnod Remixes Remember Me (interactions avec les souvenirs des gens qui déclenchent des effets de conséquence). Après avoir terminé Remember Me, qui était un jeu d’action-aventure très rapide, ils voulaient faire un jeu d’aventure au rythme lent qui se concentrait davantage sur l’effet de conséquence à la place., Basé sur le concept memory remix, ils ont développé le mécanisme de rembobinage pour raconter une histoire de passage à l’âge adulte sur le fait de grandir, sur l’impact que même les petits choix dans votre vie peuvent avoir et « sur la réalisation que parfois vous devez arrêter de regarder en arrière et de vouloir tout changer », ce qui, selon eux, résonnait le plus avec le pouvoir de rembobinage, ainsi que les personnages, le cadre du lycée et les visuels qu’ils ont ensuite développés.,

Life is Strange a été inspiré par des jeux d’aventure narratifs tels que Gone Home, The Walking Dead et Heavy Rain, des romans visuels tels que Danganronpa et des romans tels que The Catcher in the Rye. Lors d’une conférence du CNC sur le réalisme dans le jeu vidéo qui s’est tenue en juin 2015, L’écrivain Jean-Luc Cano a confirmé que le travail de Stephen King a été une source d’inspiration dans la création de l’intrigue du jeu et de son univers.,

personnages, thèmes et problèmes sociaux

Life is Strange raconte une histoire de passage à l’âge adulte à travers le voyage du protagoniste Max Caulfield, et le mécanisme de rembobinage a été spécialement conçu pour servir cet objectif.

le Co-réalisateur et scénariste Michel Koch a expliqué dans une interview: « nous savions que nous voulions utiliser ce mécanisme comme un outil, comme une métaphore, pour raconter cette histoire de passage à l’âge adulte. Raconter une histoire sur le fait de grandir, de réaliser que parfois, il faut arrêter de regarder en arrière et de vouloir tout changer., »

Michel Koch: « C’est pour ça qu’on a cette direction artistique, c’est pour ça qu’on a ces personnages, pourquoi on choisit le décor d’un lycée. Et parce que lorsque vous êtes adolescent, c’est un moment de votre vie où vos choix vous affecteront vraiment en tant qu’adulte, donc c’est une très bonne période pour remettre en question le destin, le choix et les conséquences, et le destin. »

 » Le fait qu’il s’agisse d’un élément surnaturel est principalement utilisé comme un contraste avec les choses humaines et réelles auxquelles nous avons affaire. Nous sommes de grands fans des livres de Stephen King., Il est si bon pour ancrer un scénario du monde réel avec des personnages crédibles et des problèmes réels, mais en utilisant ensuite un élément surnaturel ou d’horreur pour apporter le chaos en plus de cela. »

Raoul Barbet: « nous voulions parler de tous ces sujets et je pense qu’en tant qu’adolescent, vous ne pouvez pas éviter cela. Être un adolescent de nos jours est assez difficile, et nous ne voulions vraiment pas écrire une histoire sur les adolescents sans parler de choses comme la cyberintimidation, par exemple. Cela fait partie de notre vie et de celle de la nouvelle génération, alors nous voulions en parler avec le personnage de Kate., »

en plus de s’inspirer de leur expérience personnelle pour écrire, Dontnod a également fait de nombreuses recherches sur les sujets qu’ils couvraient pour assurer l’exactitude et le respect. ” C’était notre responsabilité, surtout lorsque vous décidez de couvrir ces sujets dans un jeu vidéo où vous mettez le joueur dans ces positions », a expliqué Michel Koch.

réglage

dès le début, l’équipe de développeurs voulait que l’environnement du jeu soit basé sur une petite ville sur la côte de L’Oregon. Ils ont étudié les villes de L’Oregon En utilisant Internet et Google Street View., Initialement, la principale référence pour la ville D’Arcadia Bay était Astoria, une ville sur la colline de L’Oregon, mais elle était beaucoup trop grande pour le cadre qu’ils visaient. Finalement, ils ont trouvé Garibaldi, une ville beaucoup plus petite qui fonctionnait bien avec sa rue principale qui longe la côte. D’autres lieux tels que la Blackwell Academy, Le Two Whales Diner, le junkyard et le lighthouse ont été inspirés par divers endroits des États-Unis., Le Concept artist Edouard Caplain a basé son concept art off sur diverses références de photos et captures d’écran qu’il a recueillies au cours de ses recherches

Le Directeur Créatif Jean-Maxime Moris a déclaré: « le Pacifique nord-ouest était quelque chose que nous avons déterminé très tôt dans le processus de développement comme l’endroit où nous voulions C’est parce que nous voulions avoir cette sensation très nostalgique et automnale au jeu, et en termes de couleurs … pour moi, c’est vraiment un de ces endroits qui apporte ce genre de nostalgie, et je le pense de manière positive. Ce sentiment de regarder à l’intérieur de vous-même ».,

le décor du jeu s’inspire de la série télévisée américaine Twin Peaks des années 90, qui se déroule également dans le nord-ouest du Pacifique et entrevoit derrière le rideau apparemment agréable de la petite ville D’Amérique pour révéler ses secrets les plus sombres.

style visuel

avec une vision claire du style visuel du jeu, Le Directeur artistique Michel Koch a rassemblé des références artistiques d’artistes connus pour leurs formes réalistes avec des textures stylisées comme Alberto Mieglo, connu pour le « mélange harmonieux de photoréalisme et d’abstraction » de ses peintures., Dès le début, le jeu visait à ressembler à un concept art animé, qui était un aspect majeur de la direction artistique. Les artistes 3D ont dû traduire l’aspect pictural du concept art principalement fourni par Edouard Caplain en modèles 3D, et toutes les textures ont été peintes à la main pour obtenir ce que le directeur artistique Michel Koch a appelé « Rendu impressionniste ». L’effet stylisé a été intentionnellement choisi car il fonctionnerait mieux avec l’accent du jeu sur son aspect narratif., Il était destiné à rendre plus facile pour les joueurs de se concentrer et de s’identifier aux personnages ainsi que de transmettre des émotions plus puissamment en utilisant des couleurs ou des éclairages qui seraient trop subtils pour être capturés dans la vie réelle autrement.

à confirmer

chaque objet dans le jeu a un aspect et une sensation distincts”, souligne Koch, comme nous le montrons dans Chloe’s den, « nous y sommes parvenus en optant pour un style impressionniste plutôt que réaliste et chaque texture du jeu est peinte à la main., »

Soundtrack

TBC

Directeur Artistique Sébastien Gaillard: « très tôt dans le développement du jeu, à côté de l’écriture et de la pré-production, nous avons décidé d’avoir à la fois une bande originale et des pistes sous licence, car c’était logique avec nos intentions pour ce projet: chacune d’elles aurait et devrait servir un but précis à différents moments du jeu. Il était vraiment important de ne jamais avoir de musique pour le plaisir, car la musique ne devrait pas être utilisée comme un « juke-box de chansons » sans intention réelle., Lorsque nous écrivions le jeu et que des scènes clés ont commencé à émerger, nous avons commencé à rassembler des centaines de chansons différentes qui pourraient accompagner ces scènes, qui non seulement les illustreraient, mais ajouteraient également des couches secondaires de sens et de récit. »

réception

lors de sa sortie, Life is Strange a reçu des critiques généralement favorables saluant le développement du personnage, la mécanique du jeu rewind et son approche intelligente de la narration branchante ainsi que l’utilisation de sujets tabous., Il a également été salué à la fois par les critiques et les fans pour avoir mis en vedette des protagonistes féminins et pour la représentation de même-sexe romance. Certains critiques n’aimaient pas l’argot, le manque de synchronisation labiale et les incohérences tonales. Il s’était vendu à un million d’exemplaires numériques fin juillet 2015. En Mai 2017, plus de trois millions d’exemplaires ont été vendus.,r>

Outstanding Achievement in Character Max Caulfield Nominated Game Developers Choice Awards Audience Award Life is Strange Won

System Requirements

Minimum: Recommended:
OS: Windows Vista OS: Windows 7
Processor: Dual Core 2.,0GHz or equivalent Processor: Dual Core 3.0GHz or equivalent
Memory: 2 GB RAM Memory: 2 GB RAM
Graphics: ATI or NVidia card w/ 512 MB RAM (not recommended for Intel HD Graphics cards) Graphics: ATI or NVidia card w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890)
DirectX: Version 9.0 DirectX: Version 9.,0
Hard Drive: 3 GB available space Hard Drive: 3 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: macOS 10.11 OS: macOS 10.11.4
Processor: Intel 1.8GHz Processor: Intel 2.,: 8 GB RAM
Graphics: card w/ 512 MB VRAM (Intel HD4000 graphics cards require 8GB of system RAM) Graphics: card w/ 1GB VRAM
Input: Keyboard and mouse Input: Gamepad
Storage: 15 GB available space Storage: 15 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: Ubuntu 16.,04, Steam OS 2.0 (64-bit) Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit)
Processor: Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz Processor: Intel Core i5 2.4GHz
Memory: 4 GB RAM Memory: 8 GB RAM
Graphics: 1GB AMD R9 270 or better,
1GB Nvidia 640 or better,
1GB Intel Iris Pro 6200 or better
Graphics: 1GB Nvidia 7xx series or better
Graphics drivers: Nvidia cards require driver version 367.27. AMD and Intel cards require MESA 11.,2. Les cartes AMD ne sont pas prises en charge sur Steam OS. pilotes graphiques: les cartes Nvidia nécessitent la version de pilote 367.27. Les cartes AMD et Intel nécessitent MESA 11.2. Les cartes AMD ne sont pas prises en charge sur Steam OS.
Stockage: 16 GO d’espace disponible Stockage: 16 GO d’espace disponible

Quiz

  • Si l’original nom de code était Ce Si?, DONTNOD Entertainment considéré plus d’une centaine de noms différents pour la vie est étrange., What If n’a pas été utilisé car un film de Daniel Radcliffe du même nom était sorti en 2013 et 2014 plus tôt.
    • Alors Que Faire si? était le titre de travail du jeu, Life is Strange était seulement censé être le titre du premier épisode.
    • Le titre original est référencé dans le succès qui est attribué au joueur pour débloquer tous les trophées.
  • Les développeurs ont mené des recherches sur le cadre en voyageant dans le nord-ouest du Pacifique dans le but de transmettre une sensation nostalgique et automnale au jeu., L’équipe de développement a visité la région, pris des photos, regardé les journaux locaux et utilisé Google Street View pour s’assurer que l’environnement était représenté avec précision.
  • Le directeur artistique Michel Koch a révélé dans une interview qu’ils avaient écrit L’Épisode 1 avec l’intention d’introduire les stéréotypes typiques du lycée, avant de les construire et de les subvertir à chaque épisode. « Quand nous avons commencé à créer chaque personnage, nous voulions vraiment utiliser des archétypes connus que les gens voient dans le drame des adolescents et dans les films., »Selon Koch, les développeurs voulaient que le jeu ait des « personnages gris », où personne n’est complètement bon ou mauvais. Dontnod voulait donner vie à cette complexité de la personnalité des gens est étrange.
  • Le PDG de Dontnod, Oskar Guilbert, a déclaré dans une interview (enregistrée avant la sortie du premier épisode) mentionnée dans une interview à plus de cinq épisodes, « nous voulons être en mesure de dire aux joueurs quand les épisodes 2, 3, 4, 5, 6, etc sera disponible ».,
  • Jean-Maxime Maurice, co-fondateur de Dontnod, a déclaré dans une interview qu’ils étaient très proches de choisir Seattle comme emplacement principal pour le jeu, mais ils ne l’ont pas fait parce que la ville était trop grande pour une histoire intimiste. Il a également déclaré qu’ils envisageaient de faire en sorte que le jeu se déroule dans un pays scandinave car l’atmosphère générale et les couleurs auraient été similaires.
  • Le budget de pré-production de Life is Strange était d’environ 4 millions€. A titre de comparaison, le budget du précédent jeu de Dontnod, Remember Me, était proche de 20 millions€.,
  • actrice de doublage Ashly Burch, auditionné pour les rôles de Max Caulfield et Chloe Price. DONTNOD blind-cast Burch comme Chloé après l  » avoir entendue prendre pour le personnage.
  • à la fin du générique de L’Épisode 4, il est écrit « Merci d’avoir pleuré » au lieu de « Merci d’avoir joué ».
  • dans une interview à la LiU Game Conference 2015, Le Directeur du jeu Raoul Barbet a déclaré qu’ils avaient fortement modifié Unreal Engine 3 pour le transformer en un moteur PBR / PBL (physically based rendering) pour créer le « rendu impressionniste » stylisé qui donne à Life is Strange son style visuel., Il a été décidé qu’avoir ce genre de rendu stylisé permettrait au jeu de « mieux vieillir ». L’aspect le plus important du style visuel, pour Dontnod, était l’éclairage, donc même si le style visuel du jeu était assez simple, ils se sont assurés d’utiliser une technologie haut de gamme pour l’éclairage, car ils ont estimé que la lumière est l’une des parties les plus importantes d’un visuel. Ils ont estimé qu’avoir des visuels peu détaillés avec un bon éclairage était bien mieux que d’avoir des visuels détaillés avec un mauvais éclairage. Ils ont également estimé que la lumière est liée aux souvenirs et aux émotions., Ils avaient également trois « artistes d’éclairage » dédiés, ce qui n’était pas une chose très courante à voir dans l’industrie du jeu et était encore plus impressionnant en raison de la petite taille de L’équipe de Dontnod dans les premières étapes du jeu. En plus de cela, il y avait deux « développeurs de caméras ».
  • une idée qui a été proposée était de contrôler un personnage différent par les épisodes ultérieurs, considérés par exemple pour l’épisode 5-6.,
    • C’est possible cette idée a été révisée plus tard pour la séquence de cauchemar dans l’Épisode 5, où à un moment donné, le joueur doit naviguer correctement dans les dortoirs des filles pour atteindre le couloir de l’école et chaque porte correcte fera basculer le joueur entre les personnages.
  • Le titre du jeu original a été mis à jour en juillet 2017 et correspond ensuite au « I » non capitalisé Life is Strange: Before the Storm.
  • En 2018, il y avait un cours de philosophie centré sur l’éthique offert à L’UC Santa Cruz qui est enseigné en utilisant Life is Strange.,
  • Dans L’autre jeu épisodique de Dontnod Tell Me Why (sorti en 2020), Life is Strange (Saison 1) est l’un des trois jeux référencés dans le deuxième épisode à travers la réalisation « Remember Strange Vampyr. »Le titre fait référence aux jeux Dontnod dans l’ordre de sortie – Remember Me, Life is Strange et Vampyr – et est activé en regardant trois affiches qui se rapportent à ces jeux à l’intérieur du magasin général Veni Vidi Vecchi. L’affiche de Life is Strange est située sur le mur derrière Michael Abila et présente un appareil photo polaroid très similaire à celui de Max et un papillon bleu., Si Tyler inspecte l’affiche, il demandera à Michael s’il se souvient de l’annonce et quel était le slogan. Michael répondra que c « était » quelque chose de poétique sur le voyage dans le temps et la vie étant bizarre.,>

    Concept Art

    Chloe – by Michel Koch.,

    Chloe’s Shirt design – by Fred Augis.

    Chloe’s Tattoo – By Fred Augis.

    Max – by Edouard Caplain.,

    Max’s Shirt – by Michel Koch.,div>
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    1. la version japonaise de Life is Strange reçoit une date de sortie (Décembre 10, 2015)
    2. life is Strange versions Mac et Linux disponibles maintenant (juillet 21, 2016)
    3. life is Strange tumblr blog post
    4. Ask DONTNOD 4
    5. 5.,0 5.1 Edouard Caplain on the Art Behind Life Is Strange (February 9, 2016)
    6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Kinda Funny Stage Show E3 2015
    7. #226 – Le rôle du scénariste dans le développement d’un jeu (Life is Strange) et l’évolution du scénario dans le temps
    8. Life is Strange: It takes time to be different (December 9, 2014)
    9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.,5 « L’histoire de Max et Chloé est terminée »: les développeurs de Life is Strange parlent de l’avenir, du succès et de l’importance de la diversité (22 janvier 2016)
    10. pourquoi Life is Strange 2 abandonne Arcadia Bay pour son roadtrip radicalement différent (21 août 2018)
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    14. SQUARE ENIX & DONTNOD ENTERTAINMENT annonce LIFE IS STRANGE (11 août 2014)
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    26. First Love and Awkwardness: Inside the Mind of ‘Life Is Strange’ Co-Director Michel Koch (August 4, 2015)
    27. Indies @ PGW Interview Life is Strange
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