Configurations
bien que les versions Japonaise Famicom, nord-américaine et européenne nes comprenaient essentiellement le même matériel, il y avait certaines différences clés entre les systèmes.
la Famicom Japonaise d’origine était principalement en plastique blanc, avec une garniture rouge foncé. Il comportait une fente de cartouche à chargement par le haut, des rainures des deux côtés du pont dans lesquelles les contrôleurs de jeu câblés pouvaient être placés lorsqu’ils ne sont pas utilisés, et un port d’extension à 15 broches situé sur le panneau avant de l’unité pour les accessoires.,
la NES d’origine, quant à elle, comportait une cartouche à chargement frontal recouverte d’une petite porte à charnière qui peut être ouverte pour insérer ou retirer une cartouche et fermée à d’autres moments. Il dispose d’un schéma de couleurs gris, noir et rouge plus discret. Un port d’extension a été trouvé au bas de l’unité et le brochage du connecteur de la cartouche a été changé.
Au Royaume-Uni, en Italie et en Australie qui partagent tous la région PAL-A, la « version Mattel » de la NES a été publiée, le Royaume-Uni recevant également la « Version NES » de la NES et l’Italie recevant plus tard la « Versione Italiana » NES., Lorsque la NES a été publiée pour la première fois dans ces pays, elle a été distribuée par Mattel et Nintendo a décidé d’utiliser une puce de VERROUILLAGE spécifique à ces pays, différente de la puce utilisée dans d’autres pays européens.
Le deck de contrôle NES-101 à côté de son contrôleur de jeu nes-039 redessiné de la même manière.
en octobre 1993, Nintendo a redessiné la NES pour suivre plusieurs des mêmes indices de conception que la nouvelle Super Nintendo Entertainment System et la Super Famicom Japonaise., Comme le SNES, le modèle NES-101 charge les cartouches à travers une fente couverte sur le dessus de l’unité remplaçant le mécanisme compliqué de la conception antérieure. La console n’est sortie qu’en Amérique et en Australie.
Le Pont de contrôle HVC-101 à côté de son contrôleur de jeu HVC-102 également redessiné.
en décembre 1993, la Famicom a reçu une refonte similaire. Il charge également les cartouches à travers une fente couverte sur le dessus de l’unité et utilise des contrôleurs non câblés., Parce que HVC-101 utilise une sortie vidéo composite au lieu d’être RF uniquement comme le HVC-001, Nintendo a commercialisé le nouveau modèle sous le nom de AV Famicom. Étant donné que les nouveaux contrôleurs n’ont pas de microphones dessus comme le deuxième contrôleur sur la console d’origine, certains jeux tels que la version Disk System de The Legend of Zelda et Raid on Bungeling Bay ont certaines astuces qui ne peuvent pas être répliquées lorsqu’elles sont jouées sur un HVC-101 Famicom sans contrôleur modifié. En octobre 1987, Nintendo a sorti un casque stéréoscopique 3D appelé Famicom 3D System (HVC-031) au Japon uniquement.,
défauts de conception
le mécanisme de chargement de type magnétoscope du NES a entraîné des problèmes au fil du temps. La conception porte les broches du connecteur rapidement et facilement devenir sale, ce qui entraîne des difficultés avec le jeu de lecture NES Paks.
Le style de conception de Nintendo pour la sortie américaine a été délibérément différent de celui des autres consoles de jeux. Nintendo voulait distinguer ses produits de ceux de ses concurrents et éviter la mauvaise réputation généralement acquise par les consoles de jeux à la suite du krach du jeu vidéo de 1983., L’un des résultats de cette philosophie est de déguiser la conception de la fente de la cartouche en une prise de cartouche à force d’insertion nulle à chargement frontal (ZIF), conçue pour ressembler au mécanisme de chargement frontal d’un magnétoscope. Le nouveau connecteur fonctionne très bien lorsque le connecteur et les cartouches sont propres et les broches du connecteur sont nouveaux. Malheureusement, le connecteur ZIF n’est pas vraiment une force d’insertion nulle., Lorsqu’un utilisateur insère la cartouche dans le NES, la force d’appuyer sur la cartouche vers le bas et en place plie légèrement les broches de contact, ainsi que d’appuyer sur la Carte ROM de la cartouche dans la cartouche elle-même. L’insertion et le retrait fréquents des cartouches entraînent l’usure des broches à cause d’une utilisation répétée au fil des ans et la conception ZIF s’est avérée plus sujette aux interférences par la saleté et la poussière qu’un connecteur de bord de carte standard., Ces problèmes de conception sont exacerbés par le choix des matériaux de Nintendo; les ressorts du connecteur en nickel de la fente de la console s’usent en raison de la conception et les connecteurs en nickel plaqué laiton de la cartouche de jeu sont également sujets au ternissement et à l’oxydation. Nintendo a cherché à résoudre ces problèmes en redessinant la nouvelle génération de Super Nintendo Entertainment System (SNES) en tant que chargeur supérieur similaire à la Famicom pour assurer de meilleurs résultats en lisant les cartouches de jeu., De nombreux joueurs essaient d’atténuer les problèmes dans le jeu causés par cette corrosion en soufflant dans les cartouches, puis en les réinsérant, ce qui accélère le ternissement dû à l’humidité. Une façon de ralentir le processus de ternissement et de prolonger la durée de vie des cartouches consiste à utiliser de l’alcool isopropylique et des écouvillons, ainsi que du vernis métallique non conducteur tel que Brasso ou Sheila Shine.,
les utilisateurs ont tenté de résoudre ces problèmes en soufflant de l’air sur les connecteurs de la cartouche, en insérant la cartouche juste assez loin pour abaisser le ZIF, en léchant le connecteur de bord, en giflant le côté du système après l’insertion d’une cartouche, en déplaçant la cartouche d’un côté à l’autre après l’insertion, en poussant le ZIF de haut en bas à plusieurs reprises, en maintenant le ZIF plus bas qu’il n’aurait dû l’être et en nettoyant les connecteurs avec de l’alcool. De nombreuses méthodes fréquemment utilisées pour résoudre ce problème risque d’endommager les cartouches de jeu ou le système., En 1989, Nintendo a publié un kit de nettoyage officiel NES pour aider les utilisateurs à nettoyer les cartouches et les consoles défectueuses.
en réponse à ces défauts matériels, des « centres de réparation agréés Nintendo » ont vu le jour à travers les États-Unis.selon Nintendo, le programme d’autorisation a été conçu pour s’assurer que les machines étaient correctement réparées. Nintendo expédierait les pièces de rechange nécessaires uniquement aux magasins qui s’étaient inscrits au programme d’autorisation. En pratique, le processus d’autorisation ne consistait qu’à payer des frais à Nintendo pour le privilège de stocker de telles pièces.,
avec la sortie de la NES-101 à chargement par le haut (NES 2) en 1993 vers la fin de la durée de vie de la NES, Nintendo a résolu les problèmes en passant à un connecteur de bord de carte standard et en éliminant la puce de verrouillage. Tous les systèmes Famicom utilisent des connecteurs de bord de carte standard, tout comme les deux consoles de jeux suivantes de Nintendo, la Super Nintendo Entertainment System et la Nintendo 64.
Lockout
la puce d’authentification 10NES (en haut) a contribué aux problèmes de fiabilité du système., Le circuit a finalement été retiré de la NES 2 remodelée.
la Famicom telle qu’elle est sortie au Japon ne contient aucun matériel de verrouillage, ce qui a conduit à des cartouches sans licence (légitimes et bootleg) devenant extrêmement courantes dans tout le Japon et en Asie de l’est. Nintendo a essayé de promouvoir son « sceau de qualité » dans ces régions pour identifier les jeux sous licence pour lutter contre les bootlegs, mais les jeux bootleg Famicom ont continué à être produits même après que Nintendo a déplacé la production sur la Super Famicom, prolongeant efficacement la durée de vie de la Famicom.,
la NES originale sortie pour Western counters en 1985 contient la puce de verrouillage 10NES, ce qui l’empêche d’exécuter des cartouches non approuvées par Nintendo. L’inclusion des 10NES a été une influence directe du krach du jeu vidéo en Amérique du Nord en 1983, en partie causé par un marché inondé de publications incontrôlées de jeux de mauvaise qualité pour les consoles de salon. Nintendo ne voulait pas voir cela se produire avec la NES et a utilisé la puce de verrouillage pour limiter les jeux à ceux qu’ils ont autorisés et approuvés pour le système., Ce moyen de protection fonctionnait en combinaison avec le « sceau de qualité » Nintendo, qu’un développeur devait acquérir avant de pouvoir avoir accès aux informations 10NES requises avant la publication de son jeu.
initialement, la puce 10NES s’est avérée un obstacle important pour les développeurs sans licence cherchant à développer et à vendre des jeux pour la console., Cependant, les amateurs des années suivantes ont découvert que démonter la NES et couper la quatrième broche de la puce de verrouillage changerait le mode de fonctionnement de la puce de « verrouillage » à « clé », supprimant tous les effets et améliorant considérablement la capacité de la console à jouer à des jeux légaux, ainsi que les bootlegs et les importations converties.
Les consoles NES vendues dans différentes régions ont des puces de verrouillage différentes, de sorte que les jeux commercialisés dans une région ne fonctionnent pas sur les consoles d’une autre région., Les régions connues sont les suivantes: États-Unis / Canada (3193 lockout chip); la plupart de L’Europe, de la Corée et des pays où Nintendo of Europe était responsable de la distribution (3195); Asie et Hong Kong (3196); et ROYAUME-UNI, Italie et Australie (3197). Parce que deux types de puce de verrouillage ont été libérés en Europe, les boîtes de jeu nes européennes ont souvent une lettre « A » ou « B » sur le devant, indiquant si le jeu est compatible avec les consoles Britanniques/italiennes/australiennes (A), ou le reste de l’Europe (B)., Les jeux dans le reste de l’Europe ont généralement un texte sur la boîte indiquant « ce jeu n’est pas compatible avec les versions Mattel ou NES du Nintendo Entertainment System ». De même, la plupart des jeux UK/Italie/Australie déclarent « ce jeu n’est compatible qu’avec les versions Mattel ou NES du Nintendo Entertainment System ».
Les problèmes avec la puce de verrouillage 10NES entraînent fréquemment l’un des problèmes les plus courants de la console: le voyant d’alimentation rouge clignotant, dans lequel le système semble s’allumer et s’éteindre à plusieurs reprises car le 10NES réinitialiserait la console une fois par seconde., La puce de verrouillage nécessitait une communication constante avec la puce dans le jeu pour fonctionner.: 247 les connecteurs Sales, vieillissants et courbés perturbent souvent la communication, ce qui entraîne un effet de clignotement. Dans d’autres cas, la console s’allume mais affiche uniquement un écran blanc, gris ou vert.
Famicom 3D System
Nintendo a sorti un périphérique de casque stéréoscopique appelé Famicom 3D System. Cela n’a jamais été publié en dehors du Japon, car c’était un échec commercial, faisant éprouver des maux de tête et des nausées à certains joueurs.,
Modem Famicom
Nintendo a sorti un périphérique modem appelé Modem Famicom. Ce n’était pas destiné aux jeux traditionnels, mais pour le jeu sur de vraies courses de chevaux, Le trading d’actions et la banque.
spécifications Techniques
la carte mère de La console NES. Les deux plus grandes puces sont le CPU et le PPU produits par Ricoh.
pour son processeur, le NES utilise le Ricoh 2a03, un microprocesseur 8 bits contenant une seconde source MOS Technology 6502 core, fonctionnant à 1,79 MHz pour le NTSC NES et 1,66 MHz pour la version PAL.,
le NES contient 2 ko de RAM de travail intégrée. Une cartouche de jeu peut contenir de la RAM étendue pour augmenter cette quantité. Les tailles des jeux NES varient de 8 Ko (Galaxian) à 1 Mo (Metal Slader Glory), mais 128 à 384 ko est le plus courant.
Le NES utilise une unité de traitement D’image (PPU) sur mesure développée par Ricoh. Toutes les variantes du PPU disposent de 2 ko de RAM Vidéo, de 256 octets de « object attribute memory » (OAM) sur matrice pour stocker les positions, les couleurs et les indices de tuiles de jusqu’à 64 sprites à l’écran, et de 28 octets de RAM de palette sur matrice pour permettre la sélection des couleurs d’arrière-plan et de sprite., Les 2 ko de RAM embarqués de la console peuvent être utilisés pour les cartes de tuiles et les attributs sur la carte NES et 8 Ko de ROM ou de RAM de motif de tuiles peuvent être inclus sur une cartouche. Le système dispose d’une palette de couleurs disponible de 48 couleurs et 6 gris. Jusqu’à 25 couleurs simultanées peuvent être utilisées sans écrire de nouvelles valeurs au milieu de l’image: une couleur d’arrière-plan, quatre ensembles de trois couleurs de tuiles et quatre ensembles de trois couleurs de sprite. La palette NES est basée sur les valeurs NTSC plutôt que RVB. Un total de 64 sprites peuvent être affichés à l’écran à un moment donné sans recharger les sprites au milieu de l’écran., La résolution d’affichage standard du NES est de 256 pixels horizontaux par 240 pixels verticaux.
les connexions de sortie vidéo varient d’un modèle de console à l’autre. Le modèle original HVC – 001 de L’ordinateur de famille comporte seulement la sortie de modulateur de radiofréquence (RF). Les consoles nord-américaines et européennes prennent en charge la vidéo composite via des connecteurs RCA en plus du modulateur RF., Le modèle HVC-101 de la Famicom omet entièrement le modulateur RF et dispose d’une sortie vidéo composite via un connecteur « multi-out » propriétaire à 12 broches introduit pour la première fois sur le système de divertissement Super Famicom et Super Nintendo. Inversement, le modèle nes-101 réédité en Amérique du Nord ressemble le plus au Modèle HVC-001 D’origine Famicom, en ce sens qu’il ne comporte que la sortie du modulateur RF. Enfin, le PlayChoice – 10 utilise une sortie vidéo RVB inversée.,
Le stock nes prend en charge un total de cinq canaux sonores, dont deux sont des canaux d’impulsions avec 4 réglages de largeur d’impulsion, l’un est un générateur d’ondes triangulaires, un autre est un générateur de bruit (souvent utilisé pour la percussion), et le cinquième joue des échantillons numériques de faible qualité.
le NES prend en charge les puces d’extension contenues dans certaines cartouches pour ajouter des canaux sonores et aider au traitement des données., Les développeurs peuvent ajouter ces puces à leurs jeux, tels que le Konami VRC6, Konami VRC7, Sunsoft 5b, Namco 163, et deux autres par Nintendo lui-même: le Nintendo FDS wave generator (une puce Ricoh RP2C33 modifiée avec prise en charge du son de recherche de table wave à cycle unique), et le Nintendo Memory Management Controller 5 (MMC5). En raison des différences de câblage entre la Famicom et la NES, une console NES d’origine est incapable de passer par l’audio généré par les puces d’extension utilisant des canaux sonores supplémentaires, mais peut être modifiée pour retrouver cette capacité.,
Accessoires
en plus de présenter un schéma de couleurs révisé qui correspondait aux tons plus discrets de la console elle-même, les contrôleurs NES sont détachables de la console et.,
contrôleurs
Le contrôleur de jeu utilisé pour la NES et la Famicom présente un design oblong comme une brique avec une disposition simple de quatre boutons: deux boutons ronds étiquetés « A » et « B », Un bouton « Démarrer » et un bouton « Sélectionner ». De plus, les manettes utilisent le joypad en forme de croix, conçu par Gunpei Yokoi, employé de Nintendo, pour les systèmes de montre Nintendo Game &, pour remplacer les manettes plus volumineuses des manettes des consoles de jeu précédentes.,: 279
le modèle original Famicom dispose de deux contrôleurs de jeu, qui sont tous deux câblés à l’arrière de la console. Le deuxième contrôleur n’a pas les boutons de démarrage et de sélection, mais dispose d’un petit microphone. Relativement peu de jeux utilisent cette fonctionnalité. Les premières unités Famicom produites ont des boutons carrés A et B. Cela a été changé pour les conceptions circulaires en raison des boutons carrés étant pris dans le boîtier du contrôleur lorsqu’il est enfoncé et des pépins dans le matériel provoquant le gel du système de temps en temps tout en jouant à un jeu.,
Au lieu des contrôleurs câblés de la Famicom, le NES dispose de deux ports 7 broches personnalisés à l’avant de la console pour prendre en charge les contrôleurs remplaçables et potentiellement tiers. Les contrôleurs fournis avec la NES sont identiques et comprennent les boutons START et SELECT, permettant à certaines versions NES de jeux, telles que The Legend of Zelda, d’utiliser le bouton START sur la deuxième manette pour enregistrer le jeu à tout moment. Les contrôleurs NES n’ont pas le microphone, qui est utilisé sur la version Famicom de Zelda pour tuer certains ennemis, ou pour chanter avec des jeux de karaoké.,
Le NES Zapper, un light gun accessoire
Un certain nombre de contrôleurs pour une utilisation avec des jeux spécifiques, mais ne sont pas couramment utilisés. Ces dispositifs comprennent le pistolet léger Zapper, le R. O. B.,: 297 et le Power Pad.: 226 la Famicom d’origine dispose d’un port D’extension DA-15 approfondi à l’avant de l’unité, qui est utilisé pour connecter la plupart des appareils auxiliaires. Sur le NES, ces contrôleurs spéciaux sont généralement connectés à l’un des deux ports de contrôle à l’avant de la console.,
Nintendo a fabriqué deux contrôleurs avancés pour la NES appelés Nes Advantage et la NES Max. Les deux contrôleurs ont une fonction Turbo, où une pression sur le bouton représente plusieurs pressions rapides automatiques. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de tirer beaucoup plus rapidement dans les jeux de tir. La NES Advantage a deux boutons qui ajustent la cadence de tir du bouton turbo de rapide à Turbo, ainsi qu’un bouton « lent » qui ralentit les jeux compatibles en mettant rapidement le jeu en pause. Le NES Max a une fonction Turbo non réglable et aucune fonction « lente », et a une forme de poche en forme d’aile et un pavé directionnel élégant., La fonctionnalité Turbo existe sur le Satellite NES, le NES Four Score et le U-Force. D’autres accessoires incluent le Power Pad et le Power Glove, qui est présenté dans le film The Wizard.
vers la fin de la durée de vie de la NES, lors de la sortie de L’AV Famicom et de la NES 2 à chargement par le haut, le design des manettes de jeu a été légèrement modifié. Bien que la disposition des boutons d’origine ait été conservée, la forme du contrôleur ressemble à celle du contrôleur SNES. En outre, L’AV Famicom a abandonné les contrôleurs câblés au profit de ports de contrôleur détachables., Les contrôleurs inclus avec le Famicom AV ont des câbles de 90 cm (3 pieds) de long, par rapport aux 180 cm (6 pieds) des contrôleurs NES.
Le contrôleur nes original est devenu l’un des symboles les plus reconnaissables de la console. Nintendo a imité le look du contrôleur dans plusieurs autres produits, de la marchandise promotionnelle aux versions en édition limitée de la Game Boy Advance.
Accessoires Japonais
le Famicom japonais a un support de base avec le clavier de base de la famille.,
quelques-uns des nombreux périphériques et progiciels pour la Famicom ont été publiés en dehors du Japon.
Family BASIC est une implémentation de BASIC pour la Famicom, empaquetée avec un clavier. Similaire dans son concept à la cartouche de base Atari 2600, il permet à l’utilisateur d’écrire des programmes, en particulier des jeux, qui peuvent être enregistrés sur un enregistreur à cassettes inclus. Nintendo of America a rejeté la sortie de Famicom BASIC aux États-Unis parce qu’elle ne pensait pas qu’elle correspondait à leur démographie de marketing primaire des enfants.,:162
Le Modem Famicom a connecté une Famicom à un réseau Propriétaire aujourd’hui disparu au Japon qui fournissait du contenu tel que des services financiers. Un modem commuté n’a jamais été publié pour NES.
Family Computer Disk System
le périphérique Disk System pour la Famicom japonaise, utilise des jeux sur des « Disk Cards » avec un mécanisme de disque rapide de 3″.,
en 1986, Nintendo a sorti le Famicom Disk System (FDS) au Japon, un type de lecteur de disquette qui utilise un disque propriétaire unique de 5 cm (2″) et se branche sur le port de la cartouche. Il contient de la RAM pour le jeu à charger et une puce sonore de recherche de table d’onde à cycle unique supplémentaire. Les disques sont utilisés à la fois pour stocker le jeu et enregistrer la progression, avec une capacité totale de 128K (64K par côté). Les disques étaient à l’origine obtenus à partir de kiosques dans les centres commerciaux et autres lieux publics où les acheteurs pouvaient sélectionner un jeu et le faire écrire sur le disque., Ce processus coûte moins cher que les cartouches et les utilisateurs peuvent ramener le disque à un stand de vente et le faire réécrire avec un nouveau jeu, ou le score élevé faxé à Nintendo pour les concours de classement nationaux.
Une variété de jeux pour le FDS ont été publiés par Nintendo (y compris certains qui avaient déjà été publiés sur cartouche, comme Super Mario Bros.), et des sociétés tierces telles que Konami, Taito, ou des éditeurs sans licence., Ses limites sont devenues rapidement apparentes à mesure que des puces ROM plus grandes ont été introduites, permettant aux cartouches de plus de 128K d’espace. Des puces de gestion de mémoire (MMC) plus avancées sont rapidement apparues et les FDS sont rapidement devenues obsolètes. Nintendo a également facturé aux développeurs des prix élevés pour produire des jeux FDS, et beaucoup ont refusé de développer pour cela, continuant à fabriquer des jeux à cartouche. Après seulement deux ans, le FDS a été abandonné, bien que les cabines de vente soient restées en place jusqu’en 1993 et Nintendo a continué à entretenir les lecteurs, et à réécrire et offrir des disques de remplacement jusqu’en 2003., Environ quatre millions de disques ont été vendus.
Nintendo n’a pas sorti le système de disque en dehors du Japon en raison de nombreux problèmes rencontrés avec le support au Japon, et en raison de l’augmentation de la capacité de stockage de données et de la réduction des coûts du support de cartouche hautement fiable. En conséquence, de nombreux jeux de système de disque tels que Castlevania, The Legend of Zelda et Bubble Bobble ont été convertis au format cartouche pour leurs versions d’exportation, ce qui a permis de simplifier le son et de remplacer la fonction de sauvegarde du disque par des systèmes de sauvegarde de mot de passe ou de batterie.,
Clones Matériels
les clones piratés du matériel NES sont restés en production pendant de nombreuses années après l’arrêt de l’original. Certains clones jouent des cartouches de plusieurs systèmes, comme CE FC Twin qui joue aux jeux NES et SNES.
un marché florissant de clones matériels NES sans licence a émergé pendant l’apogée de la popularité de la console., Initialement, ces clones étaient populaires sur les marchés où Nintendo a publié une version légitime de la console longtemps après le matériel sans licence. En particulier, la Dendy (Russe: кенди), un clone matériel sans licence produit à Taiwan et vendu dans l’ex-Union soviétique, est devenue la console de jeu vidéo la plus populaire de son temps dans ce cadre et elle a connu un degré de renommée à peu près équivalent à celui connu par la NES/Famicom en Amérique du Nord et au Japon., Une gamme de clones Famicom a été commercialisée en Argentine à la fin des années 1980 et au début des années 1990 sous le nom de « Family Game », ressemblant à la conception matérielle originale. Le Micro Genius (Chinois Simplifié: 小天才) a été commercialisé en Asie du sud-est comme une alternative au Famicom; et en Europe centrale, en particulier en Pologne, le Pegasus était disponible. Depuis 1989, il y avait beaucoup de clones Brésiliens de NES, et le très populaire système Phantom (avec un matériel supérieur à la console d’origine) a attiré L’attention de Nintendo lui-même.,
Le RetroUSB AVS, un clone matériel FPGA du NES qui produit 720p via HDMI.
le marché des clones sans licence a prospéré suite à L’arrêt de la NES par Nintendo. Certains des plus exotiques de ces systèmes résultants surpassent les fonctionnalités du matériel d’origine, comme un système portable avec un écran LCD couleur (PocketFami). D’autres ont été produits pour certains marchés spécialisés, comme un ordinateur personnel plutôt primitif avec un clavier et un logiciel de traitement de texte de base., Ces clones non autorisés ont été aidés par l’invention du soi-disant nes-on-a-chip.
comme ce fut le cas pour les jeux sans licence, Nintendo a généralement saisi les tribunaux pour interdire la fabrication et la vente de matériel cloné sans licence. De nombreux fournisseurs de clones ont inclus des copies intégrées du logiciel Nintendo sous licence, ce qui constitue une violation du droit d’auteur dans la plupart des pays.
bien que la plupart des clones matériels n’aient pas été produits sous licence par Nintendo, certaines entreprises ont obtenu des licences pour produire des appareils compatibles NES., La Sharp Corporation a produit au moins deux clones de ce type: le Twin Famicom et le SHARP 19sc111 television. Le Twin Famicom est compatible avec les cartouches Famicom et les disques Famicom Disk System.: 29 Comme le Famicom, il est Rouge et noir et a des contrôleurs câblés, mais a un design de boîtier différent. Le téléviseur SHARP 19SC111 comprend un Famicom intégré. Un accord de licence similaire a été conclu avec Hyundai Electronics, qui a autorisé le système sous le nom Comboy sur le marché sud-coréen., Cet accord avec Hyundai a été rendu nécessaire en raison de l’interdiction généralisée par le gouvernement sud-coréen de tous les « produits culturels » japonais, qui est restée en vigueur jusqu’en 1998 et a assuré que le seul moyen pour les produits japonais d’entrer légalement sur le marché sud-coréen était de concéder des licences à un distributeur tiers (non Japonais) (voir En Inde, le système a été vendu sous le nom de Samurai et assemblé localement sous licence à partir de kits en raison de politiques interdisant les importations d’électronique.,
Station D’essai NES
la station D’essai NES (en bas à gauche), SNES compteur testeur (en bas à droite), SNES test panier (en haut à droite), et le téléviseur d’origine qui est venu avec l’unité (en haut à gauche).
l’adaptateur secteur de la station D’essai NES passe ou échoue la démonstration du test.
la machine de diagnostic de la station d’essai NES a été introduite en 1988. Il s’agit d’une unité basée sur NES conçue pour tester le matériel, les composants et les jeux NES., Il n’a été fourni que pour une utilisation dans les boutiques World of Nintendo dans le cadre du programme de service Nintendo World Class. Les visiteurs devaient apporter des articles à tester à la station et pouvaient être assistés par un technicien ou un employé du magasin.
l’avant de la station de Test NES est doté d’un emplacement Game Pak et de connecteurs pour tester divers composants (adaptateur secteur, commutateur RF, câble Audio/Vidéo, Platine de contrôle NES, accessoires et jeux), avec un bouton de sélection situé au centre pour choisir le composant à tester. L’unité elle-même pèse environ 11,7 livres sans téléviseur., Il se connecte à un téléviseur via un câble de commutation combiné A / V et RF. En actionnant le bouton vert, un utilisateur peut basculer entre un câble A/V ou une connexion de commutateur RF. Le téléviseur auquel il est connecté (généralement de 11″ à 14″) est destiné à être placé au sommet.
en 1991, Nintendo a fourni un add-on appelé le « Super NES Counter Tester » qui teste les composants et les jeux Super Nintendo. Le SNES Counter Tester est un SNES standard sur un appareil métallique avec la connexion de l’arrière du SNES redirigé vers l’avant de l’unité., Ces connexions peuvent être effectuées directement sur la station de test ou sur le téléviseur, en fonction de ce qui doit être testé.