Life is Strange (Deutsch)

Life is Strange

Life is Strange ist ein fünfteiliges episodisches Abenteuerspiel, das die geschichtsbasierte Auswahl und folge Spiele. Es wird von DONTNOD Entertainment entwickelt und von Square Enix veröffentlicht. Die Entwickler beschreiben das Spiel als nostalgische Coming-of-Age-Geschichte, die die Gegenwart mit der Vergangenheit verbindet und Schlüsselmomente für jede Episode schafft., Episode 1, „Chrysalis“, wurde am Januar 29, 2015 und die letzte Episode,“ Polarized“, wurde am Oktober 20, 2015 veröffentlicht. Eine japanische version wurde am 3. März 2016. Juli 2016 wurde eine macOS-und Linux-Portierung von Feral Interactive veröffentlicht. Dezember 2017 wurde eine Version für mobile Plattformen angekündigt, die im März 29 und Juli 18, 2018 vollständig veröffentlicht wurde.

Die Protagonistin des Spiels ist Maxine Caulfield, besser bekannt als Max, eine schüchterne 18-jährige Fotografin, die entdeckt, dass sie die Zeit zurückspulen kann, um den Lauf der Ereignisse zu ändern., Zurück in ihrer Heimatstadt Arcadia Bay, einer malerischen Küstenstadt in Oregon, ist Max mit ihrer alten Freundin Chloe Price wieder vereint und sie entdecken die Wahrheit hinter Rachel Bernsteins mysteriösem Verschwinden, und bald sind sie der dunkleren Seite von Arcadia Bay ausgesetzt.

Max bekommt verstörende Vorahnungen der Zukunft und muss die Verantwortung übernehmen, ein verheerendes Schicksal für ihre Stadt zu verhindern. Während sie darum kämpft, die Implikationen ihrer Macht zu verstehen, muss sie schnell lernen, welche Konsequenzen ihre Einmischung in Zeit und Raum hat.,

Die Charaktere müssen sich mit Alltagsproblemen auseinandersetzen, die von ihren eigenen Familien und Schulkameraden verursacht wurden, und wie man es in einer typischen öffentlichen Highschool-Umgebung erwarten kann, gibt es eine Menge Highschool-Drama, und manchmal treffen Teenager schlechte Entscheidungen. Die Spieler haben die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, während sie Max spielen, und jede Wahl hat Konsequenzen im Gameplay. Ihre Fähigkeit, die Zeit zurückzuspulen, wird sich auf die Erzählung des Spiels auswirken. Abhängig von der Auswahl, die der Spieler für Max trifft, gibt es mehrere Enden. Das Spiel verfügt über einen lizenzierten Indie-Soundtrack und handgemalte Grafiken.,

Das Spiel nähert sich realen Problemen und problematischen Situationen wie Depressionen, Mobbing, Selbstmord, häuslicher Gewalt, psychischen Erkrankungen und dem Verlust von Angehörigen.

Offizielle Hauptmerkmale:

  • Life is Strange ist ein interaktives episodisches, modernes Abenteuerspiel mit einem Twist.
  • Spielerauswahl und Konsequenz spielen eine Schlüsselrolle und Ihre Aktionen bestimmen, wie sich die Geschichte um Sie herum entfaltet.
  • Mit der Rückspulfunktion können Sie jederzeit um einige Momente in die Vergangenheit zurückkehren: Rätsel lösen, Reaktionen ändern oder einfach neue Entscheidungen treffen.,
  • Entdecken Sie, wie es ist, in eine Welt zurückzukehren, die 5 Jahre hinter Ihnen liegt, und entfachen Sie mit Ihrem Freund aus Kindertagen.
  • Erkunden Sie die malerische Küstenstadt Arcadia Bay und die Geschichten hinter ihren Menschen, während Sie das mysteriöse Verschwinden von Rachel Amber untersuchen.
  • Entdecken Sie die Welt der Kunst und Fotografie an der renommierten Blackwell Academy.
  • Getreu dem Leben der meisten modernen Teenager erhalten Sie Einblicke in Max ‚Handy und ihr Tagebuch, das Ihre Erkundung in Arcadia Bay aufzeichnet und je nach Ihrer Wahl zusätzliche Ausschnitte aus Max‘ inneren Gedanken enthüllt.,
  • Unverwechselbarer Soundtrack mit modernen Indie-Folk-Einflüssen.
  • Markanter Kunststil mit handgezeichneten Texturen, um ihm einen einzigartigen Look zu verleihen.

Story

Episode 1: Chrysalis

Am 7.Oktober findet Max heraus, dass sie die Zeit zurückspulen kann, wenn sie damit ihre alte Freundin Chloe davor bewahrt, von Nathan Prescott erschossen zu werden. Sie treffen sich später wieder und Max spürt, dass ein Sturm kommt, nachdem er Vorahnungen bekommen hat.,

Episode 2: Out Of Time

Am 8. Oktober versucht Max mehr über ihre Fähigkeit herauszufinden, die Zeit zurückzuspulen,und findet den Grund für Kates plötzliche Stimmungs-und Verhaltensänderung heraus. Chloe testet Max ‚ Rückspulkraft intensiv und Max beginnt, die Grenzen ihrer Fähigkeiten zu entdecken. Max wird schließlich die Fähigkeit entdecken, die Zeit selbst zu stoppen, um ihre Freundin Kate vor einem Selbstmordversuch zu retten.

Episode 3: Chaos Theory

Am 8.Oktober führten Max und Chloes Ermittlungen zu Rachel Bernsteins Verschwinden dazu, dass sie nach Einbruch der Dunkelheit in die Blackwell Academy einbrachen und nach Antworten suchten., Es ist hier und am nächsten Tag entdecken sie, dass Rachel viele Geheimnisse bewahrt hat und nicht die Person war, von der Chloe dachte, sie wüsste es. Max entdeckt inzwischen, dass sie eine andere Macht hat, die einige verheerende Folgen mit sich bringt.

Episode 4: Dark Room

In einer alternativen Zeitleiste, die von Max ‚ Aktionen zur Rettung von Chloes Vater William erstellt wurde, lernt Max die Konsequenzen ihrer Fähigkeiten kennen und ändert die Dinge so, wie sie waren. In der ursprünglichen Zeitleiste arbeiten Max und Chloe zusammen, um Beweise dafür zu liefern, dass Nathan Prescott Kate unter Drogen gesetzt hat und auf der Vortex Club Party erneut zuschlagen wird., Sie entdecken den dunklen Raum und Rachel Bernsteins Aufenthaltsort und werden vom wahren Täter ausmanövriert.

Episode 5: 2

Gefangen im dunklen Raum muss Max entkommen und zurückspulen, um Chloe vor dem Schuss von Mr. Jefferson zu retten. Als Max herausfindet, dass Nathan getötet wurde, findet er schließlich einen Weg, sich mit Chloe wieder zu vereinen., Max ist im Laufe der Woche mit den verheerenden Folgen ihrer Handlungen und ihren größten Ängsten konfrontiert und hat am Ende zwei Möglichkeiten: Chloe opfern, Arcadia Bay und ihre Freunde retten, aber Chloe endet tot; oder Arcadia Bay opfern, vermutlich alle ihre Freunde töten, aber Chloe am Leben lassen. Die beiden verlassen die Ruinen der Stadt in Chloes LKW kurz nach der Zerstörung der Stadt.

Entwicklung

Frühe Entwicklung

Die Entwicklung von Life is Strange erfolgte über einen Zeitraum von drei Jahren, beginnend circa im April 2013., Im ersten Jahr der Entwicklung war es nicht das Hauptprojekt bei DONTNOD Entertainment, also hatten sie nur ein kleines Team von ungefähr fünfzehn Leuten, die an dem Prototyp des Spiels arbeiteten.

Als sie anfingen, an dem Spiel zu arbeiten, konnten sie sich nicht vorstellen, wie erfolgreich das Spiel sein würde. Sie konzentrierten sich lediglich darauf, welche Art von Geschichte sie leidenschaftlich erzählten, und ignorierten Faktoren wie Zielgruppe und Marketing.,

Im Entwicklungstagebuch „A New Beginning“ geben die Entwickler von DONTNOD Entertainment an, dass jeder Verlag außer Square Enix sie gebeten habe, ihre Protagonisten männlich statt weiblich zu machen. Bevor sie von Square Enix akzeptiert wurden, lehnten sieben verschiedene Verlage das Spiel hauptsächlich aus den oben genannten Gründen ab.

Die Größe des Teams würde schließlich auf eine Anzahl von 40 Personen wachsen, die im Team arbeiten.

Life is Strange wurde als eigenständige Geschichte komponiert., Nach der Veröffentlichung der letzten Episode erklärte Co-Regisseur Michel Koch, dass sie die Geschichte über Max und Chloe erzählten, die sie von Anfang an in fünf Episoden geplant hatten und dass ihre Geschichte fertig war. Vor der Veröffentlichung von Life is Strange 2 bestätigte Koch, dass die Geschichte von Max und Chloe fertig war und dass Dontnod wollte, dass sich die Spieler vorstellen, was nach den Endungen auf eigene Faust passiert ist.,

Ansage und Zeigen

Am 4. Oktober 2013, während die Nachricht von DONTNOD Entertainment „Konkurs“, es wurde bekannt gegeben, dass Dontnod waren auf der Suche für die öffentliche Finanzierung für ein neues geistiges Eigentum mit dem Titel „Was, Wenn?“. Am 5. Juni 2014 — etwa ein halbes Jahr später-enthüllte Dontnod offiziell ihre Zusammenarbeit mit dem Verlag Square Enix für ein “ neues Spiel auf digitalen Plattformen „als“ eine Variante traditioneller Story-Driven-Spiele“, die sich “ erfrischend von traditionellen Story-Driven-Spielen unterscheidet.,August enthüllten Dontnod und Square Enix offiziell den Titel „Life is Strange“ und ein erstes Gameplay-Video für ihr episodisches Abenteuerspielprojekt. Creative Director Jean-Maxime Moris erklärte: „Jeder bei DONTNOD freut sich, an einem so erfrischenden Titel zu arbeiten. Wir basteln nicht nur das beste Spiel, das wir können, wir haben auch das Gefühl, dass wir die Art von Erfahrung bieten, die perfekt zum heutigen erneuerten Geschmack für Originalität und Vielfalt passt.,““Als wir zum ersten Mal sahen, Das Leben ist seltsam wir sofort erkannt, dass DONTNOD eine einzigartige Erfahrung geschaffen haben, etwas Besonderes. Jeder, der das Spiel gesehen hat, hat sich sofort in seinen unverwechselbaren Stil und seine Stimmung verliebt“, sagte Jon Brooke, VP Brand und European Marketing Square Enix Europe.

Episodisches Format

DONTNOD wählte gezielt das episodische Format, das von Fernsehsendungen inspiriert war.

Die Entwicklung in Episoden, die über einen Zeitraum von einem Jahr veröffentlicht wurden, ermöglichte es dem Studio, ihre Geschichte und einige Details entsprechend dem Feedback der Spieler anzupassen, das sie nach jeder Episode erhielten.,

Game Director Raoul Barbet:

„Mit einem vollständigen Spiel, das auf einmal veröffentlicht wurde, hätten wir diese riesige Community nicht haben können.“ . . . „Die Lücken zwischen den Episoden waren Zeiten, in denen die Spieler die Charaktere und die Geschichte diskutieren konnten. Dieses Format hat uns auch geholfen, uns auf Zeichen zu konzentrieren, indem wir Leerzeichen ausgefüllt haben. Wenn Entwickler zwischen den Episoden Feedback von Spielern erhalten, können wir reagieren und das Gameplay und die Charakterentwicklung anpassen.,“

Game and Art Director Michel Koch:

“ Ich denke , wenn wir dieses Spiel als gemacht hätten, hätten wir immer noch Pausen zwischen den Kapiteln gewünscht. Wir hätten den Spielern gesagt: „Wenn du aufhören willst, hör vielleicht hier auf, dann kannst du zum nächsten Kapitel übergehen.“Das ist manchmal das Problem mit größeren, längeren Spielen. Wir wissen nicht, Wann die Spieler aufhören zu spielen. Ich war in dieser Position: Wenn ich aufhöre, ein Spiel zu spielen, das etwas langsam ist, gehe ich vielleicht erst später darauf zurück .,“

TBC

Ursprüngliche Idee und Mechanik

Die ursprüngliche Idee für das Leben ist seltsam hatte ihren Ursprung in Dontnods erstem Spiel Remember Me ‚ s Memory Remixes (Interaktionen mit Erinnerungen von Menschen, die Folgeeffekte auslösen). Nachdem sie fertig waren Erinnere dich an mich, Das war ein sehr schnelles Action-Adventure-Spiel, Sie wollten ein langsames Abenteuerspiel machen, das sich stattdessen mehr auf den Folgeeffekt konzentrierte., Basierend auf dem Memory Remix-Konzept entwickelten sie den Rückspulmechanismus, um eine Coming-of-Age-Geschichte über das Erwachsenwerden zu erzählen, über die Auswirkungen, die selbst kleine Entscheidungen in Ihrem Leben haben können, und „darüber, dass Sie manchmal aufhören müssen, nach hinten zu schauen und alles ändern zu wollen“, was ihrer Meinung nach am meisten mit der Rückspulkraft zusammen mit den Charakteren, der Highschool-Einstellung und den Visuals, die sie anschließend entwickelten, in Resonanz war.,

Life is Strange wurde von narrativen Abenteuerspielen wie Gone Home, The Walking Dead und Heavy Rain, Visual Novels wie Danganronpa und Romanen wie The Catcher in the Rye inspiriert. Während einer Pressekonferenz über Realismus in Videospielen, die im Juni 2015 stattfand, bestätigte der Schriftsteller Jean-Luc Cano, dass Stephen Kings Arbeit eine Inspirationsquelle für die Erstellung der Handlung und des Universums des Spiels war.,

Charaktere, Themen und soziale Themen

Life is Strange erzählt eine Coming-of-Age-Geschichte durch die Reise des Protagonisten Max Caulfield, und der Rückspulmechanismus wurde speziell für diesen Zweck entwickelt.

Co-Regisseur und Autor Michel Koch erklärte in einem Interview: „Wir wussten, dass wir diesen Mechanismus als Werkzeug, als Metapher verwenden wollten, um diese Coming-of-Age-Geschichte zu erzählen. Eine Geschichte über das Erwachsenwerden zu erzählen, zu erkennen, dass man manchmal aufhören muss, nach hinten zu schauen und alles ändern zu wollen.,“

Michel Koch: „Deshalb haben wir diese Kunstrichtung, deshalb haben wir diese Charaktere, warum wir die Einstellung einer Highschool wählen. Und weil, wenn Sie ein Teenager sind, Es ist eine Zeit in Ihrem Leben, in der Ihre Entscheidungen Sie als Erwachsener wirklich beeinflussen, so ist es eine wirklich gute Zeit, Schicksal, Wahl und Konsequenzen und Schicksal in Frage zu stellen.“

“ Die Tatsache, dass es sich um ein übernatürliches Element handelt, wird meistens als Kontrast zu den menschlichen und realen Dingen verwendet, mit denen wir es zu tun haben. Wir sind große fans der Bücher von Stephen King., Er ist so gut darin, ein reales Szenario mit glaubwürdigen Charakteren und realen Problemen zu verankern, aber dann ein übernatürliches oder Horrorelement zu verwenden, um Chaos darüber zu bringen.“

Raoul Barbet: „Wir wollten über all diese Themen sprechen und ich denke, als Teenager kann man das nicht vermeiden. Heutzutage ein Teenager zu sein ist ziemlich schwierig, und wir wollten wirklich keine Geschichte über Teenager schreiben, ohne zum Beispiel über Cyber-Mobbing zu sprechen. Es ist Teil unseres Lebens und es ist Teil des Lebens der neuen Generation, also wollten wir darüber mit dem Charakter von Kate sprechen.,“

Dontnod schöpfte nicht nur aus persönlichen Erfahrungen für ihr Schreiben, sondern forschte auch intensiv nach den Themen, die sie behandelten, um Genauigkeit und Respekt zu gewährleisten. „Das war unsere Verantwortung, besonders wenn Sie sich entscheiden, diese Themen in einem Videospiel zu behandeln, in dem Sie den Spieler in diese Positionen bringen“, erklärte Michel Koch.

Einstellung

Von Anfang an wollte das Entwicklerteam, dass die Umgebung des Spiels auf einer kleinen Stadt an der Küste von Oregon basiert. Sie recherchierten Städte in Oregon mit dem Internet und Google Street View., Anfangs war die Hauptreferenz für die Stadt Arcadia Bay Astoria, eine Stadt am Hang von Oregon, aber es war viel zu groß für die Einstellung, die sie anstrebten. Schließlich fanden sie Garibaldi, eine viel kleinere Stadt, die mit ihrer Hauptstraße entlang der Küste gut funktionierte. Andere Orte wie die Blackwell Academy, das Two Whales Diner, der Schrottplatz und der Leuchtturm wurden von verschiedenen Orten aus den USA inspiriert., Der Konzeptkünstler Edouard Caplain stützte seine Konzeptkunst auf verschiedene Fotoreferenzen und Screenshots, die er während seiner Forschung gesammelt hatte

Creative Director Jean-Maxime Moris sagte: „Der pazifische Nordwesten war etwas, das wir sehr früh im Entwicklungsprozess als den Ort festgelegt haben, an dem wir das Spiel einrichten wollten. Das liegt daran, dass wir dieses sehr nostalgische und herbstliche Gefühl für das Spiel und in Bezug auf Farben haben wollten … für mich ist es wirklich einer dieser Orte, der diese Art von Nostalgie mit sich bringt, und ich meine das positiv. Dieses Gefühl, in sich selbst zu schauen“.,

Die Kulisse des Spiels ließ sich von der amerikanischen Mystery-Drama-Fernsehserie Twin Peaks der 90er Jahre inspirieren, die auch im pazifischen Nordwesten stattfindet und hinter den scheinbar angenehmen Vorhang der Kleinstadt America blickt, um ihre dunkelsten Geheimnisse zu enthüllen.

Visueller Stil

Mit einer klaren Vision für den visuellen Stil des Spiels sammelte Art Director Michel Koch Kunstreferenzen von Künstlern, die für ihre realistischen Formen mit stilisierten Texturen bekannt sind, wie Alberto Mieglo, bekannt für die „glatte Mischung aus Fotorealismus und Abstraktion“ seiner Gemälde., Von Anfang an sollte das Spiel wie animierte Konzeptkunst aussehen, was ein wichtiger Aspekt der Kunstrichtung war. Die 3D-Künstler mussten das malerische Aussehen der Konzeptkunst, die hauptsächlich von Edouard Caplain bereitgestellt wurde, in 3D-Modelle übersetzen, und alle Texturen wurden von Hand bemalt, um das zu erreichen, was der künstlerische Leiter Michel Koch als „impressionistisches Rendering“bezeichnete. Der stilisierte Effekt wurde absichtlich gewählt, da er am besten mit dem Fokus des Spiels auf seinen narrativen Aspekt funktioniert., Es sollte es den Spielern erleichtern, sich auf die Charaktere zu konzentrieren und sich mit ihnen zu identifizieren, und Emotionen stärker vermitteln, indem Farben oder Beleuchtung verwendet wurden, die sonst im wirklichen Leben zu subtil wären, um sie einzufangen.

TBC

Jedes Objekt im Spiel hat ein eigenes Aussehen und Gefühl“, betont Koch, wie wir in Chloes Höhle gezeigt werden, „Wir haben das erreicht, indem wir einen impressionistischen Stil gewählt haben über einen realistischen Stil und jede Textur im Spiel ist handbemalt.,“

Soundtrack

TBC

Art Director Sébastien Gaillard: „Sehr früh in der Spieleentwicklung, neben dem Schreiben und der Vorproduktion, haben wir uns entschieden, sowohl einen Original-Soundtrack als auch lizenzierte Tracks zu haben, da es logisch war mit unseren Absichten für dieses Projekt: Jeder von ihnen würde und sollte in verschiedenen Momenten des Spiels einen genauen Zweck erfüllen. Es war wirklich wichtig, niemals Musik dafür zu haben, da die Musik nicht ohne wirkliche Absicht als „Song-Jukebox“ verwendet werden sollte., Als wir das Spiel schrieben und Schlüsselszenen auftauchten, begannen wir, Hunderte verschiedener Songs zu sammeln, die diese Szenen begleiten konnten, die sie nicht nur illustrieren, sondern auch sekundäre Bedeutungs-und Erzählschichten hinzufügen würden.“

Während seiner Veröffentlichung erhielt Life is Strange allgemein positive Kritiken, die die Charakterentwicklung, die Rückspulspielmechanik und ihre kluge Einstellung zum verzweigten Storytelling sowie die Verwendung von Tabuthemen lobten., Es wurde auch sowohl von Rezensenten als auch von Fans für die Darstellung weiblicher Protagonisten und für die Darstellung gleichgeschlechtlicher Romantik gelobt. Einige Rezensenten mochten den Slang, fehlende Lippensynchronisation und tonale Inkonsistenzen nicht. Bis Ende Juli 2015 hatte es eine Million digitale Exemplare verkauft. Ab Mai 2017 wurden mehr als drei Millionen Exemplare verkauft.,r>

Outstanding Achievement in Character Max Caulfield Nominated Game Developers Choice Awards Audience Award Life is Strange Won

System Requirements

Minimum: Recommended:
OS: Windows Vista OS: Windows 7
Processor: Dual Core 2.,0GHz or equivalent Processor: Dual Core 3.0GHz or equivalent
Memory: 2 GB RAM Memory: 2 GB RAM
Graphics: ATI or NVidia card w/ 512 MB RAM (not recommended for Intel HD Graphics cards) Graphics: ATI or NVidia card w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890)
DirectX: Version 9.0 DirectX: Version 9.,0
Hard Drive: 3 GB available space Hard Drive: 3 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: macOS 10.11 OS: macOS 10.11.4
Processor: Intel 1.8GHz Processor: Intel 2.,: 8 GB RAM
Graphics: card w/ 512 MB VRAM (Intel HD4000 graphics cards require 8GB of system RAM) Graphics: card w/ 1GB VRAM
Input: Keyboard and mouse Input: Gamepad
Storage: 15 GB available space Storage: 15 GB available space
Minimum: Recommended:
OS: Ubuntu 16.,04, Steam OS 2.0 (64-bit) Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit)
Processor: Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz Processor: Intel Core i5 2.4GHz
Memory: 4 GB RAM Memory: 8 GB RAM
Graphics: 1GB AMD R9 270 or better,
1GB Nvidia 640 or better,
1GB Intel Iris Pro 6200 or better
Graphics: 1GB Nvidia 7xx series or better
Graphics drivers: Nvidia cards require driver version 367.27. AMD and Intel cards require MESA 11.,2. AMD-Karten werden unter Steam OS nicht unterstützt. Grafiktreiber: Nvidia-Karten erfordern Treiberversion 367.27. AMD-und Intel-Karten benötigen MESA 11.2. AMD-Karten werden unter Steam OS nicht unterstützt.
Speicher: 16 GB verfügbarer Speicherplatz Speicher: 16 GB verfügbarer Speicherplatz

  • Obwohl der ursprüngliche Codename Was wäre, wenn?, DONTNOD Entertainment betrachtet über hundert verschiedene Namen für das Leben ist seltsam., Was wäre, wenn nicht verwendet wurde, weil ein Daniel Radcliffe Film mit dem gleichen Namen in 2013 und 2014 zuvor veröffentlicht worden war.
    • und Was wäre, Wenn? war der Arbeitstitel des Spiels, Life is Strange sollte nur der Titel der ersten Episode sein.
    • Der Originaltitel wird in der Leistung referenziert, die dem Spieler zum Freischalten aller Trophäen verliehen wird.
  • Die Entwickler haben die Umgebung erforscht, indem sie in den pazifischen Nordwesten gereist sind, um dem Spiel ein nostalgisches und herbstliches Gefühl zu vermitteln., Das Entwicklungsteam besuchte die Region, machte Fotos, schaute sich lokale Zeitungen an und verwendete Google Street View, um sicherzustellen, dass die Umgebung genau dargestellt wurde.
  • Der künstlerische Leiter Michel Koch enthüllte in einem Interview, dass sie Episode 1 mit der Absicht geschrieben haben, die typischen Stereotypen der High School einzuführen, bevor sie auf ihnen aufbauen und sie mit jeder Episode untergraben haben. „Als wir anfingen, jeden Charakter zu kreieren, wollten wir wirklich bekannte Archetypen verwenden, die die Leute in Teenagerdramen und Filmen sehen.,“Laut Koch wollten die Entwickler, dass das Spiel „graue Charaktere“ hat, bei denen niemand ganz gut oder schlecht ist. Dontnod wollte diese Komplexität der Persönlichkeiten der Menschen zum Leben erwecken, ist seltsam.
  • Der CEO von Dontnod, Oskar Guilbert, sagte in einem Interview (aufgenommen vor der ersten Episode), das in einem Interview auf mehr als fünf Episoden bezug nahm: „Wir möchten den Spielern sagen können, wann Episoden 2, 3, 4, 5, 6, etc wird verfügbar sein“.,
  • Jean-Maxime Maurice, Mitbegründer von Dontnod, sagte in einem Interview, dass sie Seattle als Hauptstandort für das Spiel sehr nahe waren, aber sie taten es nicht, weil die Stadt zu groß für eine intimistische Geschichte war. Er sagte auch, sie überlegten, das Spiel in einem skandinavischen Land stattfinden zu lassen, weil die allgemeine Atmosphäre und Farben ähnlich gewesen wären.
  • Das Vorproduktionsbudget für Life is Strange lag bei rund 4 Mio.€. Zum Vergleich: Das Budget von Dontnods vorherigem Spiel, Remember Me, lag bei fast 20 Millionen Euro.,
  • Die Synchronsprecherin Ashly Burch sprach für die Rollen von Max Caulfield und Chloe Price vor. DONTNOD blind-Besetzung Burch als Chloe, nachdem sie für den Charakter nehmen zu hören.
  • Am Ende des Abspanns auf Episode 4 steht „Danke fürs Weinen „anstelle von“Danke fürs Spielen“.
  • In einem Interview auf der liu Game Conference 2015 erklärte Game Director Raoul Barbet, dass sie die Unreal Engine 3 stark modifiziert hätten, um sie in eine PBR/PBL-Engine (physically based Rendering) zu verwandeln, um das stilisierte „impressionistische Rendering“ zu erstellen.das Leben ist seltsam sein visueller Stil., Es wurde beschlossen, dass diese Art von stilisiertem Rendering es dem Spiel ermöglichen würde, „besser zu altern“. Der wichtigste Aspekt des visuellen Stils war für Dontnod die Beleuchtung, und obwohl der visuelle Stil des Spiels recht einfach war, stellten sie sicher, dass sie High-End-Technologie für die Beleuchtung verwendeten, da sie das Gefühl hatten, dass Licht einer der wichtigsten Teile eines visuellen ist. Sie waren der Meinung, dass eine detaillierte Darstellung mit guter Beleuchtung weitaus besser war als eine detaillierte Darstellung mit schlechter Beleuchtung. Sie fühlten auch, dass Licht mit Erinnerungen und Emotionen verbunden ist., Sie hatten auch drei engagierte „Lichtkünstler“, was in der Spielebranche nicht sehr üblich war und aufgrund der geringen Teamgröße von Dontnod in der Anfangsphase des Spiels noch beeindruckender war. Darüber hinaus gab es zwei „Kameraentwickler“.
  • Eine Idee, die vorgeschlagen wurde, war, einen anderen Charakter durch die späteren Episoden zu steuern, für zB 5-6 Episode betrachtet.,
    • Ihr möglich diese Idee wurde später überarbeitet für die Albtraum-Sequenz in episode 5, wo an einer Stelle, hat der Spieler zum navigieren die Mädchen Schlafsäle richtig die Schule zu erreichen Korridor und jede richtige Tür machen, die Spieler zwischen den Charakteren wechseln.
  • Der Titel des Originalspiels wurde im Juli 2017 aktualisiert und entspricht danach dem nicht großgeschriebenen „i“ Das Leben ist seltsam: Vor dem Sturm.
  • Im Jahr 2018 wurde an der UC Santa Cruz ein Philosophiekurs über Ethik angeboten, der mit Life is Strange unterrichtet wird.,
  • In Dontnods anderem episodischem Spiel Tell Me Why (veröffentlicht in 2020) ist Life is Strange (Staffel 1) eines von drei Spielen, auf die in der zweiten Episode durch den Erfolg „Remember Strange Vampyr.“Der Titel verweist auf Dontnod-Spiele in der Veröffentlichungsreihenfolge-Remember Me, Life is Strange und Vampyr – und wird aktiviert, indem drei Poster betrachtet werden, die sich auf diese Spiele im Veni Vidi Vecchi General Store beziehen. Das Poster für Life is Strange befindet sich an der Wand hinter Michael Abila und verfügt über eine Polaroid-Kamera, die Max und einem blauen Schmetterling sehr ähnlich ist., Wenn Tyler das Plakat inspiziert, fragt er Michael, ob er sich an die Anzeige erinnert und was der Slogan war. Michael wird antworten, dass es „etwas Poetisches war, dass Zeitreisen und das Leben seltsam waren.,>

    Concept Art

    Chloe – by Michel Koch.,

    Chloe’s Shirt design – by Fred Augis.

    Chloe’s Tattoo – By Fred Augis.

    Max – by Edouard Caplain.,

    Max’s Shirt – by Michel Koch.,div>
    • Offizielle Website
    • Feral Interactive (Mac-und GNU/Linux-Plattformports)
    • Steam community news
    • Square Enix NA Pressezentrum
    • Wikipedia

    Hauptartikel: Offizielle Social-Media-Konten

    Dontnod Entertainment

    • Offizielle Website
    • Twitter
    • YouTube
  • Life Is Strange ‚ s japanische Version erhält ein Veröffentlichungsdatum (Dezember 10, 2015)
  • Life Is Strange Mac-und Linux-Versionen sind jetzt verfügbar (Juli 21, 2016)
  • Life is Strange Tumblr Blogpost
  • Fragen Sie DONTNOD 4
  • 5.,0 5.1 Edouard Caplain on the Art Behind Life is Strange (February 9, 2016)
  • 6.0 6.1 6.2 6.3 Kinda Funny Stage Show E3 2015
  • #226 – die Rolle des Drehbuchautors bei der Entwicklung eines Spiels (Life is Strange) und der Entwicklung des Drehbuchs im Laufe der Zeit
  • Life is Strange: It takes time to be different (December 9, 2014)
  • 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.,5 „Max und Chloe Geschichte ist gemacht“: das Leben ist Seltsam devs reden die Zukunft, den Erfolg und die Bedeutung von Vielfalt (22. Januar 2016)
  • Warum das Leben ist Seltsam 2 Notwasserung Arcadia Bay, der für seine radikal andere roadtrip (August 21, 2018)
  • Le prochain DONTNOD (Remember Me) nommé ?, (4. Oktober 2013)
  • REMEMBER ME-ENTWICKLER DONTNOD ERSTELLEN von NEUEN SPIEL MIT SQUARE ENIX (5. Juni 2014)
  • Square Enix Neue Spiel Ist Etwas Ganz Anderes, (August 11, 2014)
  • SQUARE ENIX & DONTNOD ENTERTAINMENT BEKANNTZUGEBEN, das LEBEN IST SELTSAM (August 11, 2014)
  • 15.0 15.1 15.2 Von Chaos: Der Ambitionierte Storytelling von Life is Strange (May 13, 2020).,
  • Ist Seltsam: episodischen Videospielen zu beweisen, wie süchtig als episodische TV (April 26, 2015)
  • das Leben Ist Seltsam, Direktor Spricht Über Das Thema „Identität“ Und Visual Novels (5. Februar 2015)
  • Le réel dans le jeu vidéo : représentation et expérience (June27, 2015)
  • Life Is Strange Gameplay Preview Interview (August 27, 2014)
  • Eine Würdigung von Alberto Mielgo-Hintergrund-Bilder (November 6, 2010)
  • 21.0 21.,1 The Artist behind Life is Strange (3. März 2016)
  • Life Is Strange bekommt neue Screenshots, die Dontnods schönen Kunststil zeigen; Es sieht super süß aus auf PS4 (13. August 2014)
  • Eine der seltsamsten Enthüllungen der Gamescom erwies sich auch als eine der interessantesten. Hier ist, was die Remember Me-Entwickler haben weiter (August 22, 2014)
  • 24.0 24.,nalisten (13 January, 2016)
  • #226 – die Rolle des Drehbuchautors bei der Entwicklung eines Spiels (Life is Strange) und die Entwicklung des Drehbuchs im Laufe der Zeit
  • First Love and Awkwardness: Inside the Mind of ‚Life Is Strange‘ Co-Director Michel Koch (August 4, 2015)
  • Indies @ PGW Interview Life is Strange
  • Jean-Maxime Moris Interview (January 28, 2015)
  • Oskar guilbert, das Wunder des französischen Videospiels (June 13, 2016)
  • Masterclass CJV #16 – Michel Koch
  • Reddit post by /U/fry98
  • Reddit post by U/bananaslugger99

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