Nintendo Entertainment System (Deutsch)

Obwohl die japanischen Famicom -, nordamerikanischen und europäischen NES-Versionen im Wesentlichen dieselbe Hardware enthielten, gab es bestimmte Hauptunterschiede zwischen den Systemen.

Das ursprüngliche japanische Famicom war überwiegend aus weißem Kunststoff mit dunkelrotem Rand. Es verfügte über einen Top-Loading-Kartuschenschlitz, Nuten auf beiden Seiten des Decks, in denen die fest verdrahteten Gamecontroller bei Nichtgebrauch platziert werden konnten, und einen 15-poligen Erweiterungsanschluss an der Vorderseite des Geräts für Zubehör.,

Das Original NES verfügte unterdessen über eine Frontladerpatrone, die von einer kleinen, aufklappbaren Tür abgedeckt wurde, die zum Einsetzen oder Entfernen einer Patrone geöffnet und zu anderen Zeiten geschlossen werden kann. Es verfügt über ein gedämpftes graues, schwarzes und rotes Farbschema. Ein Erweiterungsport wurde an der Unterseite des Geräts gefunden und die Pinbelegung des Patronensteckers wurde geändert.

In Großbritannien, Italien und Australien, die alle die PAL-A-Region teilen, wurde die „Mattel-Version“ des NES veröffentlicht, wobei Großbritannien auch die „NES-Version“ des NES und Italien später die „Versione Italiana“ erhielt., Als der NES zum ersten Mal in diesen Ländern veröffentlicht wurde, wurde er von Mattel vertrieben und Nintendo beschloss, einen für diese Länder spezifischen Lockout-Chip zu verwenden, der sich von dem in anderen europäischen Ländern verwendeten Chip unterscheidet.

Das NES-101 Control Deck neben seinem ähnlich neu gestalteten NES-039 Game Controller.

Im Oktober 1993 hat Nintendo den NES neu gestaltet, um vielen der gleichen Design-Hinweise wie das neu eingeführte Super Nintendo Entertainment System und das japanische Super Famicom zu folgen., Wie das SNES lädt das NES-101-Modell Patronen durch einen abgedeckten Schlitz oben auf dem Gerät und ersetzt den komplizierten Mechanismus des früheren Designs. Die Konsole wurde nur in Amerika und Australien veröffentlicht.

Das HVC-101 Control Deck neben seinem ähnlich neu gestalteten HVC-102 Game Controller.

Im Dezember 1993 erhielt die Famicom ein ähnliches Redesign. Es lädt auch Patronen durch einen abgedeckten Steckplatz auf der Oberseite des Geräts und verwendet nicht fest verdrahtete Controller., Da HVC-101 Composite-Video-Ausgang verwendet, anstatt nur wie die HVC-001 verwendet wird, vermarktete Nintendo das neuere Modell als AV Famicom. Da die neuen Controller keine Mikrofone wie der zweite Controller auf der Originalkonsole haben, haben bestimmte Spiele wie die Plattensystemversion von The Legend of Zelda und Raid on Bungeling Bay bestimmte Tricks, die nicht repliziert werden können, wenn sie auf einem HVC-101 Famicom ohne modifizierten Controller gespielt werden. Im Oktober 1987 veröffentlichte Nintendo ein stereoskopisches 3D-Headset namens Famicom 3D System (HVC-031) nur in Japan.,

Konstruktionsfehler

Der VCR-ähnliche Lademechanismus des NES führte im Laufe der Zeit zu Problemen. Das Design verschleißt Steckerstifte aus schnell und leicht verschmutzen, was zu Schwierigkeiten mit dem NES Lesespiel Paks.

Nintendos Design-Styling für die US-Version unterscheidet sich bewusst von dem anderer Spielekonsolen. Nintendo wollte sein Produkt von denen der Wettbewerber unterscheiden und den allgemein schlechten Ruf vermeiden, den Spielekonsolen nach dem Videospielcrash von 1983 erworben hatten., Ein Ergebnis dieser Philosophie ist die Verkleidung des Kartuschenschlitzdesigns als ZIF-Kartuschenfassung (Front Loading Zero Insertion Force), die dem Frontlademechanismus eines Videorecorders ähnelt. Der neu entwickelte Stecker funktioniert sehr gut, wenn sowohl der Stecker als auch die Patronen sauber sind und die Stifte am Stecker neu sind. Leider ist der ZIF-Anschluss nicht wirklich Null Einfügekraft., Wenn ein Benutzer die Patrone in das NES einführt, biegt die Kraft des Herunterdrückens der Patrone die Kontaktstifte leicht nach unten und an Ort und Stelle und drückt die ROM-Platine der Patrone wieder in die Patrone selbst. Häufiges Einsetzen und Entfernen von Patronen führt dazu, dass sich die Stifte im Laufe der Jahre durch wiederholten Gebrauch abnutzen, und das ZIF-Design erwies sich als anfälliger für Störungen durch Schmutz und Staub als ein Industriestandard-Kartenkantenstecker., Diese Designprobleme werden durch Nintendos Wahl der Materialien verschärft; Die Nickelverbindungsfedern des Konsolensteckplatzes tragen sich aufgrund des Designs und die messingplattierten Nickelverbinder der Spielpatrone sind ebenfalls anfällig für Anlaufen und Oxidation. Nintendo versuchte, diese Probleme zu beheben, indem es das Super Nintendo Entertainment System (SNES) der nächsten Generation als Toploader ähnlich dem Famicom neu gestaltete, um bessere Ergebnisse beim Lesen der Spielpatronen zu erzielen., Viele Spieler versuchen, Probleme im Spiel zu lindern, die durch diese Korrosion verursacht werden, indem sie in die Patronen blasen und sie dann wieder einsetzen, was das Anlaufen aufgrund von Feuchtigkeit tatsächlich beschleunigt. Eine Möglichkeit, den Anlaufprozess zu verlangsamen und die Lebensdauer der Patronen zu verlängern, besteht darin, Isopropylalkohol und Tupfer sowie nicht leitfähige Metallpolitur wie Brasso oder Sheila Shine zu verwenden.,

Benutzer haben versucht, diese Probleme zu lösen, indem sie Luft auf die Patronenanschlüsse blasen, die Patrone gerade weit genug einsetzen, um den ZIF abzusenken, den Randverbinder lecken, die Seite des Systems nach dem Einsetzen einer Patrone klopfen, die Patrone nach dem Einsetzen von einer Seite zur anderen verschieben, den ZIF wiederholt auf und ab drücken, den ZIF niedriger halten, als er hätte sein sollen, und die Anschlüsse mit Alkohol reinigen. Viele häufig verwendete Methoden, um dieses Problem zu beheben, riskieren tatsächlich Spielpatronen oder das System zu beschädigen., 1989 veröffentlichte Nintendo ein offizielles NES-Reinigungskit, mit dem Benutzer fehlerhafte Patronen und Konsolen reinigen können.

Als Reaktion auf diese Hardwarefehler entstanden „Nintendo Authorized Repair Centers“ in den USA Laut Nintendo wurde das Autorisierungsprogramm entwickelt, um sicherzustellen, dass die Maschinen ordnungsgemäß repariert wurden. Nintendo würde die notwendigen Ersatzteile nur an Geschäfte versenden, die sich für das Autorisierungsprogramm angemeldet hatten. In der Praxis bestand der Autorisierungsprozess aus nichts anderem als der Zahlung einer Gebühr an Nintendo für das Privileg, solche Teile zu lagern.,

Mit der Veröffentlichung des Top-Loading NES-101 (NES 2) im Jahr 1993 gegen Ende der Lebensdauer des NES löste Nintendo die Probleme, indem er auf einen Standard-Card Edge-Anschluss umstellte und den Lockout-Chip beseitigte. Alle Famicom-Systeme verwenden Standard – Card Edge-Anschlüsse, ebenso wie Nintendos zwei nachfolgende Spielekonsolen, das Super Nintendo Entertainment System und der Nintendo 64.

Lockout

Der 10NES-Authentifizierungs-Chip (oben) trug zu den Zuverlässigkeitsproblemen des Systems bei., Die Schaltung wurde schließlich aus dem umgebauten NES 2 entfernt.

Die in Japan veröffentlichte Famicom enthält keine Lockout-Hardware, was dazu führte, dass nicht lizenzierte Patronen (sowohl legitime als auch Bootleg) in ganz Japan und Ostasien extrem verbreitet wurden. Nintendo versuchte, sein „Gütesiegel“ in diesen Regionen zu fördern, um lizenzierte Spiele zur Bekämpfung von Bootlegs zu identifizieren, aber Bootleg Famicom-Spiele wurden auch nach dem Umzug von Nintendo in die Super Famicom weiterhin produziert, wodurch die Lebensdauer des Famicom effektiv verlängert wurde.,

Das Original NES, das 1985 für Western Counter veröffentlicht wurde, enthält den 10NES Lockout-Chip, der verhindert, dass Patronen laufen, die von Nintendo nicht genehmigt wurden. Die Aufnahme des 10NES war ein direkter Einfluss des 1983-Videospielabsturzes in Nordamerika, der teilweise durch einen Markt verursacht wurde, der mit unkontrollierter Veröffentlichung von Spielen von schlechter Qualität für die Heimkonsolen überflutet war. Nintendo wollte das nicht mit dem NES sehen und benutzte den Lockout-Chip, um Spiele nur auf diejenigen zu beschränken, die sie für das System lizenziert und genehmigt hatten., Dieses Schutzmittel funktionierte in Kombination mit dem „Gütesiegel“, das ein Entwickler erwerben musste, bevor er vor der Veröffentlichung seines Spiels auf die erforderlichen 10% Informationen zugreifen konnte.

Der 10NES-Chip erwies sich zunächst als ein erhebliches Hindernis für nicht lizenzierte Entwickler, die Spiele für die Konsole entwickeln und verkaufen wollten., Hobbyisten entdeckten jedoch in späteren Jahren, dass das Zerlegen des NES und das Schneiden des vierten Stifts des Lockout-Chips die Betriebsart des Chips von „Lock“ auf „Key“ ändern, alle Effekte entfernen und die Fähigkeit der Konsole, legale Spiele zu spielen, sowie Bootlegs und konvertierte Importe erheblich verbessern würde.

NES-Konsolen, die in verschiedenen Regionen verkauft werden, haben unterschiedliche Lockout-Chips, sodass Spiele, die in einer Region vermarktet werden, nicht auf Konsolen aus einer anderen Region funktionieren., Bekannte regionen sind diese: USA / Kanada (3193 lockout chip); die meisten von Europa, Korea, und länder, in denen Nintendo von Europa waren verantwortlich für verteilung (3195); Asien und Hong Kong (3196); und UK, Italien, und Australien (3197). Da in Europa zwei Arten von Lockout-Chips veröffentlicht wurden, haben europäische NES – Spieleboxen häufig einen Buchstaben“ A „oder“ B “ auf der Vorderseite, der angibt, ob das Spiel mit britischen/italienischen/australischen Konsolen (A) oder dem Rest Europas (B) kompatibel ist., Spiele im Rest Europas haben normalerweise Text auf der Box, der besagt: „Dieses Spiel ist nicht mit den Mattel-oder NES-Versionen des Nintendo Entertainment Systems kompatibel“. In ähnlicher Weise geben die meisten Spiele in Großbritannien/Italien/Australien an: „Dieses Spiel ist nur mit den Mattel-oder NES-Versionen des Nintendo Entertainment Systems kompatibel“.

Probleme mit dem 10NES Lockout-Chip führen häufig zu einem der häufigsten Probleme der Konsole: das blinkende rote Stromlicht, bei dem sich das System wiederholt ein-und auszuschalten scheint, da der 10NES die Konsole einmal pro Sekunde zurücksetzen würde., Der Lockout-Chip erforderte eine ständige Kommunikation mit dem Chip im Spiel, um zu funktionieren.:247 Verschmutzte, alternde und verbogene Anschlüsse stören häufig die Kommunikation, was zu einem Blinkeffekt führt. In anderen Fällen schaltet sich die Konsole ein, zeigt jedoch nur einen durchgehenden weißen, grauen oder grünen Bildschirm an.

Famicom 3D System

Nintendo hat ein stereoskopisches Headset-Peripheriegerät namens Famicom 3D System veröffentlicht. Dies wurde nie außerhalb Japans veröffentlicht, da es sich um einen kommerziellen Misserfolg handelte, bei dem einige Spieler Kopfschmerzen und Übelkeit verspürten.,

Famicom Modem

Nintendo hat ein Modem-Peripheriegerät namens Famicom Modem veröffentlicht. Dies war nicht für traditionelle Spiele gedacht, sondern für Glücksspiele bei echten Pferderennen, Aktienhandel und Bankgeschäften.

Technische Daten

Die Hauptplatine des NES. Die beiden größten Chips sind die von Ricoh produzierte CPU und PPU.

Für seine CPU verwendet der NES den Ricoh 2A03,einen 8-Bit-Mikroprozessor mit einem zweiten Quell-MOS Technology 6502-Kern, der bei 1.79 MHz für den NTSC NES und 1.66 MHz für die PAL-Version läuft.,

Der NES enthält 2 kB Onboard – Arbeitsspeicher. Eine Spielpatrone kann erweiterten RAM enthalten, um diesen Betrag zu erhöhen. Die Größen von NES-Spielen variieren von 8 kB (Galaxian) bis 1 MB (Metal Slader Glory), am häufigsten sind jedoch 128 bis 384 kB.

Der NES verwendet eine von Ricoh entwickelte Bildverarbeitungseinheit nach Maß. Alle Varianten der PPU verfügen über 2 kB Video-RAM, 256 Byte On-Die „Object Attribute Memory“ (OAM) zum Speichern der Positionen, Farben und Kachelindizes von bis zu 64 Sprites auf dem Bildschirm und 28 Byte On-Die Palette RAM zur Auswahl von Hintergrund-und Sprite-Farben., Die 2 KB Onboard-RAM der Konsole können für Kachelkarten und Attribute auf dem NES-Board verwendet werden, und 8 kB Kachelmuster-ROM oder RAM können auf einer Kassette enthalten sein. Das System verfügt über eine verfügbare Farbpalette von 48 Farben und 6 Grautönen. Bis zu 25 gleichzeitige Farben können verwendet werden, ohne neue Werte Mid-Frame zu schreiben: eine Hintergrundfarbe, vier Sätze von drei Kachelfarben und vier Sätze von drei Sprite Farben. Die NES-Palette basiert eher auf NTSC-als auf RGB-Werten. Insgesamt 64 Sprites können zu einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Bildschirm angezeigt werden, ohne Sprites im mittleren Bildschirmbereich neu zu laden., Die Standardanzeigeauflösung des NES beträgt 256 horizontale Pixel mal 240 vertikale Pixel.

Videoausgangsverbindungen variieren zwischen Konsolenmodellen. Das ursprüngliche HVC-001-Modell des Familiencomputers verfügt nur über einen HF-Modulatorausgang. Die nordamerikanischen und europäischen Konsolen unterstützen neben dem HF-Modulator auch Composite-Video über CINCH-Anschlüsse., Das HVC-101-Modell des Famicom lässt den HF-Modulator vollständig aus und verfügt über eine Composite-Videoausgabe über einen proprietären 12-poligen „Multi-Out“ – Anschluss, der erstmals auf dem Super Famicom-und Super Nintendo-Unterhaltungssystem eingeführt wurde. Umgekehrt ähnelt das nordamerikanische neu veröffentlichte NES-101-Modell am ehesten dem ursprünglichen HVC-001-Modell Famicom, da es nur über einen HF-Modulatorausgang verfügt. Schließlich verwendet der PlayChoice-10 einen invertierten RGB-Videoausgang.,

Der serienmäßige NES unterstützt insgesamt fünf Soundkanäle, von denen zwei Pulskanäle mit 4 Pulsweiteneinstellungen sind, einer ein Dreieckswellengenerator, ein anderer ein Rauschgenerator (häufig für Perkussion verwendet) und der fünfte spielt digitale Samples von geringer Qualität.

Die NES unterstützt expansion chips enthalten in bestimmte patronen hinzufügen sound kanäle und helfen mit daten verarbeitung., Entwickler können diese Chips zu ihren Spielen hinzufügen, z. B. Konami VRC6, Konami VRC7, Sunsoft 5B, Namco 163 und zwei weitere von Nintendo selbst: der Nintendo FDS Wave Generator (ein modifizierter Ricoh RP2C33-Chip mit Single-Cycle Wave Table-Lookup-Soundunterstützung) und der Nintendo Memory Management Controller 5 (MMC5). Aufgrund der Verdrahtungsunterschiede zwischen Famicom und NES ist eine serienmäßige NES-Konsole nicht in der Lage, Audio zu übertragen, das durch Erweiterungschips mit zusätzlichen Soundkanälen erzeugt wird, kann jedoch geändert werden, um diese Fähigkeit wiederzugewinnen.,

Weitere Informationen: Speicherverwaltungscontroller

Zubehör

Siehe auch: Liste der Nintendo Entertainment System Zubehörteile

Zusätzlich zu einem überarbeiteten Farbschema, das den gedämpften Tönen der Konsole selbst entsprach, sind NES-Controller von der Konsole abnehmbar und es fehlt das Mikrofon in Famicom-Controllern.,

Controller

Der Gamecontroller, der sowohl für den NES als auch für den Famicom verwendet wird, verfügt über ein längliches ziegelartiges Design mit einem einfachen Vier-Tasten-Layout: zwei runde Tasten mit den Bezeichnungen „A“ und „B“, eine „START“ – Taste und eine „SELECT“ – Taste. Zusätzlich, die controller verwenden die kreuz-förmigen joypad, entwickelt durch Nintendo mitarbeiter Gunpei Yokoi für Nintendo Spiel & Uhr systeme, zu ersetzen die sperriger joysticks auf frühere gaming konsolen‘ controller.,:279

Das Originalmodell Famicom verfügt über zwei Gamecontroller, die beide fest mit der Rückseite der Konsole verbunden sind. Dem zweiten Controller fehlen die START-und SELECT-Tasten, verfügt jedoch über ein kleines Mikrofon. Relativ wenige Spiele nutzen diese Funktion. Die frühesten produzierten Famicom-Einheiten haben quadratische A-und B-Tasten. Dies wurde auf die kreisförmigen Designs geändert, da die quadratischen Tasten beim Herunterdrücken im Controller-Gehäuse gefangen wurden und Störungen in der Hardware dazu führten, dass das System gelegentlich einfrierte, während ein Spiel gespielt wurde.,

Anstelle der fest verdrahteten Famicom-Controller verfügt der NES über zwei benutzerdefinierte 7-Pin-Ports an der Vorderseite der Konsole, um wechselbare und möglicherweise Drittanbieter-Controller zu unterstützen. Die mit dem NES gebündelten Controller sind identisch und enthalten die START-und Auswahltasten, sodass einige NES-Versionen von Spielen wie The Legend of Zelda die Starttaste auf dem zweiten Controller verwenden können, um das Spiel jederzeit zu speichern. Den NES-Controllern fehlt das Mikrofon, das in der Famicom-Version von Zelda zum Töten bestimmter Feinde oder zum Singen mit Karaoke-Spielen verwendet wird.,

Der NES Zapper, ein light gun Zubehör

Eine Reihe von speziellen Controllern sind für den Einsatz mit bestimmten Spielen, sind aber nicht häufig verwendet. Solche Geräte umfassen die Zapper Light Gun, die R. O. B.,: 297 und das Power Pad.:226 Die ursprüngliche Famicom verfügt über eine vertiefte DA-15 expansion port auf der vorderseite der einheit, die ist verwendet zu verbinden die meisten hilfs geräte. Auf dem NES sind diese speziellen Controller im Allgemeinen an einen der beiden Steueranschlüsse an der Vorderseite der Konsole angeschlossen.,

Nintendo stellte zwei fortschrittliche Controller für das NES namens NES Advantage und das NES Max her. Beide Controller verfügen über eine Turbo-Funktion, bei der ein Tastendruck mehrere automatische Schnellpressen darstellt. Mit dieser Funktion können Spieler in Shooter-Spielen viel schneller schießen. Der NES Advantage verfügt über zwei Knöpfe, mit denen die Schussrate der Turbo-Taste von schnell auf Turbo eingestellt wird, sowie eine „langsame“ Taste, die kompatible Spiele verlangsamt, indem das Spiel schnell angehalten wird. Der NES Max verfügt über eine nicht einstellbare Turbo-Funktion und keine „langsame“ Funktion sowie eine flügelartige Handform und ein schlankes Richtungspad., Turbo-Funktionalität existiert auf dem NES-Satelliten, dem NES Four Score und der U-Force. Weitere Accessoires sind das Power Pad und der Power Glove, die in dem Film The Wizard vorgestellt wird.

Gegen Ende der Lebensdauer des NES wurde nach der Veröffentlichung des AV Famicom und des Top-Loading NES 2 das Design der Gamecontroller leicht modifiziert. Obwohl das ursprüngliche Tastenlayout beibehalten wurde, ähnelt die Form des Controllers der des SNES-Controllers. Darüber hinaus ließ der AV Famicom die fest verdrahteten Controller zugunsten abnehmbarer Controller-Ports fallen., Die im Famicom AV enthaltenen Controller verfügen über 90 cm lange Kabel im Vergleich zu den 180 cm langen NES-Controllern.

Der ursprüngliche NES-Controller ist zu einem der bekanntesten Symbole der Konsole geworden. Nintendo hat das Aussehen des Controllers in mehreren anderen Produkten nachgeahmt, von Werbeartikeln bis hin zu limitierten Versionen des Game Boy Advance.

Japanisches zubehör

Die Japanische Famicom hat GRUNDLEGENDE unterstützung mit der Familie GRUNDLEGENDE tastatur.,

Einige der zahlreichen Peripheriegeräte und Softwarepakete für die Famicom wurden außerhalb Japans veröffentlicht.

Family BASIC ist eine Implementierung von BASIC für die Famicom, verpackt mit einer Tastatur. Ähnlich wie bei der Atari 2600 BASIC-Kassette kann der Benutzer Programme, insbesondere Spiele, schreiben, die auf einem mitgelieferten Kassettenrekorder gespeichert werden können. Nintendo of America lehnte die Veröffentlichung von Famicom BASIC in den USA ab, weil es nicht zu ihrer primären Marketing-Demografie von Kindern passte.,: 162

Das Famicom-Modem verband eine Famicom mit einem inzwischen nicht mehr existierenden proprietären Netzwerk in Japan, das Inhalte wie Finanzdienstleistungen bereitstellte. Ein Dialup-Modem wurde nie für NES freigegeben.

Familie Computer Disk System
Hauptartikel: Familie Computer Disk System
Siehe auch: Speicher management controller § Famicom Disk System

Die Disk System peripheral für die Japanischen Famicom, verwendet spiele auf „Disk Karten“ mit einem 3″ Quick Disk mechanismus.,

1986 veröffentlichte Nintendo in Japan das Famicom Disk System (FDS), eine Art Diskettenlaufwerk, das eine einseitige, proprietäre 5 cm (2″) Festplatte verwendet und an den Kassettenanschluss angeschlossen wird. Es enthält RAM für das Spiel zu laden und eine zusätzliche Single-Cycle-Wave-Tabelle-Lookup-Sound-Chip. Die Festplatten werden sowohl zum Speichern des Spiels als auch zum Speichern des Fortschritts mit einer Gesamtkapazität von 128 kb (64 kb pro Seite) verwendet. Die Festplatten wurden ursprünglich von Kiosken in Einkaufszentren und anderen öffentlichen Orten erhalten, an denen Käufer ein Spiel auswählen und auf die Festplatte schreiben konnten., Dieser Prozess kostete weniger als Patronen und Benutzer konnten die Festplatte zurück zu einem Verkaufsstand bringen und mit einem neuen Spiel neu schreiben lassen, oder die hohe Punktzahl für nationale Bestenwettbewerbe an Nintendo gefaxt.

Weitere Informationen: Familie Computer Disk System § Disk Writer und Disk Fax Kioske

Eine Vielzahl von Spielen für die FDS wurden von Nintendo veröffentlicht (darunter einige, die bereits auf Patrone veröffentlicht worden war, wie Super Mario Bros.), und Drittfirmen wie Konami, Taito, oder nicht lizenzierte Verlage., Seine Grenzen wurden schnell deutlich, als größere ROM-Chips eingeführt wurden, die Patronen mit mehr als 128 kb Speicherplatz ermöglichten. Fortschrittlichere Speicherverwaltungschips (MMC) erschienen bald und das FDS wurde schnell veraltet. Nintendo berechnete Entwicklern auch hohe Preise, um FDS-Spiele zu produzieren, und viele weigerten sich, dafür zu entwickeln, anstatt weiterhin Patronenspiele zu machen. Nach nur zwei Jahren wurde das FDS eingestellt, obwohl Verkaufsstände bis 1993 vorhanden waren und Nintendo weiterhin Laufwerke wartete und Ersatzdisketten bis 2003 neu schrieb und anbot., Rund vier Millionen Laufwerke wurden verkauft.

Nintendo hat das Plattensystem außerhalb Japans aufgrund zahlreicher Probleme mit dem Medium in Japan und aufgrund der zunehmenden Datenspeicherkapazität und der Kostensenkung des hochzuverlässigen Kassettenmediums nicht freigegeben. Infolgedessen wurden viele Plattensystemspiele wie Castlevania, The Legend of Zelda und Bubble Bobble für ihre Exportversionen in das Kassettenformat konvertiert, was zu einem vereinfachten Sound führte und die Datenträgerspeicherfunktion entweder durch Passwort-oder Batteriesparsysteme ersetzt wurde.,

Hardware-Klone

Hauptartikel: Nintendo Entertainment System Hardware clone

Raubkopien von NES-Hardware blieben viele Jahre in Produktion, nachdem das Original eingestellt worden war. Einige Klone spielen Patronen von mehreren Systemen, wie dieser FC Twin, der NES-und SNES-Spiele spielt.

Auf dem Höhepunkt der Popularität der Konsole entstand ein florierender Markt nicht lizenzierter NES-Hardwareklone., Anfangs waren solche Klone auf Märkten beliebt, auf denen Nintendo lange Zeit nach nicht lizenzierter Hardware eine legitime Version der Konsole herausgab. Insbesondere der Dendy (Russisch: Денди), ein nicht lizenzierter Hardware-Klon, der in Taiwan hergestellt und in der ehemaligen Sowjetunion verkauft wurde, entwickelte sich in dieser Umgebung zur beliebtesten Videospielkonsole seiner Zeit und genoss ein gewisses Maß an Ruhm, das in etwa dem des NES/Famicom in Nordamerika und Japan entsprach., Eine Reihe von Famicom-Klonen wurde in Argentinien in den späten 1980er und frühen 1990er Jahren unter dem Namen „Family Game“ vermarktet, ähnlich dem ursprünglichen Hardware-Design. Das Micro Genius (vereinfachtes Chinesisch:) wurde in Südostasien als Alternative zum Famicom vermarktet; und in Mitteleuropa, insbesondere Polen, war der Pegasus verfügbar. Seit 1989 gab es viele brasilianische Klone von NES, und das sehr beliebte Phantom-System (mit Hardware, die der ursprünglichen Konsole überlegen ist) erregte die Aufmerksamkeit von Nintendo selbst.,

Der RetroUSB AVS, ein FPGA-basierter Hardware-Klon des NES, der 720p über HDMI ausgibt.

Der Markt für nicht lizenzierte Klone florierte nach Nintendos Einstellung des NES. Einige der exotischeren dieser resultierenden Systeme übertreffen die Funktionalität der ursprünglichen Hardware, wie ein tragbares System mit einem Farb-LCD (PocketFami). Andere wurden für bestimmte spezialisierte Märkte hergestellt, z. B. einen eher primitiven PC mit Tastatur und grundlegender Textverarbeitungssoftware., Diesen nicht autorisierten Klonen wurde durch die Erfindung des sogenannten NES-on-a-Chips geholfen.

Wie bei nicht lizenzierten Spielen ist Nintendo normalerweise vor Gericht gegangen, um die Herstellung und den Verkauf nicht lizenzierter geklonter Hardware zu verbieten. Viele der Klonanbieter haben integrierte Kopien lizenzierter Nintendo-Software enthalten, was in den meisten Ländern eine Urheberrechtsverletzung darstellt.

Obwohl die meisten Hardware-Klone nicht unter Lizenz von Nintendo hergestellt wurden, erhielten bestimmte Unternehmen Lizenzen zur Herstellung von NES-kompatiblen Geräten., Die Sharp Corporation produzierte mindestens zwei solcher Klone: den Zwilling Famicom und den SHARP 19SC111-Fernseher. Die Twin Famicom ist kompatibel mit Famicom Patronen und Famicom Disk System Disketten.:29 Wie die Famicom, es ist rot und schwarz und hat fest verdrahtete controller, aber hat eine andere fall design. Der SHARP 19SC111 Fernseher verfügt über einen eingebauten Famicom. Ein ähnlicher Lizenzvertrag wurde mit Hyundai Electronics geschlossen, der das System unter dem Namen Comboy auf dem südkoreanischen Markt lizenzierte., Dieser Deal mit Hyundai wurde aufgrund des breiten Verbots der südkoreanischen Regierung für alle japanischen „Kulturprodukte“ erforderlich, das bis 1998 in Kraft blieb und sicherstellte, dass japanische Produkte nur durch Lizenzierung an einen dritten (nicht japanischen) Händler legal auf den südkoreanischen Markt gelangen konnten (siehe auch Streitigkeiten zwischen Japan und Korea). In Indien wurde das System unter dem Namen Samurai verkauft und lokal unter Lizenz von Kits zusammengebaut, da die Einfuhr von Elektronik verboten wurde.,

NES Test Station

Die NES Test station (Unten Links), SNES zähler tester (Unten Rechts), SNES test warenkorb (Oben Rechts), Und die original TV, dass kam mit der einheit (Oben Links).

NES-test-station AC adapter Pass-oder Fail-test demonstration.

Die NES-Prüfstationsdiagnosemaschine wurde 1988 eingeführt. Es ist eine NES-basierte Einheit zum Testen von NES-Hardware, – Komponenten und-Spielen., Es wurde nur für den Einsatz in World of Nintendo Boutiquen als Teil des Nintendo World Class Service-Programms zur Verfügung gestellt. Die Besucher sollten Gegenstände mitbringen, um mit der Station zu testen, und konnte von einem Ladentechniker oder Mitarbeiter unterstützt werden.

Die Vorderseite der NES-Teststation verfügt über einen Game Pak-Steckplatz und Anschlüsse zum Testen verschiedener Komponenten (Netzteil, HF-Schalter, Audio – /Videokabel, NES-Steuerdeck, Zubehör und Spiele) mit einem zentral gelegenen Auswahlknopf zur Auswahl der zu testenden Komponente. Das Gerät selbst wiegt ungefähr 11.7 Pfund ohne Fernseher., Es wird über ein kombiniertes A/V-und HF-Schalterkabel mit einem Fernseher verbunden. Durch Betätigen der grünen Taste kann ein Benutzer zwischen einer A/V-Kabel-oder HF-Schalterverbindung umschalten. Der Fernseher, an den er angeschlossen ist (typischerweise 11″ bis 14″), soll darauf platziert werden.

Im Jahr 1991 stellte Nintendo ein Add-On namens „Super NES Counter Tester“ zur Verfügung, das Super Nintendo-Komponenten und-Spiele testet. Der SNES-Zähler-Tester ist ein Standard-SNES an einer Metallbefestigung mit der Verbindung von der Rückseite des SNES zur Vorderseite des Geräts., Diese Verbindungen können je nach zu testendem Gerät direkt zur Teststation oder zum Fernseher hergestellt werden.

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