życie jest dziwne
Life is Strange to pięcioczęściowa, epizodyczna gra przygodowa, której celem jest zrewolucjonizowanie gier fabularnych opartych na wyborze i konsekwencjach. Został opracowany przez DONTNOD Entertainment i wydany przez Square Enix. Twórcy opisują grę jako nostalgiczną historię, która łączy teraźniejszość z przeszłością, tworząc kluczowe momenty dla każdego odcinka., Odcinek 1, „Chrysalis”, został wydany 29 stycznia 2015 roku, a ostatni odcinek,” Polarized”, został wydany 20 października 2015 roku. Japońska wersja została wydana 3 marca 2016 roku. Port dla systemów macOS i Linux firmy Feral Interactive został wydany 21 lipca 2016 roku. 12 grudnia 2017 roku została ogłoszona wersja na platformy mobilne, w pełni wydana 29 marca i 18 lipca 2018 roku.
bohaterką gry jest Maxine Caulfield, lepiej znana jako Max, nieśmiała 18-letnia studentka fotografii, która odkrywa, że może cofnąć czas, aby zmienić bieg wydarzeń., Po powrocie do rodzinnego Arcadia Bay, malowniczego nadmorskiego miasteczka w Oregonie, Max ponownie spotyka swoją starą przyjaciółkę, Chloe Price, która odkrywa prawdę o tajemniczym zniknięciu Rachel Amber.
Max dostaje niepokojące przeczucia przyszłości i musi wziąć na siebie odpowiedzialność, aby zapobiec niszczycielskiemu przeznaczeniu dla swojego miasta. Gdy stara się zrozumieć implikacje swojej mocy, musi szybko dowiedzieć się, jakie konsekwencje niesie jej ingerencja w czas i przestrzeń.,
bohaterowie muszą radzić sobie z problemami życia codziennego tworzonymi przez własne rodziny i kolegów ze szkoły, a jak można się spodziewać w typowym środowisku licealnym, jest wiele szkolnych dramatów, a czasami Nastolatki podejmują złe decyzje. Gracze będą mieli możliwość dokonywania wyborów podczas gry Max, a każdy wybór będzie miał konsekwencje w rozgrywce. Jej zdolność do „cofania czasu” wpłynie na narrację gry. Istnieje wiele zakończeń w zależności od wyboru gracza dla Max. Gra posiada licencjonowaną niezależną ścieżkę dźwiękową i ręcznie malowaną grafikę.,
gra porusza realne problemy i sytuacje problematyczne, takie jak depresja, zastraszanie, samobójstwo, przemoc domowa, choroby psychiczne i utrata bliskich.
Official Key Features:
- Life is Strange to interaktywna, epizodyczna, nowoczesna gra przygodowa z akcentem.
- wybór gracza i konsekwencje odgrywają kluczową rolę, a Twoje działania zadecydują o tym, jak historia toczy się wokół ciebie.
- funkcja przewijania pozwala cofnąć się w czasie o kilka chwil w dowolnym momencie: rozwiązywać zagadki, zmieniać reakcje lub po prostu doświadczać nowych wyborów.,
- Odkryj, Jak to jest wrócić do świata, który leży 5 lat za tobą i rozpalić się na nowo ze swoim przyjacielem z dzieciństwa.
- poznaj malownicze nadmorskie miasteczko Arcadia Bay i historie stojące za jego mieszkańcami, badając tajemnicze zniknięcie Rachel Amber.
- Odkryj świat sztuki i fotografii w prestiżowej Blackwell Academy.
- wierny życiu większości współczesnych nastolatków, masz wgląd w telefon Max i jej pamiętnik, który rejestruje twoje poszukiwania w Arcadia Bay i ujawnia dodatkowe fragmenty wewnętrznych myśli Maxa w zależności od twoich wyborów.,
- wyraźna ścieżka dźwiękowa, z nowoczesnymi wpływami indie-folk.
- uderzający styl artystyczny, z ręcznie rysowanymi teksturami, aby nadać mu wyjątkowy wygląd.
Historia
Odcinek 1: Chrysalis
7 października Max dowiaduje się, że może cofnąć czas, kiedy używa go, aby uratować swoją starą przyjaciółkę Chloe przed zastrzeleniem przez Nathana Prescotta. Później spotykają się i Max wyczuwa, że nadchodzi burza po otrzymaniu przeczuć.,
Episode 2: Out of Time
8 października Max próbuje dowiedzieć się więcej o jej zdolności do cofania czasu i dowiaduje się o przyczynie nagłej zmiany nastroju i zachowania Kate. Chloe intensywnie testuje moc przewijania Maxa i zaczyna odkrywać granice jej zdolności. Max w końcu odkrywa zdolność zatrzymywania samego czasu, aby uratować swoją przyjaciółkę Kate przed próbą samobójczą.w odcinku 3: Chaos Theory 8 października Max i Chloe w śledztwie w sprawie zniknięcia Rachel Amber włamali się po zmroku do Blackwell Academy, szukając odpowiedzi., To tutaj i następnego dnia odkrywają, że Rachel miała wiele tajemnic i nie była osobą, którą Chloe myślała, że zna. Max tymczasem odkrywa, że ma inną moc, która niesie ze sobą jakieś druzgocące konsekwencje.w odcinku 4: mroczny pokój Max dowiaduje się o konsekwencjach jej zdolności i zmienia wszystko na takie, jakie było. W oryginalnej linii czasu, Max i Chloe pracują razem, aby znaleźć dowody, że Nathan Prescott odurzył Kate i zamierza uderzyć ponownie na imprezę w klubie Vortex., Odkrywają ciemny pokój i miejsce pobytu Rachel Amber i zostają wymanewrowani przez prawdziwego sprawcę.w odcinku 5: spolaryzowany (Polarized), Max musi uciec i cofnąć się do tyłu, aby uratować Chloe przed strzałem z pistoletu Pana Jeffersona. Gdy dowiaduje się, że Nathan został zabity, Max w końcu znajduje sposób na ponowne spotkanie z Chloe., Max musi stawić czoła niszczycielskim konsekwencjom swoich działań w ciągu tygodnia i jej największym lękom, a w końcu ma do wyboru dwie opcje: poświęcenie Chloe, uratowanie Arcadia Bay i jej przyjaciół, ale Chloe kończy martwa; lub poświęcenie Arcadia Bay, prawdopodobnie zabijając wszystkich przyjaciół, ale pozostawiając Chloe żywą. Obaj opuszczają ruiny miasta ciężarówką Chloe wkrótce po zniszczeniu miasta.
rozwój
wczesny rozwój
rozwój Life is Strange miał miejsce na przestrzeni trzech lat, począwszy od kwietnia 2013 roku., W pierwszym roku rozwoju nie był to główny projekt w DONTNOD Entertainment, więc nad prototypem gry pracował tylko niewielki zespół składający się z około piętnastu osób.
kiedy zaczęli pracować nad grą, nie mogli sobie wyobrazić, jak udana będzie gra. Skupiali się jedynie na tym, jaką historię z pasją opowiadali i lekceważyli czynniki, takie jak grupa docelowa i marketing.,
W „A New Beginning” deweloperzy DONTNOD Entertainment twierdzą, że każdy wydawca z wyjątkiem Square Enix poprosił ich, aby ich bohaterowie stali się mężczyznami, a nie kobietami. Zanim została zaakceptowana przez Square Enix, siedmiu różnych wydawców odrzuciło grę, głównie z wyżej wymienionych powodów.
liczebność zespołu ostatecznie wzrosła do 40 osób pracujących w zespole.
Life is Strange został skomponowany jako samodzielna opowieść., Po premierze ostatniego odcinka, współreżyser Michel Koch wyjaśnił, że opowiedzieli historię o Maxie i Chloe, które zaplanowali od początku w ciągu pięciu odcinków i że ich historia została zakończona. Przed wydaniem Life is Strange 2 Koch ponownie potwierdził, że historia Maxa i Chloe została skończona i że Dontnod chciał, aby gracze wyobrażali sobie, co się stało po zakończeniach na własną rękę.,
Ogłoszenie i ujawnienie
4 października 2013 roku, podczas wiadomości o „bankructwie” DONTNOD Entertainment, ogłoszono, że Dontnod poszukuje środków publicznych na nową własność intelektualną zatytułowaną „What If?”. 5 czerwca 2014 roku — mniej więcej pół roku później-Dontnod oficjalnie ujawnił swoją współpracę z wydawcą Square Enix w sprawie ” nowej gry na platformy cyfrowe „jako” zwrot w stosunku do tradycyjnych gier fabularnych”, które ” odświeżająco różnią się od tradycyjnych gier fabularnych.,”
podczas targów Gamescom 2014, 11 sierpnia, Dontnod i Square Enix oficjalnie ujawnili tytuł” Life is Strange ” i pierwszy gameplay do swojego epizodycznego projektu gry przygodowej. Dyrektor kreatywny Jean-Maxime Moris stwierdził: „wszyscy w DONTNOD są podekscytowani pracą nad tak odświeżającym tytułem. Nie tylko tworzymy najlepszą grę, jaką tylko możemy, ale również czujemy, że zapewniamy doświadczenie, które idealnie pasuje do dzisiejszego, odnowionego gustu w oryginalności i różnorodności.,””Kiedy po raz pierwszy zobaczyliśmy, że życie jest dziwne, natychmiast zdaliśmy sobie sprawę, że DONTNOD stworzyło wyjątkowe doświadczenie, coś wyjątkowego. Każdy, kto widział grę, od razu zakochał się w jej charakterystycznym stylu i nastroju”, powiedział Jon Brooke, wiceprezes marki i European Marketing Square Enix Europe.
Format epizodyczny
DONTNOD celowo wybrał format epizodyczny inspirowany serialami.
rozwój odcinków, które zostały wydane na przestrzeni roku, pozwolił studiu dostosować ich historię i niektóre szczegóły zgodnie z opiniami graczy, które otrzymywali po każdym odcinku.,
dyrektor gry Raoul Barbet:
„z pełną grą, która została wydana w jednym czasie, nie moglibyśmy mieć tej ogromnej społeczności.” . . . „Przerwy między epizodami były czasami, kiedy gracze mogli dyskutować o postaciach i historii. Również ten format pomógł nam skupić się na znakach, wypełniając puste miejsca. Kiedy deweloperzy otrzymują opinie od graczy między epizodami, możemy reagować i dostosowywać rozgrywkę i rozwój postaci.,”
Dyrektor ds. gier i Grafiki Michel Koch:
” myślę , że gdybyśmy stworzyli tę grę jako grę, nadal chcielibyśmy przerw między rozdziałami. Mówilibyśmy graczom: „jeśli chcesz się zatrzymać, może zatrzymaj się tutaj, możesz przejść do następnego rozdziału. To czasem jest problem z większymi, dłuższymi grami. Nie wiemy, kiedy gracze przestaną grać. Byłem w takiej sytuacji: jeśli przestanę grać w grę, która jest trochę powolna, mogę do niej wrócić dopiero później .,”
TBC
oryginalny pomysł i mechanika
początkowy pomysł na Life is Strange powstał w pierwszej grze Dontnod Remember Me ' s memory remixes (interakcje ze wspomnieniami ludzi, które wywołują efekty konsekwencji). Po zakończeniu Remember Me, która była bardzo szybką grą przygodową, chcieli stworzyć grę przygodową w wolnym tempie, która skupiała się bardziej na efekcie konsekwencji., Opierając się na koncepcji memory remix, opracowali mechanizm przewijania, aby opowiedzieć historię dorastania, o wpływie, jaki mogą mieć nawet małe wybory w twoim życiu oraz „o uświadomieniu sobie, że czasami trzeba przestać patrzeć wstecz i chcieć wszystko zmienić”, co ich zdaniem najbardziej rezonowało z mocą przewijania, wraz z postaciami, scenerią liceum i oprawą wizualną, którą następnie opracowali.,
Life is Strange został zainspirowany narracyjnymi grami przygodowymi, takimi jak Gone Home, The Walking Dead i Heavy Rain, powieściami wizualnymi, takimi jak Danganronpa i powieściami, takimi jak The Catcher in the Rye. Podczas konferencji CNC na temat realizmu w grach wideo, która odbyła się w czerwcu 2015 roku, pisarz Jean-Luc Cano potwierdził, że praca Stephena Kinga była źródłem inspiracji w tworzeniu fabuły gry i jej uniwersum.,
postacie, tematy i problemy społeczne
Life is Strange opowiada historię dorastania w podróży głównego bohatera Maxa Caulfielda, a mechanizm przewijania został specjalnie zaprojektowany do tego celu.
współreżyser i scenarzysta Michel Koch wyjaśnił w jednym z wywiadów: „wiedzieliśmy, że chcemy wykorzystać ten mechanizm jako narzędzie, jako metaforę, aby opowiedzieć tę historię dorastania. Opowiedzieć historię o dorastaniu, o uświadomieniu sobie, że czasami trzeba przestać patrzeć wstecz i chcieć wszystko zmienić.,”
A ponieważ jesteś nastolatkiem, to czas w twoim życiu, kiedy twoje wybory naprawdę wpłyną na Ciebie jako dorosłego, więc jest to naprawdę dobry okres, aby kwestionować los, wybór, konsekwencje i przeznaczenie.”
” fakt, że jest elementem nadprzyrodzonym, jest najczęściej używany jako kontrast do rzeczy ludzkich i rzeczywistych, z którymi mamy do czynienia. Jesteśmy wielkimi fanami książek Stephena Kinga., Jest tak dobry w zakotwiczeniu scenariuszy z prawdziwego świata z wiarygodnymi postaciami i prawdziwymi problemami, ale potem używając jednego nadprzyrodzonego lub horroru, aby wprowadzić chaos na wierzch.”
Raoul Barbet: „chcieliśmy porozmawiać na te wszystkie tematy i myślę, że jako nastolatek nie można tego uniknąć. Bycie nastolatkiem w dzisiejszych czasach jest dość trudne i naprawdę nie chcieliśmy pisać historii o nastolatkach bez mówienia o takich rzeczach, jak np. cyberprzemoc. To część naszego życia i to część życia nowego pokolenia, więc chcieliśmy o tym porozmawiać z postacią Kate.,”
poza osobistym doświadczeniem w pisaniu, Dontnod również intensywnie badał tematy, które omawiali, aby zapewnić dokładność i szacunek. „To był nasz obowiązek, zwłaszcza gdy decydujesz się na omówienie tych tematów w grze wideo, w której umieszczasz gracza na tych pozycjach”, wyjaśnił Michel Koch.
ustawienie
od samego początku zespół twórców chciał, aby środowisko gry było oparte na małym miasteczku na wybrzeżu Oregonu. Badali miasta w Oregonie za pomocą Internetu i Google Street View., Początkowo głównym punktem odniesienia dla miasta Arcadia Bay była Astoria, miasto na zboczu wzgórza w Oregonie, ale było ono zbyt duże, jak na miejsce, do którego dążyli. W końcu znaleźli Garibaldiego, znacznie mniejsze miasto, które dobrze działało z jego główną ulicą biegnącą wzdłuż wybrzeża. Inne miejsca, takie jak Blackwell Academy, Two Whales Diner, junkyard i The lighthouse były inspirowane różnymi lokalizacjami z całych Stanów Zjednoczonych., Artysta koncepcyjny Edouard Caplain oparł swoją grafikę koncepcyjną na różnych zdjęciach i zrzutach ekranu, które zebrał podczas swoich badań
dyrektor kreatywny Jean-Maxime Moris powiedział, że „północno-zachodni Pacyfik był czymś, co ustaliliśmy bardzo wcześnie w procesie tworzenia gry, jako miejsce, w którym chcieliśmy umieścić grę. To dlatego, że chcieliśmy mieć ten bardzo nostalgiczny i jesienny klimat w grze, i pod względem kolorów … dla mnie jest to jedno z tych miejsc, które przynosi tego rodzaju nostalgię i mam na myśli to w pozytywny sposób. To poczucie patrzenia w głąb siebie”.,
oprawa gry czerpała inspirację z amerykańskiego serialu kryminalnego Twin Peaks z Lat 90., który również rozgrywa się w północno-zachodnim Pacyfiku i przebacza za pozornie przyjemną kurtynę małego miasteczka Ameryki, aby odkryć jego najciemniejsze tajemnice.
styl wizualny
mając jasną wizję stylu wizualnego gry, dyrektor artystyczny Michel Koch zebrał odniesienia artystyczne od artystów, którzy są znani z realistycznych kształtów ze stylizowanymi teksturami, takich jak Alberto Mieglo, znany z „gładkiej mieszanki fotorealizmu i abstrakcji” jego obrazów., Od samego początku gra miała wyglądać jak animowana grafika koncepcyjna, która była głównym aspektem kierunku artystycznego. Artyści 3D musieli przełożyć malarski wygląd grafiki koncepcyjnej dostarczonej głównie przez Edouarda Caplaina na modele 3D, a wszystkie tekstury były ręcznie malowane, aby osiągnąć to, co dyrektor artystyczny Michel Koch nazwał „impresjonistycznym renderowaniem”. Stylizowany efekt został celowo wybrany tak, aby działał najlepiej w grze skupiając się na aspekcie narracyjnym., Miało to na celu ułatwienie graczom skupienia się na postaciach i ich identyfikacji, a także skuteczniejsze przekazywanie emocji za pomocą kolorów lub oświetlenia, które byłoby zbyt subtelne, aby uchwycić je w prawdziwym życiu.
TBC
każdy obiekt w grze ma wyraźny wygląd”-podkreśla Koch, jak pokazano w Chloe ' s den-osiągnęliśmy to, wybierając styl impresjonistyczny zamiast realistycznego, a każda Tekstura w grze jest ręcznie malowana.,”
Soundtrack
TBC
dyrektor artystyczny Sébastien Gaillard: „na naprawdę wczesnym etapie rozwoju gry, oprócz pisania i przedprodukcji, zdecydowaliśmy się na zarówno oryginalną ścieżkę dźwiękową, jak i licencjonowane utwory, ponieważ było to logiczne z naszymi intencjami dla tego projektu: każdy z nich będzie i powinien służyć konkretnemu celowi w różnych momentach gry. To było naprawdę ważne, aby nigdy nie mieć muzyki ze względu na to, jak muzyka nie powinna być używana jako „song jukebox” bez prawdziwych intencji., Kiedy pisaliśmy grę i zaczęły pojawiać się kluczowe sceny, zaczęliśmy gromadzić setki różnych piosenek, które mogłyby towarzyszyć tym scenom, które nie tylko je ilustrują, ale także dodają drugorzędne warstwy znaczeniowe i narracyjne.”
odbiór
podczas premiery Life is Strange otrzymał ogólnie przychylne recenzje, polecając rozwój postaci, mechanikę przewijania do tyłu i inteligentne podejście do rozgałęziania opowieści, a także wykorzystanie tematów tabu., Był również chwalony zarówno wśród recenzentów, jak i fanów za przedstawianie kobiecych bohaterek oraz za przedstawianie romansów tej samej płci. Niektórzy recenzenci nie lubili slangu, braku synchronizacji ust i niespójności tonalnych. Do końca lipca 2015 roku sprzedano milion kopii cyfrowych. Do maja 2017 roku sprzedano ponad trzy miliony egzemplarzy.,r>
System Requirements
Minimum: | Recommended: |
---|---|
OS: Windows Vista | OS: Windows 7 |
Processor: Dual Core 2.,0GHz or equivalent | Processor: Dual Core 3.0GHz or equivalent |
Memory: 2 GB RAM | Memory: 2 GB RAM |
Graphics: ATI or NVidia card w/ 512 MB RAM (not recommended for Intel HD Graphics cards) | Graphics: ATI or NVidia card w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890) |
DirectX: Version 9.0 | DirectX: Version 9.,0 |
Hard Drive: 3 GB available space | Hard Drive: 3 GB available space |
Minimum: | Recommended: |
---|---|
OS: macOS 10.11 | OS: macOS 10.11.4 |
Processor: Intel 1.8GHz | Processor: Intel 2.,: 8 GB RAM |
Graphics: card w/ 512 MB VRAM (Intel HD4000 graphics cards require 8GB of system RAM) | Graphics: card w/ 1GB VRAM |
Input: Keyboard and mouse | Input: Gamepad |
Storage: 15 GB available space | Storage: 15 GB available space |
Minimum: | Recommended: |
---|---|
OS: Ubuntu 16.,04, Steam OS 2.0 (64-bit) | Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit) |
Processor: Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz | Processor: Intel Core i5 2.4GHz |
Memory: 4 GB RAM | Memory: 8 GB RAM |
Graphics: 1GB AMD R9 270 or better, 1GB Nvidia 640 or better, 1GB Intel Iris Pro 6200 or better |
Graphics: 1GB Nvidia 7xx series or better |
Graphics drivers: Nvidia cards require driver version 367.27. AMD and Intel cards require MESA 11.,2. Karty AMD nie są obsługiwane w systemie Steam OS. | sterowniki graficzne: Karty Nvidia wymagają wersji sterownika 367.27. Karty AMD i Intel wymagają MESA 11.2. Karty AMD nie są obsługiwane w systemie Steam OS. |
Pamięć Masowa: 16 GB wolnego miejsca | pamięć masowa: 16 GB wolnego miejsca |
Ciekawostki
- chociaż Oryginalna nazwa kodowa była co jeśli?, DONTNOD Entertainment, What If nie został wykorzystany, ponieważ film Daniela Radcliffe ' a o tym samym tytule został wydany w 2013 i 2014 roku wcześniej.
- While What If? tytuł roboczy gry, Life is Strange miał być tylko tytułem pierwszego odcinka.
- oryginalny tytuł odnosi się do osiągnięcia, które jest przyznawane graczowi za odblokowanie wszystkich trofeów.
- twórcy przeprowadzili badania nad scenerią, podróżując na północny zachód Pacyfiku w celu przeniesienia nostalgicznego i jesiennego klimatu do gry., Zespół programistów odwiedził region, robił zdjęcia, przeglądał lokalne gazety i korzystał z Google Street View, aby upewnić się, że środowisko zostało dokładnie przedstawione.
- dyrektor artystyczny Michel Koch ujawnił w jednym z wywiadów, że napisali Odcinek 1 z zamiarem wprowadzenia typowych stereotypów licealnych, zanim wykorzystali je i obalili przy każdym odcinku. „Kiedy zaczęliśmy tworzyć każdą postać, naprawdę chcieliśmy użyć znanych archetypów, które ludzie widzą w nastoletnich dramatach i filmach.,”Według kocha twórcy chcieli, aby gra miała „szare postacie”, w których nikt nie jest całkowicie dobry ani zły. Dontnod chciał, aby złożoność osobowości ludzi do życia jest dziwna.
- prezes Dontnod, Oskar Guilbert, w wywiadzie (nagranym przed premierą pierwszego odcinka) odniósł się do ponad pięciu odcinków: „chcemy być w stanie powiedzieć graczom, kiedy odcinki 2, 3, 4, 5, 6, etc będą dostępne”.,
- Jean-Maxime Maurice, współzałożyciel Dontnod, powiedział w wywiadzie, że byli bardzo blisko wyboru Seattle jako głównej lokalizacji gry, ale nie zrobili tego, ponieważ miasto było zbyt duże na intymną historię. Powiedział również, że rozważali, aby gra odbyła się w skandynawskim kraju, ponieważ ogólna atmosfera i kolory byłyby podobne.
- budżet przedprodukcyjny „Life is Strange” wyniósł około 4 mln euro. Dla porównania, budżet poprzedniej gry Dontnod, Remember Me, był blisko 20 milionów euro.,
- aktorka głosowa Ashly Burch, casting do ról zarówno Maxa Caulfielda, jak i Chloe Price. DONTNOD blind-obsadzić Burch jako Chloe po wysłuchaniu jej wziąć za postać.
- na końcu napisów w odcinku 4, jest napisane „thanks for crying” zamiast „thanks for playing”.
- w wywiadzie na LiU Game Conference 2015, dyrektor gry Raoul Barbet stwierdził, że mocno zmodyfikował silnik Unreal Engine 3, aby przekształcić go w silnik PBR / PBL (rendering oparty na fizyce), aby stworzyć stylizowany „impresjonistyczny rendering”, który daje Life is Strange jego styl wizualny., Zdecydowano, że posiadanie tego rodzaju stylizowanego renderingu pozwoli gra „starzeć się lepiej”. Najważniejszym aspektem stylu wizualnego, Dla Dontnod, było oświetlenie, więc mimo, że wizualny styl gry był dość prosty, upewnili się, aby użyć wysokiej klasy technologii do oświetlenia, ponieważ czuli, że światło jest jednym z najważniejszych elementów wizualnych. Uważali, że posiadanie niskiej szczegółowości obrazu z dobrym oświetleniem było o wiele lepsze niż posiadanie szczegółowej grafiki ze złym oświetleniem. Czuli też, że światło łączy się ze wspomnieniami i emocjami., Mieli również trzech dedykowanych „artystów oświetlenia”, co nie było zbyt powszechną rzeczą w branży gier i było jeszcze bardziej imponujące ze względu na mały rozmiar zespołu Dontnod w początkowych etapach gry. Oprócz tego było dwóch „twórców kamer”.
- pomysł, który zaproponowano, polegał na kontrolowaniu innej postaci przez późniejsze odcinki, rozważane np. dla odcinka 5-6.,
- możliwe, że pomysł ten został później zmieniony dla sekwencji nightmare w odcinku 5, gdzie w pewnym momencie gracz musi poruszać się po akademikach dziewcząt poprawnie, aby dotrzeć do korytarza szkolnego, a każde poprawne drzwi sprawią, że gracz przełącza się między postaciami.
- tytuł oryginalnej gry został zaktualizowany w lipcu 2017 roku, a następnie pasuje do niekapitalizowanego „i” Life is Strange: Before the Storm.
- w 2018 roku na UC Santa Cruz odbył się kurs filozofii skoncentrowany na etyce, który jest nauczany przy użyciu Life is Strange.,
- w innej epizodycznej grze Dontnod Tell Me Why (wydanej w 2020 roku), Life is Strange (Sezon 1) jest jedną z trzech gier, do których nawiązuje w drugim odcinku osiągnięcie „Remember Strange Vampyr.”Tytuł odnosi się do gier Dontnod w kolejności wydania-Remember Me, Life is Strange i Vampyr – i jest aktywowany przez spojrzenie na trzy plakaty, które odnoszą się do tych gier wewnątrz sklepu Veni Vidi Vecchi. Plakat Life is Strange znajduje się na ścianie za Michaelem Abilą i zawiera kamerę polaroidową bardzo podobną do Maxa i niebieskiego motyla., Jeśli Tyler sprawdzi plakat, zapyta Michaela, czy pamięta reklamę i jaki był slogan. Michael odpowie, że było to ” coś poetyckiego o podróżach w czasie i dziwnym życiu.,>
Concept Art
Chloe – by Michel Koch.,Chloe’s Shirt design – by Fred Augis.Chloe’s Tattoo – By Fred Augis.Max – by Edouard Caplain.,Max’s Shirt – by Michel Koch.,div >- Oficjalna strona
- Feral Interactive (porty platformy Mac i GNU/Linux)
- wiadomości Społeczności Steam
- Square Enix NA Press Center
- Wikipedia
Główny artykuł: oficjalne konta w mediach społecznościowych
Dontnod Entertainment
- Oficjalna strona
- YouTube
- japońska wersja Life is Strange otrzymuje datę premiery (10 grudnia 2015)
- Life is Strange wersje Mac i Linux są już dostępne (21 lipca 2016)
- Life is Strange post na blogu Tumblr
- zapytaj DONTNOD 4
- 5.,0 5.1 Eduard Kaplein w sztuce za życiem dziwnym (February 9, 2016)
- 6.0 6.1 6.2 6.3 Kinda Funny Stage Show E3 2015
- #226 – rola scenarzysty w rozwoju gry (Life is Strange) i ewolucji scenariusza w czasie
- Life is Strange: to wymaga czasu, aby być innym (December 9, 2014)
- 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.,5″ Max and Chloe 's story is done”: Life is Strange devs talk the future, success, and the importance of diversity (22 stycznia 2016)
- Why Life is Strange 2 is ditching Arcadia Bay for its diametralnie different roadtrip (21 sierpnia 2018)
- Le prochain Dontnod (Remember Me) nommé ?, (4 października 2013)
- REMEMBER ME DEVELOPER DONTNOD CREATING NEW GAME WITH SQUARE ENIX (5 czerwca 2014)
- nowa gra Square Enix to coś zupełnie innego (11 sierpnia 2014)
- SQUARE ENIX & DONTNOD ENTERTAINMENT ogłasza, że życie jest dziwne (11 sierpnia 2014)
- 15.0 15.1 15.2 from chaos: the aspirational storytelling of Life is Strange (May 13, 2020).,
- Is Strange: epizodyczne gry wideo są równie wciągające jak epizodyczna telewizja (26 kwietnia 2015 r.)
- Life Is Strange reżyser opowiada o tematyce „tożsamości” i powieści wizualnych (5 lutego 2015 r.)
- le réel dans le jeu vidéo : représentation et expérience (27 czerwca 2015 r.)
- Wywiad przedpremierowy Life Is Strange (27 sierpnia 2015 r.) 2014)
- uznanie Alberto mielgo w tle obrazów (6 listopada 2010)
- 21.0 21.,1 The Artist behind Life is Strange (3 marca 2016)
- Life Is Strange dostaje nowe screeny pokazujące piękny styl graficzny Dontnod; wygląda Super-słodko na PS4 (13 sierpnia 2014)
- jedna z najdziwniejszych odsłon Gamescomu okazała się również jedną z najciekawszych. Oto, co zrobili Programiści Remember Me (22 sierpnia 2014)
- 24.0 24.,nalists (13 January, 2016)
- #226 – rola scenarzysty w rozwoju gry (Life is Strange) i ewolucja scenariusza w czasie
- pierwsza miłość i niesamowitość: Inside the Mind of 'Life Is Strange' współreżyser Michel Koch (August 4, 2015)
- Indies @ PGW Wywiad Life is Strange
- Jean-Maxime Maurice Wywiad (January 28, 2015)
- Oscar Hilbert, cudotwórca francuskiej gry wideo (June 13, 2016)
- klasa mistrzowska CJV #16-Michel Koch
- Reddit post by /U/Fry98
- Reddit post by u/bananaslugger99