200 Escape Room Puzzle Ideas (Polski)

#31: na ścianie napisano dziwną czcionką dłuższą wiadomość. Powinien być na tyle niejasny i zniekształcony, aby gracze myśleli.

#32: gracze mogą patrzeć przez mały otwór, aby uzyskać kombinację, ale ciągle wiruje na talerzu spin. Muszą się skupić, aby uzyskać właściwą kombinację.

#33: na ścianie znajduje się tajna wiadomość anaglif. Gracze muszą znaleźć okulary dekodera, aby je odczytać.

#34: jest szkielet z ręką sięgającą po monetę., Problem w tym, że w skrzyni znajduje się wiele monet. Gracze muszą znaleźć talizman, który emituje światło UV, aby znaleźć ten, który świeci. Ta moneta uruchomi rękę szkieletu i rozwiąże zagadkę.

#35: na stole są długie porysowane deski. Tylko patrząc pod pewnym kątem, gracze mogą zobaczyć litery/cyfry zarysowane na nim.

#36: jest ręka na stole i komunikat – „chciwa ręka potrzebuje pieniędzy”. Najtrudniejsze jest to, że na podłodze jest moneta, ale jest przyklejona i nie można jej przenieść. gracze muszą położyć rękę na monecie, aby rozwiązać zagadkę.,

#37: jest pusta Półka z malowanymi cieniami przedmiotów, których nie ma. Gracze muszą umieścić odpowiednie obiekty w tych miejscach, aby mogli rzucać takie cienie.

# 38 (HARDCORE): jest mała makieta z graczami z Escape roomu. Model ten jest prawie identyczny z pełnowymiarowym pokojem, ale są pewne zmiany – na przykład krzesło znajduje się w innym miejscu, szafa jest otwarta itp. W kącie siedzi też lalka., Po ustawieniu pokoju tak jak w makiecie i siedząc w tym samym rogu, gracz może zobaczyć hasło-napisane w częściach na ścianach, z tyłu krzesła i drzwi szafy.

Storytelling

bez dobrego pomysłu na fabułę, Escape roomy to tylko seria przypadkowych zagadek. Twórz dobre historie i skup się na zanurzeniu. Pamiętaj, że poniższe pomysły na zagadki z Escape roomu nie ograniczają się do motywów z przykładów.

#39: gracze muszą podążać za opowieścią o królu, królowej, rycerzach na koniach, wysokich wieżach i żołnierzach., Historia zawiera wskazówki, jak umieścić szachy na planszy w celu rozwiązania zagadki.

#40: gracze muszą znaleźć strony z pamiętnika poszukiwacza przygód, które opisują śmiałą eskapadę. Muszą śledzić wydarzenia Z pamiętnika, gdzie każdy krok ma odpowiednią zagadkę w pokoju.

#41: jest historia z numerami, np.: „byłem we Francji cztery razy, a potem nie byłem tam od ośmiu lat. Było fajnie, ale mam teraz trójkę dzieci, więc moje podróże się skończyły”. Kombinacja to 483.,

#42: gracze słyszą zagadkę przypominającą Sfinksa i próbują ją rozwiązać, np.: „niektórzy próbują się ukryć, inni oszukać; ale czas pokaże, zawsze się spotkamy”. Odpowiedź brzmi „śmierć”.

#43: gracze znajdują notatnik z opisanym dziwnym spotkaniem. Istnieją informacje o tym, kto siedział gdzie i jakiego rodzaju szklankę pili, np. „John miał herbatę w czerwonym kubku, a Jenny, która siedziała po jego prawej stronie, zdecydowała się na koktajl mleczny w wysokiej różowej szklance”. Jeśli każdy kubek i szkło są umieszczone w odpowiednich miejscach na stole, zagadka jest rozwiązana.,

#44: jest opowieść o voyagerze, który podróżował po całym świecie. Na ścianie znajduje się duża mapa z pinami na wielu miastach na całym świecie. Gracze muszą wziąć Sznurek i śledzić historię Voyagera, wiążąc ją wokół każdego wymienionego miasta. Po zakończeniu historii ciąg łączący miasta tworzy liczbę lub literę potrzebną do rozwiązania kolejnej zagadki.

#45: w pokoju o tematyce piramidowej znajduje się stary papirus z opowieścią o kilku różnych faraonach (np. „Faraon Sahure, który kochał klejnoty…”)., Gracze muszą ją przeczytać i umieścić zmumifikowane części w odpowiednich miejscach na sarkofagu (np. zabandażowaną dłoń z pierścieniem z klejnotem na palcu).

#46: istnieje kilka symboli do wyboru, ale tylko jeden może być użyty. Odpowiedź jest ukryta jako brakujące słowo na końcu krótkiego wiersza rymowanego, np.: „daleko, daleko, w gęstym i gęstym lesie żył wielki ptak z czerwonymi piórami i ostrym…”. Wśród symboli znajdują się kształty pazurów, piór, kłów i dzioba. Hasło to „dziób”.

#47 (HARDCORE): gracze muszą znaleźć list od matematyka, który ukrył w nim wiadomość., Muszą wziąć każdą pierwszą literę każdej linii i zmienić ją na numer porządkowy z alfabetu. Następnie należy dodać każdą liczbę, a całkowita liczba tworzy kombinację.

lustra

lustra wydają się być rekwizytami do najprostszych zagadek – ale można je realizować dość kreatywnie. Z lustrami można wiele zrobić!

#48: gracze muszą przeczytać tajną wiadomość napisaną na suficie za pomocą lustra ukrytego gdzie indziej.

#49: gracze muszą umieścić Lusterka ze stojakami (np. lusterka do makijażu), aby kierować wiązkę lasera do czujnika światła.,

#50: z jednego miejsca w pokoju dochodzi wiązka światła. Z pomocą lustra gracze muszą poprowadzić go do ciemnej części pokoju, aby znaleźć brakujący rekwizyt do kolejnej układanki.

#51: gracze muszą ustawić lustro na ruchomym stojaku ściennym w takiej pozycji, aby połączyć fragmenty liczb namalowanych na ścianach i Meble, aby uzyskać kombinację.

#52: jest mały zdalnie sterowany pojazd z małym lusterkiem na górze. Musi być prowadzony do zamkniętej części pokoju., Kiedy tam dotrze, gracze mogą zobaczyć go na żywo na ekranie i muszą umieścić je w taki sposób, aby odbijały wiązkę lasera na czujniku światła.

#53: niewidzialna wiadomość na lustrze (napisana mydłem) zostaje ujawniona, gdy gracze na nią oddychają.

#54: Po uruchomieniu czujnika obiema rękami umieszczonymi w określonym miejscu, światła LED aktywują się za kawałkiem weneckiego lustra, pokazując wiadomość lub kombinację.

#55: duże lustro na ścianie okazuje się być ukrytymi drzwiami do innego pokoju., To może być połączone z zagadką o „chodzeniu do świata odwrotnego” lub coś w tym rodzaju.

#56: wiadomość jest wypisana na ścianie w drugim pokoju, który jest zamknięty za kratkami. Aby go przeczytać, gracz musi znaleźć lustro, przytrzymać je w dłoni, rozciągając ramię przez kraty i spróbować odczytać wiadomość w odbiciu lustra. Napisano go na ścianie, gdzie znajdują się zasłonięte drzwi, więc nie można go odczytać bez lustra.,

#57: kombinacja napisana normalnie na powierzchni lustra powinna otworzyć kłódkę, ale tylko wtedy, gdy jest używana do tyłu(ponieważ lustra pokazują odwrotność wszystkiego).

#58 (HARDCORE): Zbuduj labirynt używając tylko luster jako ścian.

Wiedza Powszechna

nie należy zakładać, że gracze wiedzą wszystko o tematyce Twojego pokoju. Nawet jeśli jest to gra o Tron tematyczne Escape Room i gracze prawdopodobnie znają nazwy domów. Zawsze jednak można sprawdzić ich wspólną wiedzę-na temat geografii, dat świąt czy grzechów głównych.,

#59: jeden obiekt wyraźnie nie mieści się w grupie różnych rzeczy. Np. na rewersie znajduje się zestaw pocztówek z różnymi kombinacjami-cztery z nich pochodzą z miast w Anglii, a tylko jedna z miast francuskich. Ten ostatni ma odpowiednią kombinację, ponieważ się wyróżnia.

#60: gracze muszą umieszczać figurki zwierząt na mapie z czujnikami RFID pod spodem. Gdy zwierzęta są umieszczone prawidłowo, np. panda w Azji, Kangur w Australii i żubr w Ameryce Północnej, zagadka została rozwiązana.,

#61: jest lista z pewnymi informacjami na temat kilku osób – ich daty urodzenia, wieku, wzrostu itp. Gracze muszą sprawdzić listę, znaleźć figurki znaków zodiaku i umieścić te znaki w odpowiedniej kolejności, na podstawie numerów porządkowych i Dat na liście. Pamiętaj, aby dostarczyć ściągawkę ze znakami zodiaku i przypisanymi do nich datami.

#62: istnieje 7-cyfrowa kombinacja klawiatury, ale gracze mogą zobaczyć tylko 7 enigmatycznych zdjęć. Muszą znaleźć listę siedmiu grzechów głównych, z których każdy ma przypisany numer., Zdjęcia muszą być połączone z grzechami, aby stworzyć kombinację do rozwiązania zagadki.

#63: gracze widzą pudełko z trzema otworami na górze. W tekście jest zagadka z różnymi rodzajami kwiatów. Gracze muszą wybrać trzy właściwe i umieścić je w otworach. Kwiaty powinny być łatwo rozpoznawalne, np. róża, mak, tulipan, stokrotka i słonecznik.

#64: jest kilka fiolek przyklejonych do stołu. Każda z nich ma przypisany numer i zawiera różne zapachy – mogą to być zapachy owocowe lub inne łatwo rozpoznawalne nuty., W pobliżu klawiatury znajdują się zdjęcia owoców (lub innych odpowiadających im rzeczy, które pachną jak zawartość fiolek). Gracze muszą rozpoznać zapachy i wprowadzić poprawny kod.

#65: odpowiedź na równanie musi być 4-cyfrową kombinacją, której gracze muszą użyć, aby ustawić godzinę na zepsutym zegarze w pokoju.

#66: gracze widzą listę pierwiastków chemicznych. Po znalezieniu układu okresowego mogą sprawdzić, czy krótsze nazwy pierwiastków tworzą hasło.

#67: jest opuszczona sala operacyjna., Zabójca zrobił komuś wiwisekcję i zostawił ciało na stole. Gracze muszą umieścić organy z powrotem w ciele, aby uzyskać wskazówkę głosową od umierającego człowieka.

#68: istnieją pewne daty z kalendarza związane ze znanymi świętami i niektóre przedmioty do sparowania z nimi (np. Walentynki i serce, Wigilia z małą figurką Mikołaja, Sylwester z fałszywą butelką szampana itp.). Po umieszczeniu obiektów w pobliżu tych dat układanka zostaje rozwiązana.

#69: gracze są w opuszczonym supermarkecie i muszą zeskanować niektóre produkty, aby poznać ich wartość., Zagadka jest rozwiązywana, gdy produkty o określonej łącznej wartości zostaną umieszczone w Koszyku.

#70: jest dekoracja z planetami z naszego Układu Słonecznego. Jedna z zagadek podpowie, że należy rzucić trochę światła na Marsa lub Urana. Światło UV przewidziane dla innej układanki pokaże ukrytą wiadomość napisaną na właściwej planecie.

#71: na ścianie znajduje się mieszanka wielu liter i cyfr w różnych kolorach. Wydaje się nieczytelne na razie, ale gracze mają latarkę i trzy półprzezroczyste kolorowe szklane płytki-czerwony, niebieski i żółty., Niestety, gdy jest używana z latarką, nie ujawnia ukrytej kombinacji. Aby zobaczyć kod, gracze muszą użyć zielonych szklanych płytek, które mogą być wykonane z niebieskich i żółtych płytek.

#72 (HARDCORE): gracze muszą rozwiązywać równania fizyki. Wiedza potrzebna do tych równań powinna wymagać użycia formuł, których każdy uczył się w szkole, np. formuły prędkości czy mocy.

Puzzle Z Elektroniką są niezwykle łatwe do zaprojektowania. Wystarczy trzy elementy i układanka jest gotowa! Możesz kliknąć na konkretne zagadki i zaprojektować elektronikę dla dowolnej zagadki, którą chcesz.,

matematyka

matematyczne łamigłówki często są zbyt łatwe lub zbyt trudne-ale jest o wiele więcej niż proste równania. Korzystaj z matematyki mądrze, najlepiej na początku gry, aby wprowadzić graczy w nastrój rozwiązywania zagadek!

#73: gracze widzą proste równanie na ścianie i muszą je rozwiązać, aby wybrać prawidłowy element domina., Liczba każdego elementu domina jest sumą kropek na nim.

#74: gracze widzą prawie ukończoną łamigłówkę sudoku. Pozostałe brakujące liczby tworzą kombinację.

#75: na planszy jest niedokończone równanie. Liczby są brakujące Symbole matematyczne (Jak”=”,”+”, „x”, itp.), które można znaleźć na pobliskich płytkach. Te płytki muszą być umieszczone w odpowiednich miejscach, aby rozwiązać zagadkę.

#76: gracze znajdują niedokończoną sekwencję liczb i muszą znaleźć brakującą liczbę (np. 0 1 3 7 x, 3 1 6 4 Y, 36 34 30 22 Z), aby uzyskać kombinację dla Klawiatury.,

# 77: na ścianie jest schemat, np. 2 ziemniaki równe 5 ogórków, a 2 ogórki równe 3 marchewki. Jeśli marchew waży 0,2 kg, ile waży ziemniak?

#78: gracze potrzebują kombinacji klawiatury, ale mają tylko słowo, np. „Wdowa”. Jest jeszcze jedna zagadka z użyciem płytek scrabble, które powinny rozwiązać wcześniej. Rozwiązaniem jest, aby wrócić, spojrzeć na płytki scrabble i uzyskać numery przypisane do liter ze słowa.,

#80: istnieje dość trudny problem matematyczny (z mnożeniem i dzieleniem dużych liczb) i gracze muszą korzystać z kalkulatora. Najtrudniejsze jest to, że istnieje kalkulator, ale brakuje 1 lub 2 liczb. To, co muszą zrobić, to obejść go, dodając i odejmując liczby, aby uzyskać brakujące (np. równanie to „2345 x 987”, ale nie ma „5”. Odpowiedź brzmi „2344 + 1 x 987”).

#81: kombinacja zamka jest przedstawiona z kilkoma geometrycznymi kształtami. Każdy kształt wskazuje liczbę ich boków (a okrąg byłby dla „0”).,

#82 (HARDCORE): Uwolnij swojego wewnętrznego psychopatę i zrób naprawdę trudny problem matematyczny, który musi zostać rozwiązany bez żadnej pomocy (nawet pióra z kartką papieru). Po rozwiązaniu problemu, gracze mogą otworzyć skrzynię z kluczem do innego pokoju i … kalkulator. I nie będzie już problemów z matematyką.

płyny

płyny w Escape roomach są trudne, ponieważ gracze często je gdzieś rozlewają i zagadki nie da się rozwiązać. Jednak przy starannym planowaniu płyny mogą zdziałać cuda w Escape roomie.

# 83: gracze muszą wlać płyn do kielicha z drenem, więc ktoś (np., duch) może go „wypić” i ujawnić sekretną wiadomość.

#84: gracze muszą mierzyć dokładnie 6 litrów wody, ale mogą używać tylko miski 4-litrowe i 9-litrowe.

#85: gracze muszą znaleźć kilka butelek z wodą i wlać ją do wazonu z bardzo wąską szyjką. Podniesienie poziomu wody przynosi mały przedmiot (który unosi się na wodzie). Wazon należy przykleić do stołu, aby gracze nie przewrócili go do góry nogami.

#86: gracze muszą przetestować trzy próbki płynów za pomocą uniwersalnych wskaźników – wody, detergentu do prania i soku z cytryny., Kolory na wskaźnikach są rozwiązaniem zagadki. Świetnie sprawdza się w pokojach o tematyce alchemicznej.

#87: po umieszczeniu kielicha pod fantazyjną pompą wodną uruchamia się czujnik i woda zaczyna płynąć. Następnie wodę można wykorzystać do kolejnej układanki na bazie cieczy. (Autopromocja! Możesz go kupić u dostawcy Escape Room tutaj.)

#88: jest Pistolet na wodę i gracze muszą napełnić kielich wodą, która jest poza zasięgiem. Aby to ułatwić, gracze powinni być w stanie uzupełnić Broń. Gdy kielich jest pełny, uruchamia się czujnik i zagadka jest rozwiązana.,

#89: gracze muszą wlać wodę z fiolek ukrytych w pokoju do naczynia. W tym naczyniu znajduje się kłódka kombinowana w przezroczystych kulkach z żelem wodnym. Kłódka staje się widoczna dopiero po wylaniu wody. Gracze muszą użyć kodu ustawionego na kłódce w statku na tej samej kłódce w innym miejscu.

#90: gracze muszą umieścić pomarańczę w wysokim naczyniu pełnym wody i dotrzeć do dna, aby uruchomić czujnik i zakończyć puzzle. Pomarańcze unoszą się na wodzie, ale po tym, jak gracze ją obierają, tonie dobrze.,

#91: na stole leży duży kubek pełen ciemnego płynu. Ze względu na kolor nie jest wyraźnie widoczne, że coś znajduje się w kubku. Gracze muszą wyjąć ukryty przedmiot z kubka, aby użyć go w innej układance.

#92: na dnie przezroczystego zbiornika na wodę znajduje się klucz. Zbiornik jest zamknięty, ale na górze znajduje się mały otwór. Gracze muszą złożyć małą wędkę i za pomocą otworu wyłowić klucz za pomocą magnesu na żyłce.

#93 (HARDCORE): do stołu przyklejony jest dzbanek z wodą., Gracze nie mogą go przenieść, ale muszą przenieść wodę na drugą stronę pokoju, używając tylko słomy. Rozwiązaniem jest zanurzenie słomy w wodzie, zamknięcie górnego otworu kciukiem i przesunięcie wody w ten sposób. Jeśli obawiasz się, że gracze będą używać swoich ust, aby to zrobić, użyj czegoś, co smakuje źle zamiast wody.

Waga

każdy wie jak używać wagi, a puzzle z czujnikami wagi mogą być naprawdę zabawne.

#94: gracze muszą umieścić ciężki przedmiot na określonej platformie, aby uruchomić czujnik i otworzyć klatkę piersiową.,

#95: gracze muszą użyć wagi do ważenia niektórych obiektów, a następnie umieścić poprawny w określonym miejscu. Aby uzyskać odpowiednią wagę, należy podać Wagi Wagi.

#96: gracze mają puszki o różnej wadze i kuchenną wagę. Najpierw muszą wybrać odpowiednią puszkę, a następnie ciężar tej puszki jest kombinacją z kłódką umieszczoną w pobliżu.

#97: istnieje wiele różnych monet, rekwizyt (np. fiolka z krwią) i skala. Podpowiedź sugeruje, że gracze powinni znaleźć cenę za życie., Fiolkę należy umieścić po jednej stronie skali, a po drugiej stronie powinny znajdować się monety – tyle, ile jest to potrzebne do zrównoważenia skali. Następnie należy dodać ich wartość, a liczba całkowita jest kombinacją kłódki. (Autopromocja! Możesz kupić wersję tej łamigłówki od dostawcy Escape Room tutaj.)

# 98: na stole leży koło ruletki. Podczas wirowania, po drugiej stronie pomieszczenia zapala się dioda LED o określonej liczbie i kolorze, np. „20 BLACK”. Kiedy koło ruletki zatrzymuje się, wskazówka znika. gracze muszą umieścić piłkę na wskazanym miejscu.,

#99: po wejściu gracza na konkretną płytkę w pokoju, gumowe szczury spadają z sufitu. Jeden z nich ma klucz w środku. (Autopromocja! Możesz go kupić u dostawcy Escape Room tutaj.)

Share

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *