Fool ' s mate (Polski)

podobne wzorce godowe mogą wystąpić na początku gry. W przypadku 1. e4 g5 2. d4 f6?? 3. Qh5# role są odwrócone, ale zasada jest taka sama: gracz (Czarny) przesuwa swoje pionki f I g tak, że Biała Królowa może łączyć się wzdłuż odblokowanej przekątnej. Kiedy Biała jest partią godową, odwrócenie wymaga dodatkowej tury lub pół ruchu, znanego również w szachach komputerowych jako ply. Odpowiednia pozycja na planszy przed matem została przedstawiona jako nie., 73, problem” mate-in-one „w popularnej szachowej książce Bobby Fischer uczy szachów; rozwiązanie polegało na komentarzu” Czarny głupio osłabiał obronę swego króla. Ta gra wymagała trzech ruchów!!”

Teed vs. DelmarEdit

Teed vs.,0f2″>

2 2 1 1 a b c d e f g h

After 6.,..Rh6?? Biali kumple w dwóch ruchach.

znana pułapka w obronie holenderskiej wystąpiła w meczu Frank Melville Teed-Eugene Delmar, 1896:

1. d4 f5 2. Bg5 h6 3. Bh4 g5 4. Bg3 f4

wygląda na to, że Black wygrał gońca, ale teraz nadchodzi …

5. e3

5… h5 6. Bd3?!

chyba lepiej jest 6. Be2, ale zagrany ruch ustawia pułapkę.

6… Rh6??

broniąc się przed Bg6#, ale …

7. Qxh5+!

White poświęca swoją królową, aby odciągnąć czarną wieżę od jej kontroli nad g6.

7… Rxh5 8., Bg6#

Greco vs. NNEdit

Greco vs.,td>

2 1 1 a b c d e f g h
Final position after 8.,Bg6#

A similar trap occurred in a game published by Gioachino Greco in 1625:

1. e4 b6 2. d4 Bb7 3. Bd3 f5? 4. exf5 Bxg2? 5. Qh5+ g6 6. fxg6 Nf6?? 7. gxh7+! Nxh5 8. Bg6#

Share

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *