podobne wzorce godowe mogą wystąpić na początku gry. W przypadku 1. e4 g5 2. d4 f6?? 3. Qh5# role są odwrócone, ale zasada jest taka sama: gracz (Czarny) przesuwa swoje pionki f I g tak, że Biała Królowa może łączyć się wzdłuż odblokowanej przekątnej. Kiedy Biała jest partią godową, odwrócenie wymaga dodatkowej tury lub pół ruchu, znanego również w szachach komputerowych jako ply. Odpowiednia pozycja na planszy przed matem została przedstawiona jako nie., 73, problem” mate-in-one „w popularnej szachowej książce Bobby Fischer uczy szachów; rozwiązanie polegało na komentarzu” Czarny głupio osłabiał obronę swego króla. Ta gra wymagała trzech ruchów!!”
Teed vs. DelmarEdit
2
znana pułapka w obronie holenderskiej wystąpiła w meczu Frank Melville Teed-Eugene Delmar, 1896:
1. d4 f5 2. Bg5 h6 3. Bh4 g5 4. Bg3 f4
wygląda na to, że Black wygrał gońca, ale teraz nadchodzi …
5. e3
5… h5 6. Bd3?!
chyba lepiej jest 6. Be2, ale zagrany ruch ustawia pułapkę.
6… Rh6??
broniąc się przed Bg6#, ale …
7. Qxh5+!
White poświęca swoją królową, aby odciągnąć czarną wieżę od jej kontroli nad g6.
7… Rxh5 8., Bg6#
Greco vs. NNEdit
A similar trap occurred in a game published by Gioachino Greco in 1625:
1. e4 b6 2. d4 Bb7 3. Bd3 f5? 4. exf5 Bxg2? 5. Qh5+ g6 6. fxg6 Nf6?? 7. gxh7+! Nxh5 8. Bg6#