Quatro-costura fastball

aperto de Dedo em um quatro-costura fastball

aperto de Dedo em um quatro-costura fastball

quatro-costura fastball é projetado exclusivamente para a velocidade; ele viaja para a massa da caixa com pouca ou nenhuma “quebra” de linha reta de voo a intenção de ser um desafio para o batedor tempo de reação, em vez de brincar-lhe com um tom que quebra para baixo ou para um lado ou para o outro., A bola é agarrada com o indicador e os dedos médios colocados sobre ou através de uma linha (costura cruzada) da costura “horseshoe” que enfrenta para fora, ou seja, longe do corpo do arremessador. O polegar é colocado diretamente por baixo da bola; ele repousa sobre couro liso com a base do polegar sobrepondo uma costura na parte inferior da bola.

a bola rápida de quatro costuras é normalmente lançada com um movimento de cabeça reta do braço de arremesso., A bola deixa o polegar no topo do movimento de arremesso, enquanto os dedos indicador e médio jogam seu aperto na costura “superior” para rolá-lo para baixo a “parte de trás” da bola, que transmite backspin para a bola que dura a distância do arremesso. O backspin afeta a troca de momentum entre a bola e o ar circundante, de modo que uma força de elevação chamada de efeito Magnus compensa a atração descendente da gravidade sobre a bola; assim, uma bola rápida não cai tanto quanto outros tipos de arremessos e pode até parecer levantar-se à medida que se aproxima da placa., Além disso, backspin combinado com a rotação constante de quatro costuras em alinhamento com a direção do passo estabiliza a trajetória de voo da bola.

uma bola rápida de quatro costura bem sucedida supera o batedor com velocidade, normalmente fechando através da zona de strike antes que o batedor possa se comprometer oportunamente a balançar. Quanto mais rápido um campo de quatro seamers for lançado com precisão, mais eficaz será. É muito difícil para um batedor para ficar “em torno” do arremesso—para rapidamente balançar o taco para atender a bola—porque eles devem balançar muito cedo para “pegar” para o arremesso rápido., Um dos quadros mais dramáticos e frequentes no beisebol é o de um rebatedor frustrado balançando impotente “vazio” em uma bola rápida que já passou a zona de rebatimento, e frequentemente, já fez a luva do receptor.

inversamente, porque o quatro-seamer não quebra, ele é bastante hittable pelo batedor rápido, “bom olho” que pode “ver” onde o campo vai chegar. Além disso, sua velocidade extrema ajuda os batedores experientes a atingi-lo extremamente difícil, ou seja, se um batedor pode “quadratizar” sobre ele, um passo de quatro seamers pode ser prontamente atingido por força., Além disso, a eficácia de uma bola rápida diminui substancialmente se não for lançada com precisão, ou seja, se o passo não estiver sob controle. Devido ao seu voo reto e nivelado, uma bola rápida errante não enganará muitos rebatedores quanto à sua direção; assim, ele provoca menos oscilações e produz mais caminhadas quando jogado fora da zona de ataque. Como a bola rápida de um arremessador perde “heat” (velocidade), mais rebatedores terão tempo suficiente para ler e acertar o arremesso.arremessar ou lançar uma bola rápida “vem naturalmente” para a maioria dos atletas que jogam bolas de basebol., A bola rápida é tipicamente um dos primeiros arremessos ensinados a jovens arremessadores. Requer muito pouco movimento antinatural do braço, cotovelo ou ombros, e a bola sai dos dedos facilmente quando o passo é concluído como se pretende ser jogado. A bola rápida é o mais comum dos arremessos, como quase todos os arremessadores jogar uma bola rápida como parte de seu repertório padrão.estudos científicos demonstraram que as bolas rápidas de quatro e duas bolas têm essencialmente as mesmas rotas de voo e velocidades, mas, tipicamente, um batedor percebe uma diferença entre elas., A diferença percebida é devido ao limiar de fusão da flicker, que é definido como a frequência que uma luz intermitente parece “estável” para o olho humano. Por exemplo, para que uma série de imagens fixas apareçam estáveis, a frequência de flashing tem que ser maior que o limiar de fusão da flicker, que para os seres humanos é de cerca de 60 Hz, ou 60 ciclos por segundo.

um arremessador da major league lança uma bola de beisebol com um giro de cerca de 20 rotações por segundo (rps)., Com cada rotação, uma bola rápida de quatro costuras apresenta quatro costuras atravessando a visão do batedor, produzindo uma taxa de flicker de 80 Hz, o que resulta no batedor não perceber quaisquer características na bola e ter menos sinais visuais do que com o dois-seamer para rastreá-lo. Assim, o rebatedor muitas vezes percebe a bola rápida de quatro costuras como mais rápida e mais alta do que uma bola rápida de duas costuras.

On fieldingEdit

Four-seam fastball is also the most preferred throw for fielding as it is the fastest and has no stray lateral movement in the air, according to Harold Reynolds and Kevin Kiermaier.

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