presa del Dito su un quattro-seam fastball
presa del Dito su un quattro-seam fastball
I quattro-seam fastball è progettato esclusivamente per la velocità; si viaggia verso la pastella di dialogo con poco o nessun “pausa” dalla linea retta volo—con l’intento di sfidare l’impasto tempo di reazione, invece di ingannare lui con un passo che si rompe verso il basso o verso un lato o l’altro., La palla è afferrata con l’indice e il medio impostato su o attraverso una linea (cucitura trasversale) della cucitura” a ferro di cavallo ” che si affaccia verso l’esterno, cioè lontano dal corpo del lanciatore. Il pollice è posizionato direttamente sotto la palla; poggia su pelle liscia con la base del pollice sovrapponendo una cucitura sul lato inferiore della palla.
Il fastball a quattro cuciture viene tipicamente lanciato con un’oscillazione aerea diritta del braccio di lancio., La palla lascia il pollice nella parte superiore del movimento di lancio mentre l’indice e il medio giocano la loro presa sulla cucitura ” superiore “per rotolare giù per il” retro ” della palla, che impartisce backspin alla palla che dura la distanza del passo. Il backspin influenza lo scambio di quantità di moto tra la palla e l’aria circostante in modo tale che una forza di sollevamento chiamata effetto Magnus compensa la trazione verso il basso della gravità sulla palla; quindi una palla veloce lanciata duramente non scende tanto quanto altri tipi di tiri e può persino sembrare salire man mano che si avvicina alla piastra., Inoltre, il backspin combinato con la rotazione costante di quattro cuciture in allineamento con la direzione del passo stabilizza il percorso di volo della palla.
Un fastball a quattro cuciture di successo sovrasta la pastella con velocità, normalmente sfreccia attraverso la zona di attacco prima che la pastella possa impegnarsi tempestivamente a oscillare. Più veloce è il lancio preciso di un passo a quattro aggraffature, più efficace sarà. È molto difficile per un battitore ottenere” in giro “sul campo—per oscillare rapidamente la mazza intorno per incontrare la palla-perché devono oscillare molto presto per “recuperare” il passo veloce., Uno dei tableaus più drammatici e frequenti nel baseball è quella di un battitore frustrato impotente oscillare “vuoto” su un fastball che ha già superato la zona di colpire, e spesso, ha già fatto il guanto del catcher.
Al contrario, perché il quattro-seamer non si rompe, è abbastanza hittable dal battitore veloce, “buon occhio” che può “vedere” dove arriverà il passo. Inoltre, la sua velocità estrema aiuta i battitori esperti a colpirlo estremamente duramente; cioè, se un battitore può “quadrare” su di esso, un tiro a quattro aggraffatura può essere facilmente colpito per il potere., Inoltre, l’efficacia di una palla veloce diminuisce sostanzialmente se non viene lanciata con precisione, cioè se il campo non è sotto controllo. A causa del suo volo dritto e livellato, una palla veloce errante non ingannerà molti battitori per quanto riguarda la sua direzione; quindi, suscita meno oscillazioni e produce più passeggiate quando viene lanciata fuori dalla zona di attacco. Come fastball di un lanciatore perde “calore” (velocità), più battitori avranno tempo sufficiente per leggere e colpire il campo.
Lanciare o lanciare una palla veloce “viene naturale” alla maggior parte degli atleti che lanciano palle da baseball., Il fastball è in genere uno dei primi tiri insegnati ai giovani lanciatori. Richiede molto poco movimento innaturale del braccio, gomito o spalle, e la palla si stacca le dita facilmente quando il passo è completato come è destinato ad essere gettato. Il fastball è il più comune dei tiri, come quasi tutti i lanciatori lanciano un fastball come parte del loro repertorio standard.
Studi scientifici hanno dimostrato che le fastball a quattro cuciture e a due cuciture hanno essenzialmente le stesse traiettorie di volo e velocità, ma, in genere, una pastella percepisce una differenza tra loro., La differenza percepita è dovuta alla soglia di fusione sfarfallio, che è definita come la frequenza che una luce lampeggiante appare “costante” all’occhio umano. Ad esempio, per una serie di immagini fisse lampeggianti per apparire costante, la frequenza di lampeggio deve essere ad una velocità maggiore della soglia di fusione sfarfallio, che per gli esseri umani è di circa 60 Hz, o 60 cicli al secondo.
Un lanciatore della major league lancia una palla da baseball con una rotazione di circa 20 rotazioni al secondo (rps)., Con ogni rotazione, una fastball a quattro cuciture presenta quattro cuciture che attraversano la visione della pastella, producendo un tasso di sfarfallio di 80 Hz, il che si traduce in una pastella che non percepisce alcuna caratteristica sulla palla e ha meno segnali visivi che con la doppia cucitura per seguirla. Pertanto, la pastella spesso percepisce la fastball a quattro cuciture come più veloce e più alta di una fastball a due cuciture.
Su fieldingEdit
Four-seam fastball è anche il tiro più preferito per il fielding in quanto è il più veloce e non ha movimenti laterali vaganti nell’aria, secondo Harold Reynolds e Kevin Kiermaier.